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中国手游收入排行榜,2021国内十大游戏运营商排行榜:完美世界排行第三

中国手游收入排行榜,2021国内十大游戏运营商排行榜:完美世界排行第三

主演:
李惠利 曺薇娟 Leejung 崔叡娜 金采源 Patricia Yiombi 
备注:
类型:
动作 微电影 武侠 
导演:
Ann Forry 
别名:
更新:
24-05-29/年代:2001
地区:
美国
《中国手游收入排行榜,2021国内十大游戏运营商排行榜:完美世界排行第三》内容简介

嗨,朋友们!可能还有很多(💆)人对{关键词 1}和{关键词 2}的相关问题不太明白,不过不要紧,今天我来给大家详细分享一下{关键词 1}和{关键词(🙈) 2}的知识。文章可能较长,但希望能对大家有帮助。下面,我们一起来学习(🔕)吧!

中国手游收入排行榜,2021国内十大游(🍼)戏运营商排行榜:完美世界排行第三

本文目录

  1. 占全球手游收入8%的这类游戏,为什么仍是手游出海的好赛道
  2. 手游出海洞察丨2022年H1,疫情之后的首(㊙)次同比下滑(🕢)!
  3. 2021国内十大游戏运营商排行榜:完美世界排行第(🥅)三(🚄)

一、占全球(🥪)手游收(⛱)入8%的这类游戏,为什么仍是手(🏑)游出海的好赛道

1、到了2021年,即便休闲游戏爆款数量下降、买量成本抬高,但在略显下行的趋势之中,益智游戏(👣)仍是表现抢眼的赛(♈)道。

2、以三消游戏为首,益智游戏表现出了极强的用户活跃度与长线生命(💝)力。近(🎗)日,亚洲领先的移动广告变现(🏕)与投放平台Pangle和知名游戏数据分析公司Newzoo合作,发布了首份《益智游戏东西方市场洞察与用户群体分析报(👥)告》(以下简称为报告)。

3、报告指出,2020年全球手游市场收入中,益智类游(⛰)戏收益虽然仅占据8%,比例不足个位数,但考虑到益智类游(💪)戏是休闲游戏下更子分的品类,能够达到超过69亿美元的收入就很有分量了。

4、观察单个爆款产品,可以发现在不久之前的Playrix《梦幻花园》(Gardenscapes),总流水刚刚超过了30亿(🎵)美元。而在9月,发行了9年的《糖果传奇》仍位居2021年9月海外移动游戏收入第二。

5、极大规模的用户基础,再加上较强的用户渗透力与较长的生命周期,益智游戏不止成为头部厂商的关注(📂)品类,也有不少新锐团队在益智游戏上跃跃欲试。过去一年,麦吉太文、三七互娱、(🕍)哈乐沃德等游戏企(🔨)业均在益智类产品上(📖)有所收获,黑马产品层出不穷。同时,从房屋(🍮)设计到换装、化妆,益智游戏也非常容易在全球化的游戏市场中制造潮流(⏸)。

6、产品的成(⭐)功更意味着竞争强(🎴)度的攀升。益智类游戏在东西方海外(⛴)市场情况与用户变化是怎样的?获量与变现的突破口在哪?益智类游戏出海又正面对哪些新的挑战?通过这份最新的《益智游戏东西方市场洞(🎎)察与用户群体分析(🐜)报告》,我们会找到不(👐)少答案。

7、01益智类游戏破局不再限于做“加法”

8、从海外市(😖)场头(🍣)部益智类(🧣)游戏来看,口碑佳作往往能实现极为长线的生命周期。这(📭)也意味着,益智(⏭)品类的头部市场相对固化,赛道似乎较难破局。

9、但梳理近几年趋势,可以发现益智类游戏并非没有突破口。

10、以名作最集中的三消游(🎫)戏为例,融合三消与装扮玩法的《梦幻家园》自2016年上线以来一直势头不错。由此掀起的“品类融合”与“深化题材”成为益智(🌶)类游戏(🚪)获得成功的主要“秘籍”,在不少爆款产品上屡试不爽。

11、比如,Small Giant旗下的《帝国与谜题》、羯磨游戏研发的《mythwars puzzles》及三七互娱(🈸)全球发行的《末日喧嚣》,均将三消与RPG或SLG玩法深度结合,形成了更重度的策略体验,挖掘到海外成(📒)熟男性(🌙)用户(🌐)群体的流量洼地。

12、而在去年,由麦吉太(🔎)文研发的《Project Makeover》则走了另外一条(🌜)路线,通过三消与时尚题材、装(🔝)扮元素的深度结合,成为不少开发者跟随的方向。

13、如今在海外市场已经有不(💻)少以化妆为题材的休闲游戏

14、当“品类融合”与“深化题材”成为各家厂商寻求产品差异化的主(🏖)流逻辑,头部厂(🍠)商能以成熟的玩法架构、精准的用户定位、(🍧)强势的热点捕捉以及用户测试能力,形成自(💹)己的优势,留给中小游戏团队的机会则更多在“微创新”上面。

15、除了“做加法”,益智游戏出海还有什么(🔢)突破口?

16、报告指出,打磨已被市场验证的核心玩法与(🤯)美术风格,在此基础上做优化减法,更容易在产品竞争中脱颖而出。

17、比如,上(💘)线6个月超过1亿(🌙)美元(🦂)流水、由土耳其新锐厂商Dream Games研发的《Royal Match》,其核心体验仍为装饰主题的三消玩法。但因为其打磨的体验重点放(🈚)在三消玩法,简化了经济系统与成长系统,并恰当尝试了《皇室战争》的美术风格(🏰)与UI设计,让(📷)这款游戏的收入超(🛬)过了《糖果传奇》等老牌三消爆款产品。

18、《Royal Match》的三消玩法很有急迫感(⛱)与爽快感,

19、而实际上,这种内容破局思(🤫)路(🚓)并不局(🚵)限于三消(🌷)类益智(🔷)游戏。

20、休闲游戏头部发行商Voodoo就曾在直播中分享过多个爆款休闲游戏的立项思路:将来自主机游戏、PC端游、Flash游戏、视(🛸)频、新技术、实体游戏等玩法灵(🐆)感简化为单一操作、单一目标,且保留核心玩法乐趣,很有可能实现较高的回报(☔)。

21、02益智游戏的变现良方(👖):混(⌚)合变现+本地化

22、当然,除了玩法设计,合理的变现方式,同样是益智游戏在全球叫好又叫(🐦)座(🥛)的关键。

23、在过往的印象中,游戏内道具付费往往是益智类游戏变现的主要方式。但近两年,混合(🧢)变现已经成为不少益智游戏,尤其是出海欧美地区益智游戏的“标配”。

24、早在去年,Newzoo数据(🍢)就已显示,北美地区Google Play收入最高的200款游戏中(📥),采取混合变现的游戏数量比例上升为58%。

25、与此同(🏪)时,不少专注于益智类游戏或其他休闲游戏出海的厂商,尝到了优化混合变现后的甜头。

26、国内休闲游戏厂商Me2Zen旗下纸牌类益智游戏《Solitaire TriPeaks Journey》,通过混(🏺)合变现,ARPDAU(日活跃用(🚪)户平均收益)提升了30%、收入提高了50%。而北京休闲游戏厂商NoxJoy旗下解谜益智类游戏《Pin Rescue》通过尝试插屏广告与激励视(👽)频广告亦将产品收入提高了30%。

27、但当混合变现成为大多益智游戏的(🆚)选择,如何根据不同地区用户习惯、偏好选择变现方式、优化广告频率、广告样式,将变现(♎)效率最大化,成为开发者最容易走弯(🍕)路的地方,也是决定出海成败的关键。

28、报告中,日本头部休闲游戏公司Translimit以旗下新产品《拼(🐗)图创景》为例,分享了广告变现的方法论。

29、Translimit于2014年发行的即时对战类(🌇)游戏《Brain Wars》曾经登上108个国家或地区iOS免费榜(❄)TOP10

30、以美国与日本为例,本(💝)土用户对用户接受程度呈现出较大差异。来自Translimit,负责制定用户获取和变(🎼)现策略的安中哲也分享道:美国地(🤸)区用户更加习惯广告变现方式,甚至将广告频率设置为每30秒展示一次,也不会影响游戏留存率,但在游戏内付费的用户并不多。

31、但在日本,混合变现与广告优化思路(🆘)则需要截(🏨)然不同。日本地区益智类(💑)用户更加注重(🏕)角色收集、关(👨)卡解锁,也更习惯于“扭(💓)蛋”机制。往往基于更深度的经济系统设计的道具内购,才是益智类游戏在当地变现的最佳方式。

32、因此在面向日本地区时,相比美国地区,《拼图创景》将广告展示频次降低了50%,且用户每观看 3个全屏视频广告后才能观看 1个激励视频。此外,在日本地区(♓),游戏额外设置了付费获取的(🔪)拼(🥨)图美化功能与支持玩家投票的展示功能,在日本本土获得了(🙅)较高的用户(🌪)接受度。

33、支持拼接、收集的立体(🀄)拼图游戏《拼图创景》

34、(📎)可以说,优化广告变(🚍)现场景,更需要游戏开发者对海外目标用户群及用户需求的精准定位,以及成熟的经验支持。但对于中型或者小(🌛)型游戏出海团队而言,寻找适合游戏的变现模式、提升LTV,甚至在把投放、变现数据打通,形成成熟的商业化的闭环(🔳)体系上仍有较高的(➰)学习门槛。而参考过往成功产品,借助靠谱的第三方平台力量出海(🦐),可能是现阶段的优先之选。

35、曾经推出《Love Journey》《Catwalk Beauty》等多款游戏的(🥓)休闲游戏黑马(🌛)Smillage就曾坦言,在研发两款(🙀)成功产品前,他们就曾遇到较难提升(🥍)变现能力与产品LTV的困局。

36、这个过程中,他们接触并尝试与了解海外市场的Pangle合作。在确定通过Pangle全屏和(🍥)激励视(🖥)频广(🔷)告样式变现之后,他们通过反(🍾)复分析包括用户(📯)平均会话时长、游戏启动次数及不同等级(🏃)用户的停留时长等在内的游戏与玩家数据、设(🤞)计多组广告变现策略进行 AB测试,最终找到(🐣)了混(🧙)合变现最佳平衡点(🕠),提升了产品变现能力。

37、Love Journey(左)Catwalk Beauty(右)

38、(🥗)收获第一桶金后,Smillage又将步子迈得更开,将Pangle接入了《Love Journey》《Catwalk Beauty》等旗下多款游(🎥)戏。能看到,这些游戏均采用了女性向题材,而借助Pangle在日本、东南亚等地区较高的eCPM、广告填充率及TikTok For Business渠道的独家广告资源,再加上Smillage的反复实验与测试,最终实现了单款产品下载量超过5千万、收入提升30%的结果。

39、Catwalk Beauty于海外265个国家或地区登上Google Play免费榜TOP10

40、03:(🍛)亟(🆚)待开拓的亚太市场与东、西方市(🤨)场(📊)差异化运营

41、休闲游戏出海往往秉承着全球发行的理念,而细分至益智游戏(🗄),产品目的性更强,核心出海地(🍣)区无疑是美国市场。按收入计算,美国仍是全球最大的益智类手游市场,2020年美国地区益智类游戏收入占全球益智类(♑)游戏总收入的29%,但这并不代表着其他海外市场可以忽视。

42、(🕰)报告显示,除美国以外,2020年日本和中国分别是收入排名第二和第三的市场,此外英国、韩国等地区用户对益智类游戏也有很强的(🔤)接受程度。

43、(🏟)通常情况下,周(🍅)期性(🚵)的关卡挑战、限时优惠、节假日、周年庆等主题活动,是益智类游戏促进用户活跃或增(📁)收的(😬)关键。而面向欧美、日本等文化差异巨大的东、西方市场(🏆),本土化的运营策略以及变现打法,实际呈现出较大差别,更对益智类游戏出海带来不少挑战。

44、在本次报告中,Pangle与(🗞)Newzoo聚焦于益智游戏品类在欧美与日韩市场的流行度、玩家属性、游戏设计、商业化等方面,除了给出了休闲益智游戏出海的最新变化信息,也(✏)同时邀请到来自益智游(🕴)戏厂商Translimit,负责制定(🏖)用户获取和变现策略的安(🦎)中哲也,面(🤒)对东西方不同市场(🧠),分享(🏡)益智类游戏创意设计、获量与变(🗝)现的具体方法论。

45、当然(👈),本次《益智游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》仅是Pangle与Newzoo分享的首份报告。在接下来的11月与12月(🚝),Pangle还将联合Newzoo带来(🔘)关于重度RPG与Arcade手游市场情况,海外主要市场用户属性、变现趋势带来全盘解析。

二、手游出海洞察丨2022年H1,疫情之后的首次同比下滑!

2022年H1已经结(🍙)束,手游出海赛道又有哪些(⛰)新变化、新趋势?游戏厂商下半年该(🎸)如何发力?新出海玩家(🌺)该(🏣)如何选定出海方(🌿)向?

今天我们将根据SensorTower发布(🤦)的《2022年(🌿)H1热门(🗡)手游市场洞察》的(😩)研(🚳)究报告对这些问题展开深(⚫)入探讨。

在疫情之后,全球手游市场是经历过一波较快地增长的,通过下图我们可以看到2021年全球手游市场收入(🆕)达到884亿美元,再创新高!

但同时我们也可以看到,2022年1-5月期间,全球手游市场收入为348亿美元,是疫情之后首次出现同比下降的(♏)情况。

随着“疫情红利”的逐渐消失,全球手游市场下载量增长速度也在逐渐放缓,但我们从2022年前5个月的数据可以看到:东南亚市(🤺)场表现优异,仍保持着较快的增长速度。

东南亚与中国同属东亚文化圈,同时由于其网络覆盖不断加快、年轻人占比较高等因素,因(📅)此是非常多国内游戏厂商出海的首选之地,事实也证明,东南亚市场是非常值得国内游戏厂商深耕的市场之一。

中重度游戏是全球手游用户消费(IAP)最高(❌)的类别。

2022年第1季度,来自(⚓)中重度手游的收入突破122亿(🏻)美元,占移动手游市场总收入的60%。

而中重度游戏中,RPG、策略品类两者又以绝对的优(💝)势共同夺得了80%的份额。

休闲手游占据了整个手游市场27%的收入份额,其中益智解谜类与模(🏝)拟类表现强势,两者季度收入分别达24亿、12亿美元。

休闲手游收入虽不(🥚)如(🦐)中重度游戏,但下载量(🦗)遥遥领先其他所有(🚸)品类的手游。

在2022年Q1,休闲手游一(😶)共获得87亿下载量,占全球手游总下载量的79%,而其中超休闲游戏的下载量达到了35亿(⏪)!

由此也可以看出不同游戏品(🥠)类的占比和趋势。值得注意的是,2022年Q1休闲游戏下载量占比较之前一年同期数据是有进一步的增长的,因此也说明休闲游戏玩(😄)家群(🌵)体的占比仍在提高。

4X策略手游在2022年Q1的(➖)表(🙅)现(🏇)实在(🌧)不尽如人意,全球各个主要(🥤)市场的收入同比几乎都有不同程度的下降,其中美国、韩国的下降幅度高达21%、27%。

但尽管如此,美国仍是4X策略手游收入最高的市场,2022年Q1贡(🦉)献了6.5亿美元,占该品类全球(🚻)收入的32%。

所以对于4X策略手游厂商而言,美国是始终避不开的第一大吸金(🚑)市场,但如何在整个(🧟)品类收入下滑时维持自身收入的(🤸)增长,就成了游戏厂商最大的挑战。

同时我们也可以看到,在美国、日本、韩国三(😬)个主要市(⌚)场上,中国发行商在4X策略手游畅销榜上都占据了大多数席位,特别是莉莉丝的《万国觉醒》表现相当亮眼。

模拟手游在各个细分市场(🍑)的表现可(🎒)谓是参差不齐,2022年Q1美国模拟手游收入为5.4亿美元(✒),同比下降了10%,但仍占整个市场45%的比例。

而(🎪)如日本、德国、(🚩)英国等国家均有2%-12%等不同程度的同步下降,而澳大利亚、(⛴)中国大陆、巴西(🔙)这几个市场则分别同(🌡)比增长了20%、25%、31%,甚至韩国在Q1实(🃏)现了51%的同比增长(💏)。

以(🍦)《Roblox》为代表的沙盒手游,以《FamilyIsland》为代表的产业大亨/制作手游(🧓),均是美国市场最热门的模拟游戏(⛔)。

同时巴西、韩国在模拟(👶)手游收入的快速(🥓)增长,很大程度跟沙盒(🐃)类、产业大亨/制作类手游渗透率的快速上升有紧密关系,也值得游戏厂商注意。

放置RPG手游终于不是美国一家独大了。

放置RPG手游收入前三的市场分别为日本、(👹)中国大陆及(🎍)美国。2022年Q1,日本市场收入达到9800万美元(👤),占全球放置RPG手游收入的31%。

但排名第一和第三(🏛)的日本和美国,在Q1分别同比下降了18%和10%,而中国大陆同(🎛)比增长了18%,收入进一步逼近日本。

同时中国港澳台地区市场收(👠)入增长显著,台湾同比(🐌)增长了134%,香港也有75%的大幅增长。

我(🐋)们(📏)上文说到,休闲(😀)游戏的下载量占据(🔁)全球(🤘)手游下(🛤)载量的79%,而超休闲游戏(❌)占了休闲游戏下载量的40%左右,达到35亿的下载量,为绝对的大头。

2022年Q1,作为全球超休闲游戏的前2大市场—(⚫)—印(👫)度和美国,同比均出现了一定程度的下滑,而东南亚和拉美地区的超休闲手游市场则一幅生机勃勃的模样,

上文我们也提到了东南亚市场的优势所(✈)在,在可预见的未来仍会快(📿)速增长(🆔)的东南亚市场,必是国产游(♋)戏厂商的必争之地。

2021年全球(🏬)手游市场收入再创新高,累积创收884亿美元,但随着疫情影响的减弱,全球手游市场的增速其实是放缓的,因此也(🍇)在2022年上半(💦)年出(🏻)现了首次同比下降。

但全球不同细分市场的表现并不是同步的。就如美国虽然在手游市场的表现略有下滑,但在大多数品类的收入规模(🌇)都是领跑全球,而如东南亚尽管在整体增速放缓的趋势下(🔪),仍保持了良好的发(🦖)展势头。

所以对于游戏厂商而言,根据自身的产品属性、风格等去针对性选(🌗)择目标市场就显得非常重要,这是方向性的决策,不可(👒)有失。

中重度游戏仍(😒)是手游市场(🐑)的“吸金神兽(📬)”,占据了(🛺)手游市场总收入的60%,其中RPG和策略品类在中重度游戏中是绝对强势地位。

休闲游戏则是(🏡)下载量的王者般的(🔁)存在,2022年Q1占全球手游下载量(🚂)的79%,而其中超休闲游戏是占比最大的品类,其次(💼)为街机和模(👾)拟类。

但休闲游戏的主要市场中,有部分已(💯)经有接近饱和的趋势,如印度(😰)、美国就显得增长发力,而东(📴)南亚、拉美地区增(🎋)仍在告诉增长。

所以该品类的游戏厂商也应注意到不(🥠)同市场的容量现状,在进入具体市场(🔪)之前应制定好一整套推广投放的打法,以期迅(🏛)速跻身并站稳脚跟。

在(🔚)当前国内手游市场增长(🍚)空间有限的背景下,手游出海已然成为潮流和趋势,国产厂商最应先克服的就是对海外市场的陌(✋)生感,前期(🗑)应对目标市场做足够详尽的了解,同时做好本地化的适配。

目前中国已(🤬)经(🌚)走出一批优秀的手游,相信未来也会有更多(🚧)的国产手游会在全球的舞台上大放异彩。

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三、2021国内十大游戏运营商排行榜:完(🖤)美世界排行第三

2021国内十大游戏运营商排行榜:完美世界排行第三。网(🆓)络(🚩)游戏经营者是指独立开发或代(🦋)理其他游戏(🦂)开发公司的(⌛)游戏,出售游戏时间、道具或游戏服务以获取收入的网络游戏公司。中(🍣)国有哪些著名的游戏公司呢?那些游(🛂)戏公司上top10排行榜呢?接来下深空游戏小编为你一一盘点。

腾讯游戏是腾讯的成立于(😟)2003年(🍍)的游(😫)戏开(🌬)发(🥀)与运营机构,腾讯的四大网络平台之一,也是全球(💝)十大著名游戏公司之一,目前公司旗(💣)下拥有多款具有代表性手(🧥)游,如王者荣(💆)耀、和平精英等,在全球连接(😝)了超过8亿的用户。

网易游戏是网易公司于2001年设立的在线游戏事业部,经过20多年的发展,目前在国内的MMORPG游戏市场领先,自主(🆚)开发并运营(🎑)了梦(🎿)幻西游2、武魂、天下3、倩女幽魂2等多款大(🏷)型在线游戏,同时公司还拥有守望先锋和魔兽世界在国内的运营权。

这是一个国际化的大型文化娱乐产业集团,也是国际知名网络游戏平台服务提供商,旗下推出的《诛仙》、《笑傲江湖OL》这(📙)类大型游戏和《新神魔大陆》、《新诛仙》这一类的手游游戏遍布美、(🤒)欧、亚等全球一百多个国家和地区。

这是金山旗下(👮)从1995年开始的游戏业务,2003年金山正式进入网游产业,专注面(📌)向计算机游戏和数字电视娱乐产业,同年发行的十大PC端(🏔)网游《剑侠情缘网络(🖍)版》并大获成功,目前在全国七(♈)大片区共设有20多个分公司和办事处,覆盖了全国渠道网络。

这是一个成立于(🔺)1999年的全球网络游戏开发、运(💥)营和发行商,自诞生以来,始终坚持着ldquo;精品化、全球化、新文化rdquo;的战略致力于打造极致互动体验的科技文化企业(🛣),公司在2001年运营的《热血传奇》还曾(💳)创下全球大型多人在线游戏运营(🚊)记录。

空中网(🗯)是于2004年美国纳斯达克上市的国(🐹)内(📨)知名网络游戏研发运营商,同时也是以互联网游戏、移动端游戏和无限增殖为主要业务的大型在线游戏服务商,公司推(👒)出的《龙》、《圣魔之血(🏳)》、《功夫英雄》在全(🐧)球超过60个国家都在发行。

世纪天成是一家以《洛奇英雄传》、《跑跑卡丁车》、《反恐(🛑)精英Online》等游戏的成功运营而闻名业内的一个全民娱乐平(🚛)台,公(🚣)司总部位于上海市徐汇区(🎱),游戏的主要代理运营(🔶)来自于NEXON和其他游戏公司的网络游戏。

畅游的前身为创立于2002年的搜狐公司游戏事(🏯)业(📈)部,是国内领先的互联网游戏开发运营商,2007年推出的《新天龙八部》的端游,直到今日注(🗺)册用户超过3亿,是一款常青树级的经典(🚤)游戏,同时还拥有《弹弹堂》、《轩辕剑》等知名游(🥋)戏。

巨人网络是成立于2004年(📐)11月的国内知名互联网文化娱乐品牌(👙),集网游游戏的研发、运营和销售于一体,因2006年发布的一款《征(🛐)途》系列网络游戏而闻名业内(🔃),而后推出的《球球大作战》等游戏也是备受玩家喜爱。

蜗牛游戏是一个拥有数十年大型游戏研(💘)发运营经验的公司,以3D网络游戏、页游、移动端游戏和主机游戏(😏)的研发运营为主要业务,目前在全球超过100个国家地区成功运营50多款数字娱乐产品,是国内拥有自主知识产权3D引擎的公司之(🧞)一。

本次关于{关键词 1}和{关键词 2}的分享结束啦,希望能对你有所启发。