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内附下载方式PC端塞尔达传说王国之泪4K60帧懒人包电脑版使用教程

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主演:
卓在勋 林元熙 李尚敏 金俊浩 宋旻浩 表志勋 
备注:
类型:
科幻 恐怖 武侠 
导演:
王宥皓 
别名:
更新:
24-05-31/年代:2012
地区:
其它
《内附下载方式PC端塞尔达传说王国之泪4K60帧懒人包电脑版使用教程》内容简介
内附下载方式PC端塞尔达传说王国之泪4K60帧懒人包电脑版使用教程

在我们深(🚖)入海拉鲁之前,先谈一谈剧透的问题。虽然我不会透漏《王国之泪》里头(相当优秀)的剧情,但这个系列并不仅仅只是关乎于剧情。

你在《旷野之息》中初次见到巨龙从头顶翱翔而过时的那种震撼,在本作中也一样比比皆是。而我最不愿意做(🚒)的事,就是从你们身上夺走那些真正(🔰)能够震人心魄(🈯)的时刻。 也就是说(🐨),我会提及那些在游戏早期阶段就被展示出来的重要(🎼)内容,因为它们(✝)才是让这款游戏如此令人印象深刻的原因。


虽然(🕡)我会尽(📧)可能(🙆)为你们保留住那份震撼体验,但如果你(像其(🏜)他数百万玩家那样)已经(📦)决定要(🌃)玩《王国(☝)之泪》,那你最好还是先去通关游戏,然后(🐚)再回来和我一起分享这些惊喜。


《王国之泪》:探索海拉鲁的壮丽之旅

在这个充(🏞)满奇幻与冒险的世界中,你将(🚎)化身勇敢(🏸)的英雄,踏上一段令人心动的旅(🔃)程。不仅仅是剧情,本作中的惊喜和震撼也(🍳)是无处不在(🧚)。让我们一起来揭开这个(😴)神秘王国的面纱吧!


壮丽的海拉鲁

海拉鲁,这个由自然美景和古(😢)老遗迹构成的王国,将带给你无尽的惊喜(🌞)。从山峦起伏的草原到蔚蓝的海岸线,每一个角落都散发着独特的魅力。而这些美景并非仅仅是为了装饰游戏画(🚆)面,它们隐藏着无数的秘密和(😭)挑战,等待着(😺)你去探索。


神秘的任务与角色

在《王(🐙)国之泪》中,你将遇到各种各样的任务和角色。有些任务看似简单,却隐藏着深刻的背后故事;而某些角色则拥有令人难以置信的能力和秘密(🍂)。通过完成任务和与角色互动,你将逐渐揭开这(🎀)个王国的(🥑)真相,同时也会收获无数的回忆和成长。

作为一名真正(🛡)的英雄,你需要在海拉鲁中与各种敌人进行战斗。而这并不是简单的拳拳到肉,游戏中的战斗系统非常多(🏠)样化。你可以运用各种武器和技(🦑)能来应对不同的敌人和战斗情(✉)景,展现出你(🙇)的独特战斗风格。

《王国之泪》引入了全新的探索机制,让你在海拉鲁中的探险(💐)更加丰富多彩。你可以攀爬陡峭的山峰,滑翔穿越广阔的天空,甚至可以驾驶各种交通工具畅游海陆空。这些探索方式不仅仅是为了赏心悦目,更是为了带给你前所未有的探险体验。

我用夸克网盘分享了「(🔶)yuzu3791王国之泪懒人包」,点击链接(😑)即可保存。打开「夸克(🔈)APP」(🛡),无需下载在线(😗)播放视频,畅享原画5倍速,支持电视投屏。

链接:https://pan.quark.cn/s/d341a3214208

我们对《塞尔达传说 旷野之息》的评价:10 分

《塞尔达传说 旷野之息》是开放世界设计的大师级作品,也是重塑这一拥有 30 年悠久历史的游戏系列的分水岭。它呈现了一个充满神秘色彩的精彩沙盒世界,有无数精彩内容在玩家面前「招摇过市」,期待着玩家去探索。我在《旷野之息》中经历了太多的冒险,而每一次都有一个独特的故(🤠)事隐藏在将我引导至这个故事的元素背后,让它们成为故事之上的故(🚄)事。即使在我已经花了(🥝) 50 多个小时搜索海拉鲁的庞大地图之后(👅),我(❕)依然能遇到以前从未见过的东西。我想我会(⛄)很容易(🍤)再多(😗)花(🧜) 50 到 100 个小时来继续追踪这个世界呈现给玩家的迷人(🎭)时刻。

——(⛅)何塞·奥特罗,2017 年 3 月(🕵) 2 日



除此之(🌂)外,你可能(🥐)还需要先通关一(📋)遍《旷野之息》,这样才能完全理解我在本(🐑)文中探讨的这些(🈯)内容,更何况那是(💑)一部旷世神作,你若是错过它,简直就是错失(🏬)人生一大乐趣。当你对前作有了一定了(🤦)解后,就会(❗)发现《王国之泪(🗂)》中(🤞)的那(🎬)些设计看起来是如此的精妙且宏大(♎),不过其中(🤣)也保(🙋)留了不少令人熟悉的(🧙)优秀基础设计(🏬)。比如你几乎可以攀爬于任何表面,或者用滑翔(🥫)伞(视体力值而定)飞到各种地方,又或(🎯)者是那些自带谜题的神庙,你可以通过解开这些谜题来提升(🐕)角(♏)色能力,这类基本玩法我就(💅)不再(📴)赘述了,毕竟篇幅有限,而本作有太(📆)多的新内(🛰)容等着我去介绍。

我可以肯定地说,喜欢《旷野之息》的人极大概率也会喜欢《王国之泪》,其中一(🌷)部分原(⛳)因是这两(😗)款游戏有着许多相似之处。刚(🕴)开始的流程都是大同小异的:你在一个精心设计过的教学区域内开始游戏,习(🏑)得(🚜)一些基本技巧,并(⏬)解锁(🐤)一套(🖊)强大的新技能,然(👂)后一(🧥)跃而入这个(🌠)开放世界,主线任务标(✳)记从此刻起便一分为四。自此之后,你就可以随心所欲地做(🍿)任何事情。如(🚴)果你识路的话,甚至可以直接跑去挑(♑)战最终 Boss,不过本作的速通就没有前作那么简单了(这或许是件好事,因为我不建议任何人去这么尝试,除了那些让人肃然起敬的职业速通大佬)。

从传统的「塞尔达式」剧情中脱颖而出

本作中你依然要去地图的特定位置收集各种过场动画和关键剧情片段,它们能为你(🏭)揭示海拉鲁的历史和「天地异变」的起因(⛅),那是一件在游戏伊始就发生了的轰动巨变,不仅打(🍵)开了危险的「深穴」(🐌),把一种名为左纳乌族的古代文明的遗迹拉到我们的天(🥟)空中,还给原本的地表「点缀」了新的建筑和(🚋)奇观异象。对于这样一款大型游戏来说,这或许不是最合适的叙事结(🧜)构,因为它会导致你在大部分的游戏时间里都无法与核心角色产生多少直接互动,但考虑(🚴)到剧情本身是如此优秀,也就瑕不掩瑜了。

没错,本作的主旨依旧是阻止那个邪恶混蛋(😭)(欢迎回来,盖侬多夫)和拯救塞尔达公主,但这个熟悉框架所发展的方向有时简直脱钩得令人拍案(🥞)叫绝。我仍然会时不时感叹任天堂的这种设计,而这种惊喜所带(💖)来的新鲜感让《王国之泪》从传统的「塞尔达式」剧情中脱颖而出。虽然无法媲美《战神》那种水平的(💵)叙事手法,但这些元素可以根据情(🚏)况带动剧情高潮,而不仅仅是像在《旷野之息》中那样,大部分时候只能沦为值得玩味的背景板。



「(🏁)探索」(🔳)是(🥎)近年(🏌)来(🎆)「塞尔达」系列的核(🎲)心玩法,而在《王国之泪》中,这仍然是一种纯粹的乐趣,尤其是考虑到新的制作系统能让玩家随心(💖)所欲地拼装出各种自(👿)定义的车、船和飞行载具,让人能够真正意义上地以自己(⌚)想要的方式去探索整个世界。自 2017 年发售以来,《旷野之息》便影响了其他无数作品,但它们中似乎很少有谁能够悟出其中最关键的一点,那就是一张(💢)空白的地图往往要比一张标得满满当当的地图更能激发人们的探索欲。这个世界里有大量的事情等着你去做、去观察,可倘若你一开始就被塞了一份事无巨细的路径清单,它带给你的就只会是茫然无措,而非振奋。《旷野之息》反其道而(🕹)行(😐)之,只给了你完成(🙇)主线(🙆)任务所需要的基本要求、一堆用于标记的图钉以及一张等着你去填充内容的空白地图。

你从天(🔕)空中俯冲下来,标记下某个兴趣点,和村民聊天的时候打听到某些传闻,或者在迷路的过程中误打误(🌿)撞发现了某些有趣的东西,这一切经历都要比跟随一个箭头前往下个目的地要有意义得多。这种探(💞)索是需要经(🌺)验支撑的,但任天(🌱)堂对玩家有着极(🌦)大的信心,相信我们在没有直接引导的情况下依然能寻得地图(🥒)上的秘密。即便我们没能挖掘出(🤷)全部细节,那也无关紧(🚌)要,因为这个过程能让整个冒(➖)险之旅变得无比自然,远远超越你心中所理解的「电(🍩)子游戏套路」,对于比前(👯)作世界扩大了一倍(🚍)的《王国之泪》来说,这是至关重要的。

同一片平原,不同的体验

虽然本作基本上(🥣)用的(🔘)是同一张海拉鲁的地图,但(🐲)探索起来一点也不会让人感到重复,即使是像我这样曾经在(🏁)《旷野之息》中挖掘过各种秘密的人也不觉厌烦。虽然剧情上没有给出一个确切的数字,但距离灾厄盖侬被击败已经过去了好几年,人们正在重建家园。主城镇是一(🧡)个全新的前哨站,在海拉鲁城堡外(🏴)的平原上慢慢壮大,这是你的活动中心,随(🎹)着游戏推进,它也会呈现出有趣的发展趋势。你可以多(📙)去熟悉各种角色或地点(🖇),观察他们成长或变迁的历程,这个过程充满(😬)乐趣,除了这些显而(🧣)易见的变化以外,《王国之泪(📧)》还会把你带往(🥎)意(😷)想不到(🔊)的道(🚂)路,通向全然未知的地方。这促使我不断从各个角度去观察我熟悉且喜爱的海拉鲁区域,为这张显然还蕴藏有海量信息的地图注入了大量的生命力。



如果你(✡)觉得这些不(🦃)过瘾,还有更多实质性的变化等着你(🐄)。我会把大部分细节留待各位去自行挖掘,但我想说的是,整个地区都被天(📶)地异变彻底改变了,不仅引发了意想不到的异常气象,还为隐藏宝箱和神庙提供了理想的地形条件。游戏的主线任务是让你朝着那些区域前进,但在玩了 100 多个小时后,我发现其实还有不少犄角旮旯值得探索(而且我相信自己还漏了不少)。例如,东(⏰)南部有个叫利特村的沿海村庄,它在《旷野之息》中并没有(🔀)很多戏份,但在《王国之泪》中你会很快得知它遭(👊)到了海盗的袭击,援救和重建的工作都交到了你的手中。

加入你还是觉得不够带劲,那么还(👽)有几十个(⏫)洞(👱)穴、井和浮空岛屿等着你(🗜)去探索。这(👒)都是一些相对独立的小遭遇,包含了各种各样的挑(☔)战,从隐藏的妖精之泉到(🏢)宽阔的障碍比赛应有尽有,不断考验你的智慧和战斗力。我喜欢偶然发现某个新的洞穴,然后在充满怪物的蜿蜒走道里一路奋战,最后找到一些隐藏装备,有(🛄)时甚至会遇上一个守护神庙的更大的 Boss。这一作可别光顾着低头赶路,要多从高处看看,我使用新的鸟望台(🧐)将自己发射到天上,轻轻松松地找到了地面上的神庙,然后我滑翔落到附近(🛃)的一处浮动群岛,那上面同样危机四伏。



如果这些依然不能满足你的胃口,那么接下来(🤢)我要说的可都是猛料了 —— 这同时也是最后一次警告,如果你不想知道除了预告片和前瞻以外的任何内容(🏳),请立刻就此打住(不过这部分内容其实也会在教程结束不久之后就向你展示)(🆒)。即便有人在看了前文那么多的介绍之后,依然认为任天堂为了保守起(⛲)见而重复使用相同的地图(或仅做少许调整),我也是可以理解的,可(🚙)是当我深入其中一(⛵)个遍布地表的猩红色(✂)深穴,并继续潜入地底时,我内心所有(💰)的疑虑都顷刻间化为了纯粹快乐的惊(🛬)喜之情。请放心(🎇),那些常规的小型浮空岛(⬛)屿并不(🐢)代表所有可探索的新区(🔶)域,因为地底下还有一(🚗)个危险、漆黑且实际上和海拉鲁一样辽阔的(🈳)世界在等着你。那里同(🌄)样无比巨大。我已经玩了 100 多(🎠)个(🏾)小时的《王国之泪》,却只游历了这(➗)些奇异新区域的一半左右。

当我从第一个峡口跳下时,所有的疑虑全都化为纯粹而快乐(🤛)的惊喜

虽然地底世界和地表的面积差不多大,但再支线任务和剧情方面却没有那么多,却而代之的是有大量宝箱和惊喜供你自己去探索,其中很多秘密都藏在玩家的眼(😬)皮子底下(➖)(可能是因为太暗了)。因为有一种叫做「瘴气(🉑)」的红(🚙)色物质(🍂),其中的敌人(🐴)和地上(🍮)都会有层这种东西,因此这里也像是《塞尔达传说》中「毒沼泽」一般噩梦的区域。但凡你受(😊)到瘴气的伤害,你的(🍇)体力上限就会减少,只能回到光明下或者吃移除瘴气的料理才能(🎓)移除这个效果,这个机制为每场战斗都加入了讨喜的紧迫感。

「回到光明下」是什么意思呢?这就是另一个故事了。地底世界中是完全(📮)漆黑一片的(就像海绵宝宝里能把手电筒黑爆的黑暗一样黑),意味着你只能扔出(🥚)可收集的光亮蘑菇种子才能看清前方的道路,也让探索玩法多了一种完全不同的紧张感。地底世界中没有任何神庙,而是有许多叫做树根的结构可以治疗你受到的瘴气伤害,开启后还能照亮它们附近的一小部(🃏)分地图。让你的全收集有了另一个有趣和深(🔲)度的目标。



地底世界和浮空的岛屿组(🍻)合在一起,为传统的地表活(🔨)动注入了更多新意,把(😵)一个原本已经非常熟悉的玩法结构扩展(🈴)成了我完(🚘)全没见(🆎)过的美妙形态。无论是照亮下方的黑暗,还是用滑(🏬)翔(❇)帆穿梭在百米高空的不同浮空石头之间,抑或是查看路上遇到的水井底下到底藏了什么,在《王国之泪》中有太多的活动可以参与,经常还没顾得(🍖)上看任务清单就(🔠)用大量时间埋头做了许多任务(🎯)。你可(🛹)能在前往某个兴(🍵)趣点的路(🤑)上遇到(🤗)了附近某个值得一探究竟的洞穴,或者遇到了某个发任务的公民,突然之间你就因为一连串令人激动的(🤹)活动而忘却了自己原本的目标。

这本来就是《旷野之息》和(😲)许多其他优秀开放世界的部分魅力所在,但是本作中有(⏮)着不计其数的精彩机会让你忘记自己每次出发时的目标。有一次我动身前往某(🕙)座高塔,希望能探索地图上的某块(🎥)新区域,路上遇到了一个友善的鼓手需要一些蜂蜜,于是我立马前往附近的森林去帮他找一些蜜蜂……果不其然,之后我就来到了地下世界被(⏯)一个超大的机器人干掉了。我原本只是想找一些蜂蜜而已,但任天堂却给我安排了其他不同的计划,而我(🔅)对此再开心不过了。

本作的游戏世界之「(🕣)大」无法言喻(🚌),甚至连《旷野之息》都相形见绌

2017 年,我在玩了 80 小时的《旷野之息》后终于下定决心挑战最终 Boss,已经完成了所有支线任务、神庙挑战和所有其他该玩的(⛓)东西的我一本满足(❔)。要注意的是本作可能不包括(😘)所有这些体验,但是大部分内容依(🏰)然保留了下来并且特别吸引我。和前作(📗)类似,我在(😓) 82 小时的流程后通关了《王国之泪》,但这次通关我(👇)却感觉只玩到了想玩的一半内容。即时在通关后又多玩了 20 小时,我还有许多树根没有找到,还有许多神庙挑战没有完成,两张地图上还有许(👕)多没有探清的兴趣点,还有这长长的一列支线任务等(⚡)着我去清,可玩的内容太多太多了。

我也没有着急赶着(✒)完成主线,而是随心所欲地沉浸在游戏(🌦)中漫游。本作的游戏世界之「大」无法言(🎎)喻,我曾(🏋)经如此形容的前作在它面前都相形见绌。游戏内的进度追踪器告诉我完成(🚈)度(🤙)只有一半多,救命。



《王国之泪》的许多设计感觉像是在针对人们对《旷野之息》的点评而做出改进,从优化过的敌人和武器系统(🧀)就能明显看出来,不过最明显的可能还是地牢的设计。四大神兽这种大型神庙因为复用了太多常规神庙的设计而广受诟病,虽然在《王国之泪》中类似的关卡也没有在以往《塞尔达传说》游戏中流(🔲)传下来的套路上做(📍)出多大变动,即收集罗盘、地图和关键道(⛑)具。但本作中的这些大型神庙关卡至少(🥍)在主题上更为多样和有趣了。任(🏌)务(🧜)本身和神兽任(👻)务(☕)并(😉)没有太多(✔)不同,但是富有特色的新背景故事,还有(🆎)前往这些挑战一路上精彩纷呈的冒险让人非常惊喜,因此这些任务比巨型机器人相对局限的内部要有趣得多。

《王国之泪》做出的另一个巨大改进(🧛)就是 Boss 更为丰富了。你不再需要和同一个形似盖侬敌人的四个不同变体战斗,你现在要面对(🤳)的是独一无(🚉)二、(🕚)对战起来极为有趣的敌人,有时甚(☝)至体验能比肩系列作(🦃)品中最(🍭)优质的反派。关于它们我并不想透露太多细节,不(🗾)过最让我印象深刻的一个 Boss 是一滩(🗃)粘液般的怪物,它(🔡)就(👆)像是《斯普拉遁(🚇)》中的反派渗透进了海拉鲁大陆。地图中也出现了更多 Boss 般的敌人,事实(💔)上,独(👞)眼巨人和岩石巨人都(🏻)在本作回归,本作中还加入了新的巨(☔)霸迦马和可怕的三头古栗奥克。



不止是 Boss 更多了,敌人整体的种类都多得多,并且这个改动让原本简单直接而非常畅爽(🏴)的战斗百尺竿头(♒)更进一步。最简单的,波克布林现在能携带可投掷道具或者必(🔜)须用钝器才能破坏的护甲,不过它们现在还能在体型巨大的首领波克布林的指挥下协同攻击。新的霍拉布林则盘踞在洞穴顶,魔像会(⛰)向你发射火箭,而莱克莱克会整个将你吞下,小迦马则会冲出来把你辛辛苦苦在地底世界中收集和种(🏥)植的光亮蘑菇吃掉。丰富而出彩的敌人们会迫使你根据眼前的遭遇做(💉)出不同的玩法。

无论你用什么来合成武器,系统(😝)都照单全收

全新的武器合成系统也有着同样的功效,你能把任何物品和道具结合到任意武器、盾牌,甚至是箭头上。敌人的犄角现在是用来强化你基础武器的刀片或者棍棒,你可以把生锈(🙈)的剑刃替换成武士刀般锋利的蓝色蜥蜴战士犄角。你还能合成(😮)出一些特别沙雕的东西,比如把炸(🛌)弹绑在树枝的另一端,攻击的同时把敌人和你一起炸上天。或者也可以把矿车挂在矛尖上,因为…….为什么不试试呢?无论你用什么来合成武器,系统都全(✨)盘照(🚲)收,交由你来决定什么组合好用还是不哈用,或者是特别好玩的。

虽然争议性的武器耐久度系统回归,你必须(🐱)准备好看着最喜欢的武器在手中一遍又一遍地损坏,但是新的(🔵)合成系统重新定义了这套系统。突然之间,你就能从强大的敌人(🐭)那里获得更好的武器,有一口袋怪物部件就等于有大量可以随时更换的备用武器。你再(🕘)也没法从地上找到火焰剑了,而是必须自己做一(🌛)把出来,只要你有火龙犄角用来合成,任何普通剑都能适用。



武器合成有着极高的自由度,任你组合出专门对付《王国之泪》中最难敌人的定制高伤害(💮)武器。但是武器的玩法和威力(👸)大部分都是拜配件所赐,并非基础的武器决定。意味着我总是希望能猎取更多强力的怪物部件,而不是囤积(🤢)已经找到的东西。(又或者我可以把树枝和树枝合成在一起,从两倍远的地方戳敌人,你想怎么玩就怎么玩!)

《王国之泪》给玩家提供了更多可供探索的选项,为战斗加入了更多细微(🧚)不同。投掷道具在每一场战斗中都至关重要,你能投出炸弹(本作中(📴)是非常强力的消耗品,不再是前作中威力不大但无限使用的能力)以及特殊植物等许多东西—— 混乱花就能让敌人互相攻击,或者闪耀果能让敌人手中的武器掉在地上。这些东(🛄)西都能绑在箭头上从远处射出实现(🐞)同样的效果(🈁)。盾牌上(🍳)甚至还能合成喷火或者喷冰的东(🌴)西,把它们从防御性道具改造成副手武器。刚上手时较难掌握投掷物(📡)品和搭配弓箭使用的操控方式,因为你每次只能选择一种想使用的物品,不过在掌握窍门之后我发现这是一个非常符合直觉的系统,让我能在战斗时做(🌐)出一些在《旷野之息》中永远(🛥)不可能实现的操作。

这些组装零(🥂)件在易用性和强大的功能之间找到了很好的平衡

和余料建(😗)造相互补的能力,就是拥有无(🍯)限创(👶)意的「究极手」了。基本上,这就是《旷野之息》磁力抓取器的超级(🛁)进化版,现(🅾)在你可以轻松地抓住物(🌙)体、旋转物体(🤙),或是(😇)将其(⏹)粘合在其他物体上。几十种名(❎)为「左纳乌装置」的特殊物体为这个系统提供了更多(👐)的功用。你可以随时从背包中掏出这些装置,使(🐳)得探(🤖)索周边世界的时候有了更多自由。我经常会掏出一个翼型装置和几个(🅾)风扇机,拿它们做一个简易飞(🔲)机,用飞快的速度飞个(🌖)老远,我这么干的频率高到让我自己都感到惊讶(☔),我也很喜欢捣鼓那(🍎)些轮胎,用它们做的车子(🌱)跑长途可比骑马快多了。你创造的东西甚至可以用在战斗里,有一个类似于扫地机器人的左纳乌装置可以自动驶向敌(🎪)人,很适合(🔠)往上面装一堆创意无穷的毁灭装置。



这些组装零件在易用性(🍈)和强大的功能之间找到了很好的平衡,它们很灵敏,很容易使用,同时也提供了难以找到极限的定制自由度。既然可以(💿)往圆木上面绑一个热气球,然后坐着它飞上悬崖,那干(🗡)嘛要哼哧哼哧地爬上(🐸)去(🥝)?既(💃)然很快就能组装一个快艇(😑),那干嘛要游泳过河?有一次我正开着(💖)自己造的小车,结果被一座大山拦住了去路,而且旁边就是深谷,无法绕行,但我并没有抛下车徒步登山,而是唤醒了内(⛹)心中的爱默·布(🤵)朗博士,将它变成一辆飞车,然后从空中绕了过去。任天堂想到了我(🎩)会这么干吗?我不知道。我没有因此而(😇)获(🌷)得任何东西,但是这个简单的行动(♈),可能依然是我很长一段时间以来,在游戏中(📧)感受到的最有满足感的时刻之(⏯)一。我一直觉得「我不知(🌅)道(🌙)是不是这么设计的,反正起作用(🚨)了」基本上(😬)就是《旷野之息》的非官方标语,而《王国之泪》进一(🚜)步挖掘了这种(♍)创(🕞)造力。

这些零件贯穿了《王国之泪》的每个部(😚)分,大部分神庙都要求你发挥想象力,用富有创意的方式利用它们。但是,这并不是(🧤)「塞尔达传(🖊)说:神奇螺丝」(👨)。也就是说(🐋),这个系统并没有把《王国之泪》变成一个专门组装各种东西的游戏。在几乎每(😀)一个场景中,如果组装出(🔓)来的东西是完成某个目标的最(🎻)佳方式或者是「符合预期」的方式,那么你就能在周围找到足够完成一个简单版本的材料。此外还有一个蓝图能力,它可以记录究极手的组合并找到开发者设计的图纸。这表(🍸)示,如果你对这方面不是特别感(🛂)兴趣,《王国之泪》也提供了捷径,与此同时也允许我们这些喜欢这个系统的玩家在《塞尔达传说》里面玩《坎巴拉太空计划》。



我很享受使用这些工具来为眼(📽)前的难(🐎)题寻找解决方案的体验。一个亮点来自一个反复出现的角色,这个角色会在全海拉(⛩)鲁几十个(🍻)地方找你帮忙(🌂),让你利用附近的资源,在越来越荒唐的情况下立起一个标识。单单是从 A 点走(🥃)到 B 点也可以变成一个诱人的谜题,无论是组装一个巧妙的玩意来帮一个克洛格和(🛬)远处的同伴团聚(没错,他们回来了),还是(🥙)让一个旅(😴)行团的(👴)马车飞起来登上(📀)山(😙)坡,都让人兴致盎然。在所有这些巧妙的元素中,还有一股《乐一通(🏪)》般疯狂、搞笑的气息,你可以把火箭绑到所有东西(🎞)上面,然后像歪心狼一样,眼睁(🛂)睁地看着你(💲)的计划大失败,或是失去控制跑到不知何处。有时候,失败和(🏬)成功一样有趣。

这也非常清楚地表(🎹)明了任天堂在倾听玩家们的反馈

另外两个新能力的作用没这么突出,但它们与其他新内(👭)容配合地很好(🆘)。你可以利用「倒转乾坤」逆转物体的运动轨迹,它最主要(🛡)的用途就是让从空岛掉下去的岩石返回远处(😂),或者将敌人的攻击巧妙地弹回去,而「通(🥚)天术」可以让你穿过天(🦀)花板直达上方。考虑到《王国之泪》有多少洞(🥟)穴,可以迅速回到地面或者快速攀爬部分山脉是个不可或缺的能力,而且它(💺)还可以用来发现各种隐藏的秘密。我的脑子(🧘)花了一段时间才想起来我有这个(🔷)能力,但是(🎌)在我开始运(🚷)用「传送门思维」之后,它马上变成了我最喜欢的工具之一。这两个能力没有究极手或者余料建造那么令人兴奋,但值得一提的是,我从来没有因为林克(🏧)失(🎸)去了希卡之石中的静止器和制(🚞)冰器而感到失望。



此外还有无数个体验(🕘)优化,让你在玩过《王国之泪》之后更没法重返《旷(🐚)野之息》了。其中包括一些非常简单的东西,比方说,如果你在背包已满的情况下(💅)打开箱子,就会弹出一个用来扔东西的界面,方便你丢掉一把武器、盾牌或者弓腾出空(🔅)间,而不用像一起那样先退出,再打开菜单,丢一个东西,然后重新开箱。但也有更复杂的变动,比如现在终于有了一个方便的食谱清单,用来保存你曾经制作过或是发现(🚩)过的每一道料理和药剂,而(🥥)就在几周前,我专门写过一篇文章(🚡)畅想这个功能。这样的小细(🥢)节真的不胜枚数,这也非常清楚地表明了任天堂在倾(💰)听玩家们的反馈,即便他们的(🕥)回应方式不一定是大刀阔(👌)斧的改造。

然而在有一个方面,《王国之泪》并没有比《旷野之息》强多少,那就是运行表现。很多时候,这确实是个漂亮的游戏,特别是伴随着自始至终都(👴)极为动听的配乐,在美丽景色的高空飞行的时候,但现实就是,即便在底座模式运行,最高也只能达到 1080p 和 30 fps。很明显,在技术层面上,这没法和 PS5、Xbox Series X 或者 PC 游戏比。但是,除非你把分辨率和帧数看得比一切都高——甚至高过了(🍿)玩(🈂)法和游戏性,那么这两个参数绝对(🎥)不是重点。



大部分时(🌒)候,《王国之泪》运行得足够顺畅,但每当屏幕上出现太多特效时,帧率就会显著下降。感觉还是和《旷野(⛷)之息》一样的问题,并没有(🛁)变得更糟糕,但是在你和一群 NPC 怪(🚸)物猎人一起打简单但迷人的「团本」,一起清理敌人营地的时候,这个问题会变得稍微更明显一点。我也经常注意,从空中快速向下俯冲的时候,可能会遇到短暂的卡顿(和《旷野之息》速通玩家「飞雷神」时遇到的情况差(🧖)不(🌷)多)。

令人惊奇的是,在我玩的 100 多个小时中,我几乎没有遇到任何 bug

但总的来说(🎼),和《旷野之息》一样,这些问题很少对游戏体验(⛰)造成严重影响。掉帧有时确实会让人分心(🔁),但它们真正的危害,是让我再次受到了 Emotional Damage(精神伤害),再次疯狂渴望「Switch Pro」。如果在一台更强大、更现代的主机上运行,会不会变得甚至更漂亮?(🏞)那肯定的啊,所以我希望任天堂尽快推出新机器吧。但这是否意味着,我会(➗)在探索完这个新版(🆙)海拉鲁之前,去摸一次我的 PS5 或(👓)者 Xbox?门都没有(🚛)。

此外,令人惊奇的是(🏺),在我玩的 100 多个小时中,我几乎没有遇到任何 bug,这让它比去年的《宝可梦 朱/紫》或者这两年其他平台(🐪)上的很多游戏都强了不止一点。说实话,能够从天空最高处俯冲而下,一路穿过峡谷然后直抵地底世界,并且(🍣)整个过程都(🚽)非常流畅,没有半个加载画面,能够(🀄)在 2017 年的(🏼) Switch 上做到这一点简直就是奇迹,所以就算个别时候会卡顿个一两秒,我也不会在意了。

总结



《王国之泪》将带给你一段令人难忘的(🛄)旅程。无论是壮丽的海拉鲁景色,还是充满谜团的任务和角色,都将让你沉浸其中(🕟)。而那些令人心魄震撼的时刻(📓),只有亲身体验才能真正感受到。所以,如果你已经准备好迎接这个挑战,就让我们一(🔈)起踏上这次壮丽之旅吧!


优点(🐝)无比巨大的地图节奏恰当(🍖)波澜起伏的故事情节极其丰富的机关、谜题等可玩内(🍊)容缺点部分场景无法维持稳定 30 帧评测成绩
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作为有史以来最伟大游戏作品之(♎)一的续作,《塞尔达传说:王国之泪》的内容深不可测,并且在某种意义上几乎全面超(🏼)越了前作 —— 包括单纯(💊)的游戏品质改善、真正(👶)意义上激动人(🙇)心的故事以及极富创意的全新建造机制,这些都让人忍(🏍)不住重新思考所谓「可能性」的界限究竟在哪里。游戏既重塑了旧地图,又引入了广阔的全新区域,内容是如此丰富,让我忍不住怀疑《塞尔达传说:旷野(🚚)之息》的地图真(📠)有(🚤)这么大吗?这里有数量惊人的任务需要完成,数不清的谜团有待发现,路途上一些愉(🕟)快的「打扰」可能让你永远无法达到当(🌔)初天真地以为很快就能够(🚗)去到(🥃)的地方。

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