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《“腾讯游戏,你怎么敢?”》

类型:冒险 喜剧 恐怖 韩国 2011 

主演:梅丽尔·斯特里普 爱德华·诺顿 基特·哈灵顿 西耶娜·米勒 托比·马奎 

导演:亚当·史迪威 

剧情简介

“腾讯游戏,你怎么敢(✖)?”

腾讯游戏的内(🐐)容(⛵)向产品,把我给整不会(🔪)了。

关注到“腾讯游戏+内容”这个方向,是因为11月9日,腾讯游戏旗下女性向手游《光与夜之恋》推出了新(🎲)的混池版本活动,并借此冲到了iOS国区畅销榜第6位。而如果翻看近两年的数据,你会发现,只要(🍝)他们出混池版本,基(🔑)本都会冲进畅(🎆)销榜前(🥐)十。

《光与夜之恋》2022年至今的畅销数据

我想,盘一盘这款游戏究竟做了什么别人没做的事情,或许能为目前略显颓势的女性向赛道找到一些出路(🦓)。

毕竟,和近期(🦒)女性向赛道的整体表现恰恰相反,《光与夜之恋》的成绩(📖)相当亮眼,即(🥜)使跳出女性向的限制,放到一众热门内容向游戏里,流水也(🛬)十分突出且稳定;同时,作为一款强调角色爱的内容向游戏,它也没受“玩得(🕴)越久,感(😶)情越深”的限(🐉)制,虽然上线(🍛)比较晚,却后来居上,成了目前同类产品中(🎉)的顶流。

但在试图分析《光与夜之恋》时,我却有些(🕷)懵了。如果是以往,我接下来会聊聊腾讯游戏是怎么分析、总结市场经验,然后在女性向赛道突围的。但在复盘这款游戏近期的活动后,我发现这次没法这样讲:腾讯游戏在做内容这件事上,压根就没按套路出牌。

这也(👓)让我觉得很意外,在大家眼中(🐜)一向求稳的腾讯游戏(🐔),也有愿意“赌”的时候?

(以下内容涉及剧透,请酌情阅读)

01 国乙也敢这么跳?

就拿这次他们推出的「极乐嘉年华」版本来说,它给我留下的第一印象不是“这份爱是如此热烈和甜美”,而是“好怪……再看一眼”。

虽然嘉年华这个词本身看起来挺热闹、欢乐,游戏发出的邀请函上也画着笑脸,彩带,但(🔇)看到“存活率”这样的关键词时,你就能猜到这场“年度冒险竞(🕖)技游戏”和欢(❌)乐二字(🌑)远没有关系……这种略显惊悚、怪诞的设定,我(😮)在国乙产品中还是第一次见。

11月1日,官方释出相(🍗)关PV和卡面(😮)((🕧)游戏(⛅)中称为灵犀)设计后,这种怪诞的意味更加明显。

一(📖)方面,这些卡面(🤓)画面细节营造的氛围,和画面里正在发生的事情,充斥着反差和冲突(📵):

陆沉所处的房间(🥇)有着明(🌑)亮的灯(📊)光,他身后还有不少可爱(🚃)的玩偶……这看似是个充满童心、温暖的(📫)地方,但诡异的是,玩偶们都被吊在空中,毫无生气地垂落着,戴着笑容面具的人,似乎正在整理出局者的物品;(🐅)

陆沉卡面二(🌊)段光影

被包装(⬇)袋严实密封(😆)起来的大活人(齐司礼),让原本象(📎)征着惊喜(❗)和欢庆的礼物盒,变得有些令人喘不过气;

齐司礼卡面一段光影

查理苏吹着泡泡糖,虽然是充满童趣的动作,但他身旁却放着疗伤用的绷带。

查理苏卡面二段光影

另一方面,这次的(♐)爱情好(😽)像不“甜”,甚至穿插着(💄)不少挣扎和泪水:

女主和萧逸躲在通风管道里(🤼),两人脸上写满了担忧;

萧逸卡面一段光影

女主扑向夏鸣(🍠)星并亲吻了他,但他身后却是尖刺,这个热情的吻,大概只是一个让他出(💱)局的陷阱……(🙎)

夏鸣星卡面一段光影

谈到爱情,我(🌿)们往往想到的是温暖、安心,《光(🏓)与夜之恋》这次倒像是要反着来?通过PV评论区的留言来看,玩家们初步了解到这些内容时,同样有些被惊到,因为制作组有几个抉择(🚩)看起来太大胆了:(🖨)

第一,惊悚乐园风在国乙里属实少见。

第二,身为乙游,他们居然敢画夸张表情和大幅度动作。这对画师(⛩)来说是个不小的挑战,毕竟乙游玩家非常在意角色的颜值和(🦅)气质,表情和动作越夸张,“崩卡”(形象崩塌)的风险就越高。

第三,乙游居然会花这么大力气去做氛(👩)围感。这里不是特指男女情爱氛围——就本次活动来说,很多令人遐想的小细节,强调的是角色人设以及活动剧情,而非恋爱。

比如,游戏官方在预告活动内容时,特地为每个卡面的二段光影制作了「浮纹秘语」(一闪而过的文字和符号),揭露一些隐秘真相,部分眼疾(📯)手快的玩家截图后发现,这些秘语藏的信息量不小,比如被女主推到尖刺上的夏鸣星,看样子并未出局,似乎还是游戏背后真正的掌控者……究竟谁是狼、谁是羊,此时更加难以分辨。

从左到右为萧逸、陆沉、齐司礼、查理(👮)苏、夏鸣星(🐷)

图源B站@世诗,左右滑动查看

玩家觉得夏鸣星的「(😷)浮纹秘语」“杀疯了”

不(🐪)过怪归怪,你能通过这些评论(📿)看出,这些新奇的做法确实把玩家的期待值拉得很高:有人察觉到了相爱相杀的“暧昧感”,有人夸卡面“惊艳”,有人觉得题材很“亮眼”……11月1日,仅是因为《光与夜之恋》预告了(🎌)这些活动内容,微博上就出现(🏂)了与之相关的多个热搜。

11月9日活(🏂)动正式上线后(🏟),《光与夜之恋》也证明了,自己不是在用这(🧝)种怪诞的噱头来吊人胃口,而是确实有能力在这种大胆的框架设计下,讲好爱情故(🔠)事:

通过卡面侧影剧情,以及穿插(🔞)在活动玩(🛍)法中的线索,可以得知,男主一直在帮助女(🏻)主度过游戏里的(🌮)各种难关,甚至,有人(🤽)为了女主,特意放弃了自己的安(💔)全处境、前来参加这场游戏。

活动(🔍)玩法“谧闻私语”

通过关键道(🌅)具试探男(😮)主的真(📓)实想法

02 大胆,甚至成了一个卖点

这不是(🤔)《光与(🌾)夜之(⛰)恋》第一次玩得这(🔑)么大了。

今年6月,他们的二周年庆版本「寂静撞击:2624」,就相当出乎玩家预料。不少人原本以为,在二周年庆这么喜庆的日子里,《光与夜之恋》肯定会端上来一份糖分满满的爱,也有人猜测制作组会选用时下热门的古风题材……

结果最后《光与夜之恋》选择了太空科(🍵)幻(👕)题材,别说国乙赛道了,就算是放在整个国产游戏圈来看,这都是相当(👙)冷门的题材。

而且,「寂静撞击:2624」的(😟)剧情糖里(⛹)藏刀——男女主在地球即将毁灭(⏲)的架空(🤔)背景下相识相爱,最终,男主为了拯救女主以及全人类,选择牺牲自己。

「寂静撞击:2624」男主卡面

这刀子来得有些突(🐸)然,谁都没猜到(😩)。但和这次「极乐嘉年华」情况类似的是,玩家发现,自己居然意(🍌)外地喜(🍄)欢这个故事设定。特别是(🏣)在世界(😄)末日、(🦌)拯救人类的背景下,这份爱意好像还变得更厚重了。

除了在游戏设计上越来越跳脱,《光与夜之恋》在联动选择上,也变得越来越大胆。

今年8月,他们与上海大剧院联动,通过五位男主(🛡)与经典剧目核心人员对话的形式,带玩家了解舞台艺术(⛺);11月,结合画风怪诞、夸张的「极乐嘉年华」版本,他们又把目(⌚)光看向了在视觉风格上同样大胆的现代艺术,与UCCA尤伦斯当代艺术中心联动推出了线上特别语音导览,让五位男主向玩家介绍经典艺术作品(👜)。

从商业角度来看,这两项联动是比较奇怪的。第一,它们不(🛳)够大众化,在(🏫)玩家群体中的认知度并不是非常高;第二,它们并非时下热门内容。总结一下就是:这(💢)样的联动难以帮《光与夜之恋》实现大范围破圈。

但从情绪的角度来看,这些专精艺(🌆)术领域的联动,和《光与夜之恋》其实相当匹配。诚然,舞台剧和现代艺术比较抽(🔌)象、意识流(🆒),但正因如此,它们才更能传递没法用物质单位来(📆)衡量的情绪和感受,这点和乙游本身的目标是相似的。

一些玩家在(⬇)去上海大剧院看过男(🧞)主推荐的剧目后,也评论说,剧目本身和游戏角色风格相当匹配。所以,这些大胆的联动尝试,不仅能增强《光与夜之恋》本(🖕)身(🦎)作为文化产品的艺术属性,还能进一步加深游戏给玩家传(🍵)递的情绪。

而目睹《光与夜之恋》做出这些大胆尝试后,玩家给出(🍮)的结论是:“很好,根据这(🛶)段(🔺)时间观察,光夜(😥)已经找到属于自(😤)己的差异化之路(🚎)了。”

在我看(😬)来,这里所说的差异化,其实就是玩家每次被《光与夜(🏎)之恋》惊到的那种感觉:玩家(🐝)没想到官方会(🐰)这样做,玩家也未曾料到(💗)自己会喜欢这种感觉。

03 研究内容向游戏,我们是(🎶)否搞错了重点?

能把差异化做到让玩家信任甚至期(❇)待的程度,《光与夜之恋》勾起了我更多的好奇心。毕竟今年乙游赛道战况不算(💍)很(🍱)好,其面临的同质化问题也和二游有(🛢)些相似:玩家觉得部分产品换汤不换药,人设老一套,在对新(🚣)鲜包装的好奇感消退后,玩家就会流失(🥜)。

从需求角度来理解,内容(😒)向游戏(🏟)吸引玩家的点在(🍟)于内容,而这些内容之所以能够吸引(📫)玩家,长期的卖点在于提(🔢)供情绪、感受。

但在拆解过往成功(🌅)产品时,我们可能过于重视从商(🏴)品的角度出发做分析:某内容(🆔)向游戏的成绩好(🚭),说明某题材、品类正是风口。但疯狂去卷这些题(🐴)材、品类,并不一定(🍟)能达到想要的效果,只会让玩家对同类产品的要求越来越高,让这条(🚉)路越来(💒)越难走。

爆火的内容向游戏,其真正的长期卖点——给玩家提供的情绪价值(🦀),却可能被小(🚐)看或忽视了。

《光与夜(🆔)之恋》的大胆尝试,似乎正是在寻找用户(📯)新的情绪缺(❎)口。当制作(🎰)组的关注点落到用户情绪上时,他们研究的侧重点也会理所当然地发生变化:研究用户本(💇)身,优先级(🐛)可能会变得比研究产品商业化设计更高。

而从用户本(🚕)身出发,你就会发现,游戏(🌲)并不是影响他们情绪的唯一因素——在游戏之余,每个人也有其他生活,他们经历的点点滴滴都会影响情绪,进而可能产生情绪缺口。

举个例子,抛开游戏限制,去关注女性用户的生活,你(🏎)会发现,可挖掘的情绪点还有很多:那些击中她们情绪点的影视、动画、小说等产品,或许就是一些提示;她们热衷讨论的时事话题,即使和游戏无关,或许也值得看看……

《光与夜之恋》可(🍳)能就是在用这种方式,去给游戏换“药”,调动(🐝)更深层次的情绪:结合时(⬇)下一些讨(🚮)论度(🛣)较高的社(😂)会话题或文化产品风格,他们给游戏设置了更复杂、更冲突的情景。游戏故事的聚焦,也不再局限于男女主。在人性的对抗和考验下,能够坚持下去的爱情,更显珍(🏺)贵和(🎅)刻骨铭心。

「寂静撞击:(🧛)2624」PV片段

顺着这条思路去看,「极乐嘉年华」和「寂静撞击:2624」(😪)确实有一些相似之处。

首先,这两个版本的“参演者”都不止男女主,它们的世界观设定里包括其他(🖇)人类势力,剧情(🥏)也都牵(🖱)扯到对人性的探讨。每个版本中,男女主都没有随波逐流、落入人性的黑暗面,而是选择共同面对困境。

在「寂静撞击:2624」设定里,地球因过度开采以及资源污染等问题,已逐渐变(💆)得不再适宜居住,而月球又因人类的不当改造而发生崩毁,由此引发世界末日,人类生存管理(🌶)局嘴上说着会带所有人前往下个家园,背后却在偷偷执行只带少数权贵离开地球的计划,打算舍弃所有平民。在这样的情况下,男女主却仍抱有拯救全人类的一致决心。

玩家对「寂静撞击:2624」剧情感同身受

图源B站@瑷小云

在「极乐嘉年华」设定中,举办者拿高额奖金诱骗人们参加无法退出的惊险游戏,贵族们拿人的恐惧作乐,而在高压环境下,游戏的不少参与者(🔑),对他(🥕)人的处境也越发不关心。在危机关头,男(🎡)主却仍愿意冒险帮助女主。

不少参与者已经看淡他人的出局

这对《光与夜之恋》来说是一个更大的考验。不单单是因为剧情更复杂了——每个玩家对人性都有不一样的认(🍃)识,游戏想在人性描绘上做到引发玩家(🥉)共鸣,就(💣)更加麻烦和危险。这终究考验的是制作组对社会的洞察和理解。

其次,这两个版(🈵)本的卡面设计,都有大量塑造氛围感、体现情景设定的小(😦)细节。部分卡面的光影,甚至不会有男女主互动的画面(〰),只是单纯在讲男主经历了什么。比如「寂静撞击·2624」卡面二段光影(😐)中,查理苏(🕹)只是带着略显悲伤和释然的表情,静静等待着自己的结局。

但不论《光(🌽)与夜之恋》如何变换思路,有一点却是从未变过的:不论身处怎样复杂的(🖤)世界,男主的行为会一直符合人设。就连「极乐嘉年华」中夏鸣星的“黑化”,玩家也觉得早有预(🆓)期。

而通过打造这些更复杂的情景(🤴),《光与夜之恋》让玩家意(🦊)识到,原来自己在爱情中所期待的情绪,并不只是牵(🖐)手、拥抱、接吻等等肢体接触带来(🤫)的(⚡)亲密感而已——男主的支持、帮助、付出、牺牲,转化为了玩家的欣慰、感动、痛苦,也让玩家在这些情绪中体会到了别样的爱情。

《光(🌕)与夜之恋》不可能仅通过研究过往产品来找到这条新路。或者说,如果(🏏)他们只分析过往产品,很可能反而认(🏟)定这条路是行不通的。这正是他们的反套路之处:没有过度依赖以往产品的成功经验,而是把赌注压在了用(✝)户情绪上。这种带有风险的做法,也让它(😇)在腾讯游戏系(🏛)产品中显得更加特殊。

内容向(🥍)游戏的设计者,或许也都(🌵)应该挣脱游戏、玩家的研究视角限制(🚪),去多关注人本身的情绪、感受。毕竟,《光与夜之恋》就(🆙)是通过这样的方式,悄悄掌握了一个内容高(🆘)地的密码。

抓住这个密(🔬)码(🐅),对他们而言就(🛰)像推开一扇大门、看到更广阔的空白市场:在任何时代背景下,大家都有需要寄托和释放的情(🚝)绪;特别是在当前内容同质化问(🗑)题的催化下,用户希望情绪缺口被满足的需求,其实也会变得更加强烈。这意味着,《光与夜之恋(📲)》还有很多新活可以整、仍有大把机会继续(🗨)“震惊”玩家。

如果更多厂商也能掌握这个密码,我认为内容向游戏(🍓)市场还会迎来更大规模的扩张。同时,当设计者越来越注重表达情绪时,一款产品成功与否,也会变得愈发难以用数据、商业化设计来衡量。

而撇开内容(👝)向的限制、(🎏)从国产手游整个行业的角度来看,关于人本身、情绪(⛄)价值的探讨,或许也能带着市场走出存量时代的瓶颈期,开拓出(❔)新(👰)的上升空间。

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