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《7500万全球MAU,这款手游尝试了王者LOL没做的事》

游戏类型:枪战 科幻 微电影 印度 2012 

制作团队:金宝罗 金宰铉 申素率 

制作公司:杰伊·罗奇 

游戏介绍

7500万全球MAU,这款手游尝试了王者LOL没做的事


一款成功的MOBA手游,后续要如何发(🍅)展?

由于《王者荣耀》过于强势,国内MOBA手游市场,有资格思考这一问题的产品其实并不多。但海外则不尽然,在7月18日举行的Moonton Epicon 2019大会上,沐瞳科技公布了基于旗下(🔠)知(🚌)名MOBA手游《无尽对决》的新(🏀)产品《无尽对决:传奇》。

《无尽对决:传奇》并不是单纯的《无尽对决》2.0,而是一款采用卡牌玩法的新产品(🕟)。作为一款与腾(🍝)讯有诸多纠缠的公司,《无尽对决:传奇》的推出,意味着《无尽(🎂)对决》做了《王者荣耀》、《英(✳)雄联盟》等知名MOBA游戏都没有做的事,不是在游戏内更新更多玩法留住玩家,而是直接推出更多衍生(🤹)产品。尝试MOBA在全球市场遭遇瓶颈的今天,找到更多不同的路。

自动战斗抽卡升星,3D竞技变身2D卡(🔩)牌

在官方口径中,《无尽对决:传奇》会在8月1日正式登陆印尼、菲律宾、马来西亚等东南亚国家,不过在此前的7月上(🥃)旬,游戏已经可以在美国等地的iOS和Google Play上下载,迄今这款新游在Google Play上的下载量(🕑)也突破了100万。

《无尽对决:传奇》是一款带有放置元素的2D卡牌RPG手游(👇),玩家可以组织起一支五(➿)人队伍,进行单人剧情和与其他玩家挑战。《无尽对决:传奇》中的英雄都来自《无尽对决》,并被划分了星级,需要靠抽取获得。

除了等级以外,英雄可以消耗相同的卡面进行升星,获得属性提升。不同星级的英雄,升星所需的(🛵)资源也有所不(〰)同,比如从三星升至四星就需要三个相同的角色。



和多数(🙈)卡牌游戏类似,《无尽对决:传奇》在战斗过程中可全程自动,玩家在战斗(🥦)过程(😿)中,待能量槽满后还能够点击英雄图标释放技能。



战斗中玩家(⛷)最多可以上场5名角(🏀)色,有排(🌅)阵站(🦏)位设定,前排角色一般需要安排抗打击的近战角(🌎)色,保护后方输出和辅助角色。可以说,由于脱胎《无尽对决》,《无尽对决:传奇》的(🍟)战斗很像上帝视角版的(📕)MOBA游戏,每一场战斗都像是打了一场(🙅)迷你的五人团战。

试玩视频:

尽管所有角色都是2D卡通形象(📴),不过由于大量采用骨骼动画,以及各式华丽的特效,《无尽对决:传奇》的战斗(🉑)颇具动感。一个有趣的细节是,随着战斗(⬆)的演进,在场英雄的位置(❓)也会发生微妙的变化,一些技能甚至会改变敌我双方的位置,代入感很强,不完全是以往卡牌游戏中的“站桩输出(🔩)”。



另外,英雄也带有装备、符文等设定,同样的,装(🐘)备也可以通过消耗游戏内获得(👒)的材料进行升级。总的来说,《无尽对决:传奇》基本将MOBA游戏(🐵)中的一套系统完整(🏳)搬到(👆)了新品当中(📏),并根(📊)据卡牌游戏特点进行(🛃)了相应改良。

此外,《无尽(🥔)对(🏥)决:传奇》还融入了放置游戏元素,即便玩家离线,也可以获(💶)得资源、(⚓)经验以及其他奖(🌽)励。

外部冲击增长陷入瓶颈,MOBA品类需主动求变

沐瞳推出(📈)《无尽对决(🤕):传奇》,其实(♋)比较反常,因为MOBA游戏很少会采取制作衍生新游(🐏)戏的做法。首要原因在于MOBA品类存续需(🤺)要依赖大量活跃用户,新游戏很可能会造成用户分流,损害“本家”的生命力,反而得不偿失。

因此,MOBA游戏为了留住用户,采取的方式通常是在游戏内添加新的(🛅)玩法,如《王者荣耀》的“边境突围”、《英雄联盟》的“云顶之弈”、DOTA2的“魔罗兽之怒”等。与之相对,推出衍生产品的“任务”,很多时候落在了(😁)外部的山寨(➖)、(⛓)抄袭产品身(🦐)上。况(🏣)且,此前V社(🍤)已有过类(🤛)似尝试,其中Artifact不幸夭折,《刀塔霸业》目前强敌环伺,命运仍不(🔑)好说(👖)。



但是,伴随2017年后战术竞技的兴起,MOBA品类受到了极大冲击,逼迫MOBA产品必须寻找更多可能。原(🚨)因在于从商业(🚢)意(🐪)义上来说,战术竞技和MOBA属于同类型的产品,它们都能吸引大(💶)量玩家关注,同时也需要高人气维持(🍮)游戏体验,消耗玩家大量游戏时间。由于玩家时间有限,大部分时候,战术竞技与MOBA处在此消彼长的竞争关系中。因此不少开发者、玩家都明白,属于MOBA的巅峰时代已经(🐤)过去,MOBA也需要找到更多出路。

而且,越是成功的产(✨)品,实现突破的需求也就越迫切,因(💝)而《王者荣耀》也成为了推出新玩法最(🚱)多的MOBA手游。

作为王者的“一生之敌(🎃)”,《无尽(🎦)对决(🌿)》主要战场在海外,特别是在东南亚、拉美市场风生水起,根据官方数据,《无尽对决》四年累计下载量突破5亿,MAU也达到7500万。不过,关注Sensor Tower每月发布的国产出海手游收入榜的读者应该知道,《王者荣耀》国际版、《无尽(📁)对决》收入排名已经许久未有上升,反观PUBG Mobile、《荒(👦)野行动》等战术竞技手(🚞)游常年占据头部市场(🐹)。



为何不是更有实力的《王者荣耀》,而是其他产品先行推出衍生产品?这也是因为与拥有一大批IP、优秀产品(🌫)的腾讯相比,沐瞳更有理由去冒险。比如《无尽对决:传奇》从《无尽对决》的3D改为2D、从原本的公平竞技(🙌)改为“Pay to win”,显然都需要(🏧)很大(📊)的魄力。

所以相比腾讯,沐瞳要更加“现实”。在公布《无尽对决:传奇》,以及《无尽对决》升级2.0的计划的同时,沐瞳还透露未来会基于《无尽对(🥠)决(🌸)》制作一款自走棋游戏,尽管并未公布具(💄)体上线日期,但沐瞳渴望打造IP产品矩阵的欲望(🧐)显然非常强烈。

虽然尚未正式在沐瞳看重东南亚市场上线,不过《无尽对决:传奇》初步成绩已经可以让这家公司松一口气(🏉)。如果最终沐瞳衍生产品策略最终成功,未来更多MOBA产品,选择走衍生(📤)产品这一条路,也并非不可能。

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