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《网络游戏具体是怎么定义的?它和电子竞技之间又有什么不同?》

游戏类型:恐怖 冒险 战争 西班牙 2018 

制作团队:赵杰 (台湾演员)余俪徐少强吴春怡 

制作公司:王逸帆 吴承哲 

游戏介绍

网络游戏具体是怎么定义的?它和电子竞技之间又有什么不同?

互联网蓬勃发(🎃)展的今天,网络游戏凭借其强(🚥)大的感官冲击力、参与互动性、创造性,在社会范围内(🛹)吸引着(🤹)越来(🗃)越多的大众关注和参与。截至 2021 年(📑) 6 月,我国网(🔟)民规模为 10.11 亿,其中网络游戏用户规模达 5.09 亿,占网(🍌)民整体的(🚡) 50.4%。网络游戏到底是什么?为何如此火爆?

网络游戏的内涵

在探讨网络游戏的内涵之前首先要理清(🕳)游戏的内涵,游戏作为一种伴随人类文明发展的产物,有(🧔)着悠久的历史,不同学者基于文(💖)化背景、社会背景、时代背景的差异对游戏的解读也不同。

在中国的(🚒)历史背景之下游戏并没有专门作为一种中心话题进入大众的视野,自然也缺乏对游戏(⏬)的专门理(🌘)论研究。但我国传统思想中有关于“游”、“玩”的思想。例如,孔子提出“游于艺”,其中“艺(👔)”指的是“六艺”,孔子将音乐(🍫)艺术等纳入“游戏”的范畴,他认为“六艺”有陶冶情(⬛)操使人放松精神的功能。

可以看出在中国的(⬇)背景之下的游戏内涵(🐠)有休闲娱乐、实现精神自由之意。但总的来说在中国古(🍖)代,专门的游戏还是被认为是一种(🎙)玩物丧志的行为,被赋予消极的意(🎋)义。

不同于中国(🗿),在西方历史背景下,游戏被社(🔴)会所普遍接受。游戏很早就进入到学术研究领域,许多哲学(🚶)家对于探讨了对于游戏的看法。荷兰学者约翰·赫伊津哈把游戏当作文化的一种功能(🍿)来研究(🚸),他对游戏的内(😞)涵(😣)进行较全(📘)面的解读,对今后研究游(🥇)戏的学者产生了重要的影响。他列(💣)举了游戏的普遍特(📌)征:

第一,一切游戏都是自愿的活动。第二,游戏具有(😟)“假装(⚾)”的特性,但虽然人们意识到游戏是假装的,绝不妨碍人们以正经的态度去开展游戏。第三,隔离性与局限性。游戏是在特定的(🚜)时间地点范围内进行的活动并且有其自身的进程和意义(🏒)。第四,游戏就是秩序。

根据以上特点,他认为游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或是消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧(🐔)张愉快的情感以及对(🍢)它不同于日常生活的意识。

与传统游戏不同(😊),网络游戏是在计算机网络中(🍹)的虚拟环境进行,通过符号化展现文字、场景、角色等游戏文本;参与游戏的人通过互联网进行“人—机—人”之间的互动,并可以同其它玩家进行包括聊(🤛)天、交易等(😷)社会性互动行为。

综上所述,网(🕜)络游戏是在互联网的虚拟空间中开展,综合运(📆)用文字、场景等符号,可供多人参与互动的(✳)数字化游戏形式。网络游戏这一活动的主要构(📻)成的分为三个部分,

一(🍽)是网络游戏文本要素,网络游戏文本要素包括游戏的情节、音乐、画面、人物等(🤭)。这些要素组合在一起通过(🏢)设定虚拟的历史、人文、科技等宏观故事背景和规则、物品等细节,创造(🏥)出一个由数字符号打造的(🤨)相对完整的游戏世界。

二是网络游戏交互,网络游戏通过“人-机-人”的互动模式(🤸)既能实现人与人之间的互动,包括线上聊天、交易、竞争、合作等。三是网络游戏文化。

网络游戏文化分为两个方面,一是网络游戏自身的文化即由网络游戏文本所输出的文化。二是随着网络游戏产业的不断扩大,游戏内容、游戏直播、(🎄)游戏周边产品的丰富,电子竞技职(🚡)业化、规模化的出现,网络游戏也从虚拟空间,也逐步走进现实,形(🤦)成一种独特的亚文(🐌)化,在青年群体中流传开来。

网络游戏的特征

第一,娱乐性。不论是在西方还是中国,游(🍣)戏都是以休闲娱乐为最主要目的人(🔻)类活动。网络游戏玩家(🦁)基于各种原因主动参与其中,追(📴)逐(🚑)刺激和快感,展现自己的欲望,娱乐者和载(🥌)体之间有深度的交互,娱乐载体是随着玩家的行为而发生变化的,而玩(📉)家也在进行网络游戏的过程中实现自我建构。

第二,人际(🛳)互动性。网络游戏的重要特征之一就是互动性,单机(🕊)游戏强调人机冲突,而网络游戏重视人际互动。现实生活中(👽)人际交往(🏮)往往受到地域、阶级、权力、身份等束缚;在网络游戏虚拟空间中,玩家可以隐匿自己(📡)在现实生活中的身份,不限地域的在人际互动中体验冲突与协作的快乐,更具自由性。

第三(💔),虚拟现实性。网络游戏文本打造出一个虚拟环境,这个环境包含历史背景、地理环境、角色人物、规则和目标等要素,这些要素都是一种数字符号化存在而并非真实存在,

但这一虚(👴)拟环境却是游戏(🆗)设计者有意识(🚪)的基于现实世界所设计出来的。玩家在游(🎞)戏中所体验到(👗)的诸如交友、购物等体验也是现实(〰)生活中所普遍存在的活动。因此,网络(🍤)游戏具有虚拟现实性的特征。

第四,规则目标性。网络游戏都有一种理念,而这类理念以规则和(⏲)目标的形式存在并被表述。所有的网络游戏都(Ⓜ)有规则和目标,参与到网络游戏的玩家(🥤)都有一个终极目标而在(🧓)实现目标的过程中必须遵守的规章制度(💑)。

相对来说有些网络游戏的规则和目(🏈)的较强,这类游戏更容易(🐟)操作,但创(🍝)造的空间越少,有些网络游戏规则和(💫)目的较弱,这类给予玩家更大的自由度和创造空间。

第五,情感体验性。网络游戏中的情感体验包含两(🖐)个部分,一是网络游戏玩家与游戏要素包括情节内容之间的所生成的情感(⛷)体验。二是网络游戏玩家在与他人(🌃)的互动中产生的情感体验。正是(👚)因为情感体验增进玩家对于游戏的依赖、忠诚或者迁移,同时也可能引发游(💍)戏成(⛹)瘾,游(👕)戏暴(🍒)力等问题。

网络游戏的分类(👨)

网络(🐪)游戏的分类主要分为两种形式,一是按网(😝)络游(👎)戏平台划分,二是按网络游戏的类型(🗑)划分。按照网络游戏的平台划分,主要分为页游、端游、手游。页游(✉),即网页(🚤)游戏,通过网络页面可进行操作,对电脑配置要求度不高。但由于开发较为简单(😞)且市场上的游戏质量不等,目前页游已经不是(💍)大众玩家的选择,逐渐淡出游戏市场。

端游,即客户端游戏,需要通过电脑下载客户端进行的操作,对电脑设备的配置具有一定的要求。因(🌻)为成本投入高、制作精良是目前电脑玩家的主要选择。手游,即手机游戏,可以通过手机软件进行操作。手游凭借方便快捷的游戏操作以及对玩家连续游戏时(😄)长要求(🎻)度低等优势,很快(📆)占据网络游戏市场半壁江山。

中国音数协游戏工委与中国(👤)游戏产业研究院发布的《2021 年中国游戏产业报告(🌄)》显示,“2021 年,中国移动游戏市场实际销售收入 2255.38 亿元,占比为76.06%”。

根据以往学者以及游戏行业的总结,按照(🕍)网络游戏的类(🍋)型划分,网络游戏主要分为竞技类游戏(🙍)、角色扮演类游戏、模拟经营类游戏、(🥟)射击类游戏、休闲益智类游戏和功能类游戏。竞技类游戏,一(♋)般设置两支各有五(🔗)名玩家的队伍,以摧毁对方的基地为胜利,既具备娱乐性也具备对抗性的特点,需要玩家(🙅)的团队配合能力、策略能力和操作能力(🚽)。

《王者荣耀》《英雄联盟》等都属于竞技类网络游戏。角色扮演类游戏的最大特征为每名玩家具有一个自己的游戏角色,且游戏内容具有完整的故事情节,玩家根据情节通过完成任务等形式不断成长。

根据网络游戏受众越发广泛,角色扮演类游戏的划分也不断细化,除了《魔兽世界》《仙剑奇侠传》等经典角色扮演类游戏,游戏公(❔)司还专门为(🐼)女性设计出(📩)乙女类游戏,如《恋与制作人》等。

在这类游戏中女性玩家化身为女(🔗)主人公与虚拟男性角色进行互动,最终发(😡)展恋爱关系。模拟经营类游戏的情节设定基于现(🐺)实人生,玩家通过花费长时间的投入,最终达(🤖)成经营目标,如《江南百景图》《梦想小镇》等。射击类游戏主要通过模(💏)拟射击情节进行玩家之间的对抗,主要考验玩家的反应能力。

休闲(🤙)益智类游戏一般操作简便,规则性强(🐶),以消除类和棋牌类游戏为主,如《开心消消乐》《欢乐斗地(🏧)主》等。功能类游戏主要(📦)是发挥游戏的教育(🔕)价值和社会功能,其目的在于解决(😨)现实社会中存在的一些问题。

网络游戏与电子竞(💈)技的异同比较

自 2003 年,国家体育总(💎)局正式批准,将电子竞技列为第 99 个正式体育竞赛项目开始,电子竞技这项体育项目进入(⬇)公众(🗿)视野,2018 年和 2021 年中国均(🔊)拿下下英雄联盟全球总决赛冠军,将电子竞技推向热潮。

这项由游戏派生出来的(🏣)体育项目,自发展开始就与网络游戏(🍾)有着天(🚉)然联系,二(🎎)者之间的关系问题也(📀)引起学界的(🔟)关注。因此,在电子竞技飞速发展的今天,必须澄清二者之间的异同,以期为后续的(🏇)研究提供更清楚的理论基础。

1.网络游戏与电子竞技的联系(🌽)

其一,根源相同,网络游(✋)戏(😭)与电子竞技拥有共同的根源:“游戏”。在西方文化中认为体育(Sport)来自游戏(Game),对此我国多数学者已经认同该观点。电子竞技作为一项体育运动且(🔟)由电子游戏派生而来,必然具备游戏的根源。一方面,电子竞技是对部分网络游戏的纳融,再加以竞技化、标准化成为一项体育运动。

这使得电子竞技这项体育运(🕐)动符合网络游戏娱乐性、大众化、互(🛬)动性强的特征,除了专业职业选手参与的国际形式比赛(🔟),在网络游戏主办方的(🈸)推动下,各(♈)大城市、高校、网吧等地方形(🉐)成一系列赛事(🙈)体系,吸引广大(🖌)青年群体的参与和关注。

其二,载体相同,电子竞技与网络游戏都(😃)是以互联网为载体,这意(😽)味着网络游戏与电子(👄)竞技(🚈)都具有数字虚拟性,给参与者营造出一种沉浸感。因此,网络游戏与电子竞技同样具有可能诱发由于时间、强度、情景所带(🍋)来的网络成瘾的风险。

2.网络游戏与电子竞技的区别。

其一,性质不同,尽管网络游戏与电子竞技的根源(🐼)都来自于游戏,但两者的性质存在根本的区别。网络游戏是一项娱乐活动,主要是在人类玩耍的天性(🗝)驱使下追逐(🎵)刺激与快乐;电(⛹)子竞技是一项体育运动,以竞技为目的,尽管包含娱乐性质,但更倡导更高(🛢)、更快、更强的体育精神,具有更深的教育意义和可开发的教育价值。

其二,分类不同,电子竞技是以网络游(🔹)戏的内容为(🚄)载体的运动,但是不是所有的网络游(🛺)戏类型都能成为电子竞技的载体。例如《消消乐》等简单(🕔)的休闲游戏就不能作为(🐈)电子竞技的(📂)内容载体。

综上所述,网络游戏与电子竞技既有联系也有区别,在(🏖)关注网络游戏对大学(💜)生人生观产生的影响时,不可忽视电子竞技的推动作用,同时也要注(🔙)意区分二者之间的不同。

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