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玩过这三款游戏 我重新认识了这家国内工作室

玩过这三款游戏 我重新认识了这家国内工作室

主演:
钱小豪 杜奕衡 许颢 白钰 岳冬峰 
备注:
类型:
战争 动作 枪战 
导演:
汤姆·卡瓦纳夫 
别名:
更新:
24-05-20/年代:2003
地区:
日本
《玩过这三款游戏 我重新认识了这家国内工作室》内容简介
玩过这三款游戏(🏟) 我重新认识了这家国(🙆)内工作室

  如果说电子游戏,是制作者与世界、与玩家进行对话的方式,那么每个游戏工作室,都有其擅长的语法规则。

  比如笔者个人比较关注的(🔍) DONTNOD,擅长以玄妙的剧情打动人心,《奇异人生》系列和《Tell me why》给人留下难以忘怀的余味。再比如深谙速度与激情精髓的(⛴) Turn10,他们的《极限竞速》系列开拓了竞速游戏的(🐫)全新维度。如(🏢)果按照这样的角度考量,尚且年轻但 NExT Studios 就显得有些特立独行,虽然他们的体量不大,作品也尚未达到前辈的深度,但风格却更加多变和丰富。

  这家工作室近期推出的几款游戏中,既有强调双人协(🐣)作乐趣的《只只大冒险》,也有主打同步回合制这种硬核玩法的《不思议的皇冠》,深受好评的(🎣)《疑案追声》则是一款依靠声音与推理的解密(❗)游戏。如果回顾他们更早的作品,从早期打响名号的《三(🐽)竹里》、《死神来了》,到后来的《尼山萨满》、《彩虹坠入》、《幽林怪谈》,也分别涉及了不同的游戏的类型和平台。

  (🔩)或许可以(🚚)这样(🈯)描述 NExT Studios:这家工作室一直在尝试并不断丰富着有(🎪)关电子游戏的各类语法,他们有着饱满的热情和期望,期望与世界、与玩家展开不同层(🐊)面的对(🥂)话。

独特的人员组成

  NExT Studios 的作品风格如此特殊,在我看(🏨)来与工作(📪)室的人员的组成,以及他(🚍)们各自不同的业界经历和背景不无联系。

  工作室负责人沈黎曾在育碧和 Epic Games 长期任职,创意总监及制作(🐽)负责人杨桂阳(Clark Yang)也参与过除《刺客信条》之(😳)外的许多育碧游戏(👿)开发。除此之外,NExT Studios 还有(🌖)不少来自国(☕)外3A项目的前员工们,亦或(🐙)是在国外学游戏设计且拿(🆚)过独立游戏奖(🕷)的大拿。

  但如果据此认为,曾经就职大厂的经历以及参与3A游戏开发的履历(🌉),是成就 NExT Studios 作品风格独特的原力,恐怕是(🌊)不够全面的。因为在他们的人员组成(⬜)中,我发现还有许多从事(🦌)智能玩具开发的员工,甚至还有来自和游戏行业毫无关联的无(🍈)人机(🥍)部门的人,他们也在工作室占有一席之地。

工作室负责(👩)人沈黎曾在许多

  或许(⬅)是这种看似的”毫无关系“,奠定了 NExT Studios 独特风格(🥡)。如(🧛)果追根溯源,会发现 NExT Studios 的早期作品《三竹里》,正是由当时五个没(🥇)有任何游戏开发经验的大学生制作出来的。之所以取得这样的成绩,得(🈸)益(🕚)于他们在入职之后,加入了腾讯针对应届毕业生的独特培训项目——开普勒(📣)计划。

  据介绍,开普勒(🎫)计划于 2015 年启动,是一个旨在发掘、培养游戏制作新人而建立的(🔑)项目。《三(👲)竹里》就是开普勒计划的产(🔁)物,这部以北(👼)方民间神话故事为背景(🎵),结合了传统皮影戏和剪纸艺术的游戏,曾经令业界刮目相看。另外一款游戏《尼山萨满》,则通过“音游+剧情”的方(🌺)式,为传统音游开(🤬)拓了更为丰富的维度。《尼山萨满(🚒)》从想法到呈(🐺)现,从多次迭代到成品的过程,也正好映证了 NExT Studios 的游戏制作理念:特立独行,别具一格。

  我对 NExT Studios 游戏的第一印象,是它们(🏸)看起来很有“独立气息”,实际上这家工作室也一直被很多玩家认为是一间独立(🧞)工作室。不光是玩家,就连很多游戏平台或者游戏媒(➕)体(🆎),也常常给他们但作品贴上“独立游戏”标签。在(🧑) TapTap 上,NExT Studio 的开发商评分高达 9.9 分,他们的每个游戏几(📗)乎都曾在网(🅱)站上引起过有关独立游戏的讨论。这家工作室在 Steam 上发布的每个游戏,在获得“特别好(⚫)评”或“好评如潮“之外,也往往都会被标上一个“独立游戏”标签。

目标的意义

  NExT Studios 的基因是“实验性最强”,这决定了他们的目标也必然独特。与以上结论相印证的,正是他们推出的一系列作品:《幽林(😩)怪谈》有着基于历史的超现实设定;《死神来了》是扮演死神的非(✅)线性解密新玩法;《彩虹坠入》以“光与影”为核心,让玩家置身光影世(🗾)界,体(💍)验曾经被(🐈)忽略的(👕)“影子魅力”。

  NExT Studios 的每款游戏都是创造力、探索性(🏟)、和新奇(🎶)感的有机结合,都是一个独特的目标,散发着独特的乐趣。

工作室早期作品《死神来了》

  这种气息,在《疑案追声》、《只只大冒险(🤨)》、《不思议的皇冠》这三款他们的最新作品身上也有着鲜明体现。

  《疑案追(⏹)声》的创意源自“蝴蝶效应”,正像制作团队早期所(🖍)描(🍘)绘的那样:“为了跟传统的 AVG 游戏不一样,我们就想(🎚)把有关游(🌐)戏的选项,深深隐藏在场景中,这样玩家产(🍬)生的选择结果,就是蝴蝶效应——比如在路上遇到一个皮球,踢一脚或忽视它,你的人生就会蝴蝶效应式的走向完全不(🥅)同。”

  《疑案(🌰)追声》在创意的阶段(🆘),就是想用这样的手法,来来讲一个人,有关一生故事。他们甚至连游戏的名字都想好了:《One Hour One Life》。

  但让想法照进现实,使得(🎦)现实成为产品,是异常(🍩)艰难的,尤其是在电子游戏领域。《疑案追声》团队在 2017 年年(🛺)底(🚍)甚至只剩下三个人,两个策划一(🍕)个程序,连美术都没有。就是在这样简陋和艰苦的条件下,《疑案(🚌)追声》团队仍然以把握“独特创意先行”的理念,他们反复(😢)研究《Her Story》和诺兰的电影《记忆碎(🥗)片》,最(🛶)终决定将空间和时间的表层逻辑(😊)同时打碎,让玩家自行发现游戏的逻辑,而不是通过制作者的强(💑)行灌输。

疑案追声早期demo

  除了独特的(🌲)点子,《疑案追声(🗣)》团队还进行了扎实的技术迭代。最早在海外出展的(🐗)时候,团队曾用一台电脑(😇)找玩家测试,另一台电脑放在旁边打开 Unity 程序,根据用户反馈现场改进教学流程,堪称“最硬核的产品(🌫)迭代”。

  在(🍖)在他们全力”肝故事“的时(💇)候,还插入了一个临时任务:参加中央美术学院在 2018 年举办的“重识游戏”功能游戏艺术展。为了在出展中重现我们的游戏核心玩法,该团队想在几十平米的(❌)展台空间中再隔离出(🎺)几个更小的房间,各个房间用声音来演(🌩)出不同角色的对话,合起来还能成为一个案(👈)件,让观众玩一场实体版《疑案追声》。

  于是最终呈现在玩家面前的《疑案追声》,具备了浓厚的“留白”效应:有关游戏的故事、节奏、进展,决策的权力,完全交予玩家手里,在(🐜)这样的自由之中(⚾),玩家享受的是(🔌)有关人物和故(🥁)事抽丝剥茧的本体思考,产生的是细思恐极的兴奋和震撼。

  这种独特而刺激,新奇又精彩的游戏体验,也出现在 NExT Studios 今年的(🥃)一款新作品《只只大冒险》里。

 (🚝) 《只只大冒险》的英文名为《biped》,这个对普通人可能有些生僻的词汇,正是《只只大冒险》的特点所在:biped 是 3D 动画制作中两足生物(👕)的代名词。而有关《只只大冒险》的创意来源,则是该游戏制(🌱)作团队参加的一个带有实验性质的攀爬(🎞)类项目。既然是个攀爬类项目,他们很自然的就想到当时流行的《人类一败涂地》,主创觉得研究一下基于(🤛)物理的动画系统,或者近而把这种既熟悉又陌生的系统,运用到游戏上,大概会是很有意思的一件事吧。

《只只大冒险》早期原型

  这就是《只只大冒险》的创新之处:游戏除了双摇(🧗)杆之外,不需(🤭)要任何按键,操作非常简单。但造作简单并不意味着游戏(💀)缺乏乐趣,恰恰是因为简单操作的模拟对象是小机器人的双腿,即用“手”来模(😈)拟(🧢)“腿”的走路机制。这种机制,自然引发了“手”的不自然的条件反射和玩家最初的种种不适应,也正是这种不适应的游戏曲线,融合双人玩法,衍生出了游戏中相互陷害又相互协作,乃至各种妙趣横生的游玩场面。


  (😳)这些乐趣的基础,也(⛄)来自(⬅)《只只大冒险》对物理(🐨)碰撞(🏓)的模拟和刻画,比如玩家在快速滑行途中若是突然拐弯,身体会因为离心力出现短暂的「急刹」时间,如果撞上其他物体会人仰马翻;通过旋转甩出去的萝卜,则会划(🗼)出一道完美的弧线砸到同伴的脸上。

  其实无论《疑案追声》,还是《只只大冒险》,都是在做“减法”,比(🔟)如《疑案追声》强(🎄)调声音,忽略画(🍻)面演绎(🌯),《只只大冒险》强调模拟双足,除了左右摇杆(🤡),没有(🥧)其他按键。今年推出的《不(✖)思议的皇冠》更加特殊,该作是在传统“回合制”游戏里作“加法”,无论是在内容(🐚)还(🦈)是在玩法上。

不思议的皇冠早期 demo

  这样的初衷也是传统“回合制”游戏的困境使然: 回(🔔)合制逐渐失去(🌲)了曾经的流行光环,即便在“肉鸽游戏”流行的当下,该游戏类型也是小众玩家的盛宴。而《不思议的皇冠》用自己独特的游戏方式,重新演绎了“回合制”的古早味玩(🚅)法——同步回合制。

  与此同时,《不思议的皇冠》也加入了“肉鸽游戏”的积极要素,以迷宫房间为局部战斗场(🐨)景,且有着剑、枪、铳等各种武器的操作反馈,结合不同数据带来的各种游戏乐趣。

  加上丰富的地形变化要素,以及独特的“闪(🏑)现”系统设计,让《不思议的皇冠》的游戏体验变得十分丰富。每个玩家,都可以在游戏中根据自己的喜好,打造不同的(🛡)通关 bulid,而每个玩(♎)家游玩策略的不同,也决定了他们将获得独一无二的《不思议的皇冠》的游(📗)戏魅力。

  但无论做加法还是做减法,我能从这些作品身上感受到 NExT Studios 的设计理念——创新先行。

创新先行(🗻)

  创新,一直是游戏(❎)业界的难题,同时也是(🐘)游戏业的命题。

  (🆎)它难在随着游戏作品的汗牛充栋,可创新的角(📳)度和领域已经越来越少;它的命题性体现在虽然创新越来越难,但它仍值得去做,因为唯有创新才能使得作品脱颖而出,才能赋予电子游戏更加丰富的角度。

  通(🏯)过 NExT Studios 的诸多作品,我们大致可以看出他们对于创新的思路:基于对现实生活的(👸)观察,唤起曾经丧失的现实感受,然后将这种久违的感受运(🥙)用到游戏设计当中。

  《只只大冒险》就是通过对普(🏉)通到不能再普通的双腿迈步动作的模(🚌)拟,衍生出具体的操作快乐;《疑案追声》则是在普通人浑然不觉的“听觉”方面做文章,连带产生了思维层面的(🚐)快乐;《不思议的皇冠》相对特殊,这款游戏试图从类型和玩法层面,同时对“同步回合制(🎚)以及“肉(🏺)鸽游戏”进行改(⛅)造,生成了全新的策略层面的(🎋)快乐(👐)。这样的创新思(💆)路,其实(🌹)已在 NExT Studios 早期作品中有所的体现。

《只只大冒险》从简单(🌕)的腿部模拟衍生出了丰富的玩法

  创新,除了贯穿整个游戏设计层面之外,也和 NExT Studios 的(🏤)人才选用机制和管理运行机制有关。

  比如《疑案追声》的(⬜)制作人(👘) Loka,在加入 NExT Studios 之前曾从事过房屋销售工作,《疑案追声》中风格(⛺)各异的建筑平面图原型,就是他客(🌾)串一部分美术的作品。

Loka用CorelDraw制作的警察局关卡地图

  又比如《死神来了》的设(🔑)计(😪)灵感其实是“摔出来的”:主创团队中的一个小伙伴曾(🧤)经不小心从楼梯摔下,致(📫)使腿骨骨折,从(🌷)而感叹人生无常,仿佛有什么力量,冥冥(🈚)中掌握着生活的一切。

  如果说以上的灵感,属于“妙手偶得之”或者“可遇不可求”的范畴,那么(🕑) NExT Studios 的一项管理政(👔)策(🈴),就是加速这种灵感产生的手段:工作室鼓励员工们抽 20% 的时间来做一些感兴趣的事情,从体育锻炼到新奇玩具的研究,包罗万象。正是这些点点滴滴看似与(🖇)工作无关的经历,后来也成为了推动新点子和新作品(🥄)诞生的推力。

  不仅如此,工作室甚至还专门开辟了一个立项通道—(😙)—Playground,专为那些小灵感的(💼)小品级游戏、实验性作品而设立,确保这些小的创意不会(🐪)被埋没,为今后长成为参天大树打(💝)下坚实的基础。

并不遥远的未来

  NExT Studios 初次引起业界关注,还得追溯(🍑)到 2018 年的时候。

  彼时因为版号限制(🐧)等原因,国(🏜)内游戏行业正面临严峻寒冬。在这种艰难境况之下,NExT Studios 接连发布了《尼山萨满》、《欧唔欧》、《彩虹坠入》、《幽林怪谈》四部作品。四箭连发的效果,是(🕸)掀起(🗑)了当时鲜有的国产(🔲)游戏浪花,一时间工作室的作(🤒)品(⏪)好评如潮,名声鹊起。自此之后,他们没有停下,从《疑案追声》、(✅)《只只大冒险》到《不思议的皇冠》,标志着这家年轻的工作室,从单纯的“小”游(😫)戏(🌈)向着“大”游戏领域的转换,他们的作品所登录的平台也越来越多。

  截至目前,除了准 3A 级的《重生边缘》,NExT Studios 在游戏开发的前沿领(🎌)域(😏)也一直在进行积极实践和探索并取得了一些成果。他们与 Epic Games、Cubic Motion、3Lateral 等业内各领域顶(〽)尖公司联合开发的高保真、实(🎊)时、可交互数字人“Siren“项目,在 2018 年GDC 上首次惊艳亮相之后,获得了业界广泛关注和高度(🌹)评价;2019 年他们又尝试给“Siren”插上 AI“大脑”,推出了可以进行“情感(😱)表达”的虚拟人Matt。

  从 Siren 到 Matt,NExT Studios 透露出的不仅是智慧,也有勇气(📚)和抱负,以及他们对电子游戏的理解和自己的独特表达方式。

  就如 NExT Studios 的名字:N=NEW 、EX=experience 、 T=technology。我们不妨(🥦)期待这家工作室在接下(🖥)来的日子里,借助他(🤽)们的创(🛤)意和技术,继续为玩家带(🍥)来更新更独特的(🔌)游戏体验。