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《电魂网络:AI增强电竞游戏玩家体验,游戏入选亚运会电竞项目》

游戏类型:喜剧 剧情 科幻 大陆 2021 

制作团队:金九拉 徐章勋 秋瓷炫 于晓光 

制作公司:凡妮莎·帕里斯 

游戏介绍

电魂(🛁)网络:AI增强电竞游戏玩家体验,游戏入选亚运会电竞项目

(报告出品方/作者:华(⏱)安证券,金荣)

1 行业:游戏产品创新升级,出海增长动能强劲

1.1 我国游戏行业市场空间

根据伽马数据,2022 年我国游戏市场空间约为 2659 亿元,较 2021 年减少 306 亿元,同比降低 10.33%。截止至 2022 年末,我国游戏玩家人数达 6.64 亿,玩家 数量照峰值 6.66 亿有所下降。主要原因有三点:1)全球宏观经济形势严峻,仍处 于恢复阶段,玩家付费意愿和(🎙)付费(🍼)能力有所降低。2)行业发展不及预期,新品游戏 上线数量(🏨)少,中小企业生存竞争压力大。3)短视频行业兴(🔠)起一定程度冲击游戏行业 发展,玩家消费分配被(🚵)分流(🚛)。 根据伽马(🏸)数据,23 年 1-6 月,中国游戏市场销售额 1442.63 亿元,yoy -2.39%;(🎩) 其中,移动游戏市场销售额 1067 亿元,yoy -3.41%,环比 +29.21%;其中,客户 端游戏销售额 329 亿元,yoy +7.17%,游戏行业持续回暖。

游戏可分为移动端游戏和客(📔)户端游戏两种,移动端游戏也称手机游戏,客户端 游戏是安装在电脑操作系统上的游戏(🎉)。2022 年,我国移动游戏市场空间达到 1930 亿元,同比降低 14.4%;客户端游戏市场空间约 614 亿元,同比增长 4.4%。移动 游戏占据(👶)我国(🗳)游戏(🤘)市场 72.61%,虽较 2021 年下降 3.45 pct,但仍是游戏市场主流 模式(🏺)。客户端游戏占游戏市场份额 23.08%,相较于 2021 年增加 3.25 pct,客户端 游(🤓)戏由于玩(🥕)家在电脑设备上进行体验,所以产品往往有较高的品质(💡),用户客群稳定, 在移动端低迷时期,表现较好。


2022 年,我国自研游戏市场规模约为 2224 亿元,yoy -13.07%。主要原因为(🔸)目 前游戏市场长线运营游戏均进入较为成熟阶段,收入有一定下降,同时未出现新的(🚗) 热门自研游戏。目前我(⭕)国游戏市场主(🕚)要由自研游戏所主导,因(🍍)此一定程度上影响 2022 年游戏行业市场增长。

1.2 我国游戏出海情况

国内游(🍧)戏行业竞争激烈,但海外市场目前仍然发(🕟)展潜力(🔨)巨大,中国自研游戏出 海或将为国内游戏厂商提供增长的动能。2022 年(🔛),全球游戏玩家数量约 32 亿,同 比增长 8.1%,预计到 2025 年(🧔)玩家数量可超 35 亿,其中我国游戏玩家数量约占全 球玩家数量五分之一。截止至 2022 年,中国自研游戏出海销售额约 173.6 亿元,自 研游戏出海仍有较大提升空间。

1.3 电子竞技(💵)行业发展情况

2022 年,我国电竞游戏市场空间约为 1178 亿元,同比降低 15.96%,主(Ⓜ)要原因 是因为近年市场上并未出现新的现象级电竞游戏,老款电竞游戏(🥊)长时间运营热度有 所下降。总体上来看,电竞行业在年轻人群体影响力依(🙃)然存在,在 2021 年 11 月 EDG 电子竞技俱乐部夺得英雄联(🛐)盟(😴) S11 全(🤩)球总决赛冠军后,夺冠新闻在网络上获得了(🆙)极 大关注度和(🚮)较广泛的传播。

电竞作为新的竞技类项目入(🖖)选了 2023 年亚运会项目,是电竞行业发展的关键(🕚) 点,极大提高了电竞行业的关注度。后续在行业不断融合 AI 等新兴技术之后,电竞 行业有望迎来第(🐏)二增(🍧)长曲线。

2 游戏业务:MOBA 游戏生态稳定,游戏品类扩 张驱动公司成长

2.1 长线游戏优质运营,产品品类稳步扩张

公司是专注于自主研发,优质运营的网络游戏互联网公司,游戏自研率超过 95%。公司于 2008 年成立,并于 2016 年在(🍘)上海证券交易所上市,坚持玩家至上的 运营宗旨,融合自身技术,深耕电竞品类游戏研发运营,目前已经形成以竞技类休 闲网络游(🖼)戏为主要产品,集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、 运营维护、海外合作为一体(🍝)的游戏开发运营商。 公司早期以客户端游戏为主,运营多款游戏,后续逐步进军移动端市场。近(💕)些 年移动端游戏的发展,不断为公司提供增长动能,同时公司也在 VR 游戏、主机、 单机游戏(😌)、APP 平台、漫画和电竞赛事等领域深入布局。截止至 2023 年,公(🖇)司产 品矩阵用户注册数(😁)量超 2.8 亿,同时最高在线人数超 55 万人,是中国 A 股(👷)上市(🔚)公司 中重要的游戏研发商。 公司主要产品包括:1)端游(📥)方面:《梦三国 2》、《梦江湖》、《梦塔防(🌐)》、《元能 失控》等;2)手游方面:《野蛮人大作战》、《梦三国手游(🌆)》、《我的侠客》等;3) H5 产品:H5 游戏平台(🐉)“闪电玩”、(✴)闪电玩 APP、微信小程序等平台上数百款精品 游戏;4)VR 方面:《瞳(🏤)》。


手游方面,公司(㊗)多款新游获得版号。公司不断(🌪)通过移植端游的(⚪)游戏内容框(🚘)架到 手游端,并进一步优化调整,逐步引流 PC 端积用户到移动端,进一步享受 IP 红利。 端游转手游目前已成为(🚧)行业主流获客方式之一,例如经典游戏《梦幻西游》、《穿越 火线》、《英雄联盟》、《摩尔庄园》等,这些强 IP 游戏在移动端(🕟)一上(👸)线,并吸引众多 端游玩家和部分老玩家回流,一定(🐧)程度上形成“PC 移动双(💍)平台游玩(🔅)+老玩家回流” 局面。

公司出海实力不断增强,以游戏(😦)为载体宣传中国文化。整体看,2022 年我(⛔)国自 研游戏海外市场规模略(♉)微下降,游戏出海买量成本上升、(🐗)利润率降低。公司积极布 局海外市(🐬)场(🔌),公司全资子公(🤼)司电魂互动(香港)向全资子公司电魂互动(新加坡) 增资(🐅) 1,300 万美元,为公司在新加坡和东南亚游戏市场的远期运营做好充足准备。 同时,公(🤒)司在澳大(🎉)利亚设(🐅)立全资子公司,积极把握海外游戏市场发展(💲)动向,为公司 进入澳洲(👧)市场奠定基础。 公司在日本上线多款热门游戏,包括《华武帝国》和《社長の野望》等。《华武 战国》以日本战国为背景(⛱),融入了本地历史元素,新颖的玩法和强烈的代入感吸引 众多日本玩家,该游戏也入围 2021 年出海日本的中国(🐌)游戏收入榜单前 20 名。

公司目前形成了自主运营、授权运营、联合运营、代(🦍)理运(🤕)营四种运营模式。

1.自(👯)主(📦)运营

自主运营是指公司自主研发的游戏上线运营并进行推广,玩(🚎)家用户可通过终端 设备体验游戏,同时公司也会负责后续的版本更新和玩家服务等服务。自主运营模 式下,公司通过向用户提供道具角色等增值服务方式获得收入,同时也需承担游戏 成本。

2.授权经营

授权经营模式主要(🐲)是为境外客户提供游戏产品服务,由(👾)于国内文化、市场环境 和国家政策与国外有较大区别,因此公司通过授权(🌂)国外合作方进行游戏的后续服务。 公司在与授权经营商签署相关网络(💛)游戏授(🛣)权经营协议后,公司需要为经营(🔨)商(🏸)提供(🧦)游 戏版本更新和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在游戏 中取得的收入按(✋)协(🙂)议约定的比例分成给公司。

3.联合运营

联合运营模式是研发方将游戏授权给多(🐈)个运营商运营,各(😦)个运营商可(💪)以采用各 自独(⬜)立的支付系统或管(♓)理系统。一般情况下,授权经营商无需向版(🤴)权(🐵)方交纳初始授 权金(🏩),只(🐔)需按照约定分成比例进行分成。

4.代理运营

代理运营模式是游戏研发方将游(🎹)戏授权给一或两家运营商在特定区域内进行代 理运营。与联合运营相(💱)似,运营方可以使用各自的管理支付系(🌅)统,并在最终按(⛴)照约 定进行分成,但代理运营方需要向版权方支付初始授权金。合作模式(🌰)需要双方协商 约定,一般情况下由研发方进行技术上维护与版本更(🌤)新,运营方负责市场推广、充 值渠道构建和客户服务等。

2.2 2022 年及 2023H1 财务回顾

2023H1 回顾

公司于 23 年 8 月 30 日披露半年报,23H1 营业收入 3.18 亿元,yoy -26.55%, 23H1 归母净利润 0.87 亿元,yoy -40.4%。23Q2 营业收入 1.63 亿(yoy -21.2%, qoq 4.43%),23Q2 归母净利润 0.39 亿(yoy -46.8%,qoq -16.9%)。公司(🦈)存 量游戏产品已经进入(🐥)成熟期,有一定程度下滑,《梦三国》端游报告(🏬)期贡献收 入达到 61.77%,公司较多重(❔)磅储备的新游戏仍然处于上线前测试阶段,有望 在 23Q4 上线驱动业绩(🤤)增长。公司的储备的新游戏包括《野蛮人大作战 2》(预 计 23Q4 上线(👥)),《螺旋勇士》(预计 23Q4 上线(🌵)),《卡噗拉契约》(预计 23Q4 上 线),《卢希(🐓)达:起(🥡)源》(测试中)。

2022H2 回顾

2022H2 公司实现营业收(〰)入 3.57 亿元人民币,同比减少 26.82%,环比(🔳)减 少 17.58%;归母净利润 0.56 亿元人民币,同比(🧤)降低 57.45%,环比降(💡)低 61.76%。 公司下半年营收减少是因为 2022 年下半年游(🚩)戏行业整体(🐟)增长放缓,新(🎰)款游戏 未能及时推出,在盈利侧依(😡)然依靠老(🎁)款长线运营游戏。公司归母净利润减少 主要系游戏充值收入较上年同期有所下降,同时管理费用较 21H2 有一定程度 提(🚻)高。

2022H1 回顾

2022H1 公司实现营业(❄)收入 4.33 亿元人民币,同比减少 14.71%,环比减 少 11.21%;归母(♓)净利润 1.45 亿元人民币,同比减少 30.13%,环比(🏘)增长 11.27%。 公(🌊)司深入布局国风类精品游戏,并运营成熟国风电竞体系。公司归母净(🛅)利润 减少原因:1.游戏充值(⛓)收入较上年同期有(🚆)所下降。2. 亚运会广告宣传费用增 加。


3 产品(🐴):现有 IP 长线运营,储备游戏多品类探索

3.1 核心存量产品运营表现良好

1)《梦三国 2》端游

《梦三国 2》是使用自主游戏引擎研发的大型(👼)多人在线竞技类 MOBA 网游,游 戏内分为竞技(🍨)和副本两大玩法。游戏背景是三国时期,具(🌡)体玩法方面,竞技模式包 括:5V5 娱乐三国无双、10V10 官渡之战和 5V5V5 三国志大战等模式;副本玩法 包括:据三国剧情(🏋)设立的挑战 BOSS、关(📋)卡副本等(MMORPG 式角色养成)。 《梦三国 2》一直秉持 “国风”+“电竞”的特色运营模式,深耕电竞领域(🗄)超 10 年。 运营方面《梦三(🧜)国 2》端游长期稳定运营,最高同时(💪)在线人数突破 54 万。并于 2020 年 1 月 9 日正式登录腾讯 WeGame 平台(🌅)。在(🦈) 2021 年 11 月 5 日《梦三国 2》入(♈)选 2022 年杭州亚运会电竞项目,在印证游戏自身质量同时,也宣传了中(🐥)国文化,让国 风走向世界。

2)《梦三国手游》

《梦三国(🐭)手游》是根据《梦三国》IP 电魂自主研发的 MOBA+RPG 多元化手游。 于 2015 年 11 月 16 日取得版号,并在 2019 年 7 月 14 日正式在国内上线。上线后 因为其优质画风和多变玩法深受玩家喜爱,注册用户数最高达 400 万。 《梦三国手游》与端游相似,具备英霸娱乐 5V5 和官(🐲)渡之战 10V10 两类 MOBA 类 公平竞技模式,还有合成精炼的养成类模式,包括宏大副本、宠物元素、足迹系统 等。除此之外该游戏还上线类似(😔)天命英霸(🌕)、克隆大战、一夫当关等创新娱乐模式, 优质内容和多变玩(⛎)法不断更新。

3)《我的侠客》&《梦江湖》

《我的(🕝)侠客》是电魂自研,腾讯极光发行的武侠类开放(🎶)世界手游,于 2020 年 11 月 4 日正式上线运营(📱)。该游戏通过开放的玩法和鲜明的侠客故事,大力宣扬我国传 统文化,运营同时还推出一些列资料片,包括:《江(🗿)湖濯玉录》、《武(💩)魄炼心录》、《瀚 漠卷惊云》等,提高玩(🔛)家游玩体验,多次获得苹果、华为、好游快爆等平台推荐。 《梦江湖》作为《我的侠客》的端游延伸版本,保留了玩家好评的核心内容和 玩法,在 2022 年(🤺) 7 月登录 Steam 平台,同年 12 月登录 WeGame 与蒸汽平台。上 线后(📠)连续多(👎)日(🛏)位列新品热门榜单前列。

4)《野蛮(💃)人大作战》

《野蛮人大作战》是由(🚑)电魂网络自主研发的、集战斗与冒险合二为(🌜)一的独立游 戏。游戏可定义为竞技性强的“后 IO 游戏”和(💢)轻量(🚹)级 MOBA。游戏于 2017 年(♒) 6 月 29 日获得版号,并于 2017 年 7 月 20 日发布。在海内外拥有稳定的活跃玩家,目前(🍂) 国内仍保持日均下载量 500+水平。《野蛮人大作战》多次登上 App Store 和 Google play 推荐榜,在国内也获得多项最受欢迎游戏奖项。

3.2 多款游戏新品(🗄)蓄势待发

继《梦三国》、《梦塔防》等众多热门游戏稳(✨)定营收,公(📖)司不断布局研发新游项 目。目前,公(🃏)司主要产品储备包括《野蛮(🏡)人大作战 2》、《螺旋勇士》和《卡噗拉契 约》。其中,《野蛮人大作战 2》在(👕) 2023 年 1 月 17 日获得版号;《螺旋勇士》在(🙏) 2021 年 6 月 11 日获得版号;《卡噗拉契约》在 2023 年 2 月 10 日获得版号。这三款储备 游戏在 TapTap 上均有较高关注度(🐌)。 《野蛮人大作战 2》是自主研发的(🚲)竞技+RPG 多元化游戏,将在移动端(🐚)、PC 端、主机端多方上线,并且已经(🤤)获得移动端、主机、客户(🥍)端全平台版号。游戏玩法 继承了第一部《野蛮人大作战》的战斗系统(🏥),在提升了画质同时融入了部落建设和(🥝) 世界探索等开放玩法,并融入“大(🐷)乱斗(⛅)”元素使游戏可(🍦)玩性更高(可对标《英雄联(🤵) 盟》的极(🖌)地大乱斗玩法)。

《螺旋勇士》是电魂网络研发的陀螺对战的策略类 RPG 游戏。游戏内部还原了 陀螺的各部分构成,包括环、轴、盖的各项参数,玩家可(🤤)以通过个性搭(💿)配在组建属 于(🗡)自己的陀螺,并与其他玩家的(🔖)陀螺进行对战。新颖的 IP 和个性化玩法吸引众多玩 家,截止至 2023 年 7 月,TapTap 上预约人数已超 28 万,评分达 8.8。

作为电魂网络扩充产品品类的游戏之一,《卡噗拉契约》主题为潮玩类的卡(⚡)牌游 戏,盲盒玩法和可爱画风大大增加游戏的可玩性。玩家通过卡牌(🗾)扭蛋机抽奖的方式 与兽耳娘签订契约,通过各属性精灵的策略配队(🗞),在游戏内打怪获取资源。游戏精 美的画质和玩法在 TapTap 上获得(💂)大量关注,评分高达 9.0。

4 盈利预测

4.1 关键假设(🈳)

客户端游戏方面:继《梦三国 2》和《梦塔防》等老牌游戏后,公司端 游方面暂时并未上线新热(💔)门端游,但《梦三国(🚼) 2》用户基础稳固,复购状况(🎀) 较好。随着近些年电竞游戏热度的提高(🌦),《梦三国 2》入选了 23 年 9 月杭州 亚(🈯)运会电竞项目,对该游戏持续维持产品品牌(🐥)声誉有较正面的影响。我们预 计客户端游戏业务,23E/24E/25E,收入 5.88 亿(💨)元/6.54 亿元/6.71 亿元。 移动端游戏方面:公司现有游戏运营情况良好,我们预计手机游戏业务, 《梦三国手游》、《我的侠客》、《野(🐑)蛮人大(🎞)作战》等(🚂)持续为公(📡)司手游业务提(🍿)供 收入。公司游戏储备丰富,后续《野蛮人大作战 2》、《螺旋勇士》和《卡噗 拉契约》等新游上线后有望为手游业务业绩提供增量。公司在手游方面不断 扩充游戏品类,自收购游动(😾)网(🏚)络后(🅾),进一步提高了公司自研游戏创作实力。 公(🐞)司(🐈)游戏类型覆(🧦)盖 MOBA、角色扮演、策略、模拟经营和卡牌等,多样(👿)性较强。 我们预计移动端游戏业务,23E/24E/25E,收入 3.18 亿元/3.90 亿元/4.55 亿 元。 其他:由于公司仍将(🚹)持续发力端游与手游(🏌)业务,因此网页游戏和 H5 游戏(🏟) 平台等其他业务(🧞)游戏增长有(🎐)限。我们预计其他业务,23E/24E/25E,收入(🔭) 0.15 亿元/0.17 亿元/0.19 亿元(🏉)。

((🔉)本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

精选报告来源:【未来(🥑)智库】。「链接」

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