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单月1.2亿美金惊人,但这个全球超级品类正深度变革

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单月1.2亿美金惊人,但这个全球超级品类正深度变革

在很多人的印象里,休闲手游往往是以难度低、ARPU低著称,不过,就在近日,Sensor Tower发布的最新报告显示,King旗下的糖果系列三(🔣)消手游月流水达到(🥊)了1.2亿美元左右,同比增长了20%。

这个成绩有多夸张?1.2亿美(🥨)元换算成人民币就是超过8亿元(🚮)的月(🆔)流水,即便是在中国市(🔱)场,至少也能进入中国iOS收入(🚧)榜Top 3,更让人难以想象的是,其中大多数收入来自于King 7年前发(🦏)布的《糖果传奇》这款爷爷辈手游。

从数字来看,三消品类无论是收入规模、同(🏤)比收入增幅、还是单个产品的生命周期都在持续超过游戏人士的预期。

全球性的“刚需”品类:长寿大作频出(🎑)的三消手游

提起三消游戏,可能国人最先想到的是《开(👉)心消消乐》《宾果消消消》以及《消灭星星》等手游产品,由(🔄)于操作简单、上手门槛极低(😶),这类游戏也被定义为面向全民用户群的休闲游戏。

据QuestMobile此前公布的数据显示,2018年12月期间,《开心消消乐》的MAU用户量超过1.2亿、《天天爱消除》的MAU达到1256万(💐)、《宾果消消消》的MAU超过1255万,根据QM数据,18年(🔏)12月微信小游戏《2048六角消除》的MAU达到了1365万。

海外市场,King发布了(💭)7年的《糖果传奇(🍨)》系列一枝独秀,甚至还陆(👓)续推出了《糖果苏打传奇》和《糖果果冻传奇》等系(🌛)列衍生作品,而且都取得过不错的收入(🤸)表现。随后,玩法上微创新的《Toy Blast》也取得了是出色的成绩,开发商Peak Games还接连推出了收入(🏥)榜排名同样较高的《Toon Blast》。

2017年,Playrix旗下多款消除手游同时成功,《梦幻水族馆》、《梦幻(🎼)花(💨)园》和《梦幻家园》等游戏迅速在欧美市场崛起,也使得这家(🐗)总部位于爱尔兰的俄罗斯游戏开发商(😧)成功挤(🐬)入了全球手游发行商收入Top 10,加上后来的《帝国与谜题》,欧(🌡)美三消游戏市场无论是市场份额还是玩法,都出现了明显的多元(🚂)化(🌗)。

欧美市场迎来深度变革:多(😽)元、中重度化是突破口

虽说手游市场的成熟化会越来越偏向中重度游戏,但无论是(🤴)国内还是海外手游市(💀)场,三消都是(🕛)一个非常大的市场,由于玩法休闲、适合打发碎片化时间,这类游(👏)戏也被称之为很大一部分手游玩(🚇)家的“刚需”产品。

不过,和国内《开心消消乐》、《宾果(👤)消消消》以及《消灭星星》等少数产品(📐)霸占多数休闲用户不同的是,欧美三消品类无论是市(🔞)场格局还是玩法都出现了非常明显的变化:

美国畅销榜盛况:TOP10有5款消除

3月11日的美国iOS收入榜上,《糖果传奇》、《Toon Blast》、《梦幻家园》、《消消庄园》和《糖果苏打(📨)传奇(❕)》5款带有消除玩法的手游同时进入了Top 10,而且这种“逆生长”趋势已经延续了一年多,足以说明三(😱)消品类在欧美市场的影响力之大。

从玩法(🚅)来看,欧美三(👾)消手游除了传统的“糖果”系列之外,还形成了以Playrix为代表的玩法融合派(🌯)和以《帝国与谜题》为代表的(😖)中重度化产品。

通过(💟)《梦幻花园》《梦想小镇(🗣)》和《梦想家园》等作(🚛)品的连续成功,Playrix向业内证明了1+1玩法的可行性:(🍮)该公司(🌟)旗下多款手游都采取了消除+经营模(🍪)拟的玩法,每款游戏都采取了(🔁)不同主题,让玩家们在消除之余,还可以(🚾)获得更(🎐)多能够看得见(🚹)的成就感。

能建(⏮)豪宅的(🙆)三消游戏《梦幻家园》

Small Giant Games则选择了融入更多玩法:在三小基础上,它还加入了RPG收集养成和SLG建造等元素,不仅将卡牌设(🥥)置了专属技能,还通过颜色设定了相生相克关系,让这个原本休闲的(🐉)玩法更加复(🌵)杂。

《帝国(📰)与(🔐)谜题》:三消RPG游戏

自2017年发布之后,《帝国与谜题》下载量超过2600万次,在美国iOS和Google Play都曾进入收入榜前十名,从视觉风(😷)格上来看,与RPG玩法融合的三消玩法也让对“水果块消除”产生了审美疲劳的玩家们有了更多选择,同时也喜迎了更多男性(🆙)玩家的注(🔩)意力。

依靠游戏的成功,2018年初,芬兰开发商Small Giant获得了(👆)4100万美元的融资,年收入预计为2亿美元。2019年年底,Zynga直接(🥓)斥(😹)资5.6亿美元收购了《帝国与谜题》开发商Small Giant。

“想说爱你不容易”:水涨船高的三消门槛

尽管大作不断(🏒),但无论是国内还是海外是出海,它都已经成为了名副其实的“红海市场”,对于后(🥖)来者而言,想要逆袭并不容易。

虽然前面有日本(💏)游戏公司Gungho《智龙迷城》成功作为铺垫,但在西方市场要把三消与RPG结合并不容易。早在2014年,芬(🐌)兰开发商Supercell就曾经以弹珠玩法的《Spooky Pop》试水消除(🌀)品类,只不过游戏未能达到团队要求而最终被放弃。在Supercell失败之后,才有了Small Giant的《帝国与谜题》的成功。

supercell放弃的三消游戏《Spooky Pop》

玩(🗒)法上,虽然三消游戏的门槛极低,但(🥗)在内容量上,玩家们的消耗速度是极快的,必须有庞大的研发团队作为支撑,比如King的团队动辄上千人,就(🤞)连Small Giant的团队也超过了1200人,几乎相当于国内端游大厂的(🏕)规模。

内容量上,像《糖果传奇》这样发布了接(⏬)近7周年的长寿产品,King已经为其陆续推出了超过4400多个关卡,平均每两周固定更新一(🚿)次内容,而且近几年来的营销投入也开始增长,这是绝大多数中小团队很难做到(🚻)的。

由于ARPU值相较于其他品(📞)类较低,三消手游以往需要大量的用户基础才能保证高收入,但Playrix和Small Giant的(🕜)成功案例说明,只(🈹)要在玩(🌸)法上做(🚈)出创新、并且有足够的研发与营销实力支撑,这个“刚需”品类仍有可以发掘的空间,同时为三(💒)消玩法加入新模式见到了奇效,直接让这类游戏的ARPU提高了数倍。