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全球手游收入排名 中国手游哪些已经走向全世界了

全球手游收入排名 中国手游哪些已经走向全世界了

主演:
李泳知 
备注:
类型:
动作 冒险 剧情 
导演:
露西·福布斯 布拉迪·胡德 
别名:
更新:
24-05-23/年代:2021
地区:
加拿大
《全球手游收入排名 中国手游哪些已经走向全世界了》内容简介

各位朋友,你们好!可能还有不少人对{关键词 1}和{关键词 2}的相关信息不太了解,不过不用担心(👫),今天我来为(💀)大家全面分享一下(🔵){关键词 1}和{关键词 2}。文章可能较长(😪),希望能对大家有所帮助。接下来,让我(💓)们一起来看看吧!

全球(💖)手游收入排名 中国手游哪些已经走向全世界了

本文目录

  1. 14款国产手游Q1在美创收19亿,腾讯《PUBG》收入2.6亿居第一
  2. 中手游(😖)2021年营(🏏)收39.56亿元,仙剑7合计销量超60万
  3. 中国手游哪些已经走向全世界(🈴)了

一、14款国产手游Q1在美创收19亿,腾讯《PUBG》收入2.6亿居第一

1.2019年Q1进(🛑)入TOP 100的中(♏)国手游合计贡献2.8亿美元,是去年同期的2倍,在TOP 100中占比达(📇)到11.6%,而去年同期仅占7.5%。

3.《糖果传奇》Q1收入1.6亿美元,仅占TOP 100总收入6.5%。以休闲游戏(🐵)领航的美国手游市场,榜首收入集中度不及日本(10%)和韩国(23%),市场潜力较大。

4.Worzzle《Words Story》Q1总下载量超过1280万次,位列美国手游下载榜第2名,是《PUBG Mobile》下载量的3倍。

5.入榜游戏类型和题材丰富,美国手游市场较日韩市场更加多(🎂)元化(🖋)。虽然(🐀)进入(😙)美国TOP 100的国产手游整体收入不及日本市场,但美国仍是游戏打开国际市场的战略要塞。

2019年Q1美国手游市场(📡)TOP 100在App Store和Google Play的总收(🛶)入达到24.3亿美元,较去年同期增长27%,季度环比增长5.2%。其中,进入TOP 100的中国手游合计贡献2.8亿美元,是(🕢)去年同期的(🥛)2倍,在TOP 100中占比达到11.6%,而去年同期仅占7.5%。

Sensor Tower数据显(🙊)示,今年Q1美国手游市(🔲)场TOP 100收入在《Coin Master》,《消消庄园》((🥟)Matchington Mansion),《万国觉醒》和《PUBG Mobile》等游戏的带动下实现增长。其中强化社(🏾)交的经营养成游戏《Coin Master》季度环比(😄)暴(🎇)涨164%至4220万美元,融合消除玩法和模拟经营的《消消庄园》环比增长139%至3660万美元。而《堡垒之夜》iOS收入环比下跌28%至7470万美(🦄)元,部分(💘)抵消了这些游戏带来的增长。

另外收入榜排名第1的《糖果传奇》Q1收入1.6亿美元,仅占TOP 100总收入6.5%。可见以休闲游戏领航的美国手游市场,榜首(🌃)收入集中度(♑)不及日本(10%)和韩国(23%),市场潜力较(😡)大,这也是过去1年美国市场保持高速增长的主要因素之一。

2019年Q1共有14款(🦕)中国手游进入美国手游畅销榜TOP 100,较去年Q4新增1款,是中文在线《Chapters: Interactive Stories》,该游戏于3月空(🕴)降Sensor Tower中国手游出海收入榜第30名。其它入围TOP 100的中国游戏保持不变,仅排名有所(🎫)浮动。

在国产手游收入榜排名第1的腾讯《PUBG Mobile》,Q1收入超过3800万美元(👹),季度环比增长80%,位列美国(⬆)手(🍷)游收入榜第13名。FunPlus《火枪纪元》环比增长14%,位列美(⬜)国手游收入榜第14名。莉莉丝《万国觉醒》Q1收入较去年Q4近(🗜)乎翻(🗒)倍,在美国手游收入榜排名第23。

从国产手游收入TOP 20榜单不难发现(🧟),入(🙈)榜游戏类型和题材(⛱)丰富,除了SLG,战术竞技,还有放置,宫廷,换装,剧情互动(🛃),战棋,RPG,MOBA等等。反映出美国手游市场较日韩市场更加多元化,这无疑给中国厂商更多施展创意的机会。

下载量方面,Worzzle《Words Story》Q1总下载量超过1280万次,位列美国手游下载榜第2名,仅次于《Color Bump 3D》,是《PUBG Mobile》下载量的3倍(💫)。作为对比,榜单上另一(👁)款拼字游戏 Wordfun《Word Swipe》下载量季度环比暴涨664%至174万。虽然这一品类在美国(🙀)市场还有《Wordscapes》,《Word Stacks》等Facebook买量大户强势竞争,但(🌆)《Words Story》创新的故(🐓)事模式无疑更具吸引力。

总(📽)的来说,虽然进入美国TOP 100的国产手游整体收入不及日本市场,但美国仍是游戏打开(⛅)国际市场的战略要塞,以上收入榜中多达16款游戏常年出现在《Sensor Tower成功出海的中国手游收入TOP30》月度榜单。其中(🌔)FunPlus《火(⚾)枪(✍)纪元》,莉莉丝《王国觉醒》和卓杭网络(🍲)《放置奇兵》等美区收入均超过游戏总收入的40%,由此带动欧洲,加拿大和澳大利亚等西方市场。

二、中手游2021年营收39.56亿元,仙剑7合计销量超60万

中(😈)手游公布年(🥧)度业绩,首次公布《仙剑奇侠传7》销量。4月1日,中手(🐡)游举办了2021年年度业绩发布会,其(💞)中,中手游未经审(🍌)核的2021年(🎰)年度业绩报告显示,2021年(🤔)实现收益达人民币39.56亿元,同比增长3.6%。经调整净溢利达人民币6.3亿元,同比下滑21.9%。

对于业绩出现增收不增利现象,中手游首席财务(🌤)官冼汉迪解释称,在2021年预计上线的多款游戏,包括《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、《我(🍎)的御剑日记》、《镇魂街:(⛅)天生为王》等未能如期取得版号从而推迟上线计划,受此不利因素影响,再叠加加大研发投入的缘故,2021年公司(🍅)全年(📼)经调整(🈺)净溢利出现下滑。

肖健在业绩发布会上称,中手游(🎶)有计划进一步扩大海外市场(🏏)收(🎍)入,希望在2022年,海外市场收入能占(🍭)到(🏜)公司收益的30%,到2023年,这一比重能提高到50%,未来稳定超过50%。

肖健(✨)认为,在海外市场的竞争中,中(👪)手游有数点优势,如中手游坚持全球一体化发行模(🔱)式,在产品立项评估时,就会考虑在全球多地区发行或全球性发行,且确立港澳台(🥢)地区(含东南亚地区)、日本、韩国和欧美地区是主要发力的海外区域;此外,中手游积极签约全球性的顶级头部IP,未来外界能看到中手游与更多国(🐑)际IP合作的消息。

肖健向投资人透露,在2022年,中手游的自主研发业务主要针对平台向、数值向、玩法向、电竞向和棋牌向游戏,年内基本不会再扩张新的自主研发团队和(🏒)项目,将专注将已布局的项目实现产出和效果最大化。

值得注意的是,中手游在财报中首次公开了《仙剑奇(⛲)侠传7》销量数据。财报显示,2021年(🏮)内《仙剑奇侠传7》PC版本(🤙)销(🤺)量超过40万套,云游戏版本销量超过20万套,双版本(🍚)合计销量超60万。

《仙剑奇侠传7》是中手游完成对北(🔙)京软星收购后,于2021年10月推出的(📛)首款大型游戏,为《仙剑奇侠传》系列的第九部作品(⛸),至今上市超过5个月。

此前在2021年8月5日,中手游发布公告称,以6.4184亿港元宣布收购北京软星剩余49%的股份,以及《仙剑奇(😗)侠传》IP在大陆地区的所有权益。这也是继2018年4月中手游入股北京软星51%股份后,进行的第二次(🚿)资产收购。

收购“仙剑”IP,是中手游IP战(🌾)略的重要举(➿)措,并视仙剑为核心(⤴)IP。此(🎂)前,中(👏)手(🥋)游曾对“仙剑”IP进行过多次规划,包括影视剧、动画(📳)、实景娱乐项目等,计划打造为“仙剑IP宇宙”。中手游财(🖋)报显示,2021年度中手游IP授权业务收入为人民币2.319亿元,同比增长106.9%。

三、中国手游哪些已经走向全世界了

中国有游戏什么时候走向全世界,又有什(📷)么样的游戏走向全世界,第一个冒出来的想法就是武(🚠)侠或者仙侠游戏,毕竟相对于科幻系列的游戏和fps的游戏,我们已经没有太(🥚)多的优势和经验积累,也许古老的传统文化题材能够引(㊗)起国外玩家的兴趣,毕竟前有中国小说火爆外网的例(🛫)子。

然而,万万没想到,国游(🎥)竟然以这种方式走向全世界,可谓是出其不意,另辟蹊径,日本人用成人向游戏和日式RPG走向全世界,美国人用各种高质量特效的单机大作走向全世界,韩国人传统网络游(🌈)戏走向全世界,我们中国用本(🎋)土特色手(📜)游走向全世(🌆)界。

是的,没错,现在的我们也是游戏出口大国了,根据一些权威数据显示,2017年中国游戏海外收(🏨)入约为82亿美元,当时美国海外收入约为120亿美元,2018年短短一年的时(😇)。中国海外收入就达到了95.9亿,到了2019年,那就更恐怖了,中国(⚪)游戏海外收入约为110亿美元,同比18年增幅16.7%,其仅次于美国(🙊)。

中国游戏海外收入2019年位于全世界第二,也就是说,我们成了世界第二的游戏出口大国,如此成就,国产手游绝对功不可没,那一年,中国手游才是真正的神仙打架,腾讯的和平精英手游,使命召唤手游(🍨),王者荣耀手游,网易的荒野行动,第五人格手游。还有莉莉丝的万国觉醒和剑与远征手游(😾)等等。

这些(🏘)游戏在海外市场拿下了(🚃)令人眼红的成绩,今年又出了一个原神,海外收入(🐐)占到42%,所以2020年全球游戏出口第一国家到底是谁?我们拭目以待,那么问题来了,国产手游什么样,我们都了(🎃)解,并且海内外文化差异巨大,他们为什么能在世界做出这样的成绩(💸)呢?

于是我就去了解了一下,终于知道为什么了,就先拿剑与远征举个例子,至于为什么要用他举例,那是因为这款游戏是先投入了欧美市场,拿下了很高的成绩之后,再返回国内市场的(🏚),典型的出口转内销,比(🙉)较代表性。

仅仅在今年二月份的时候,剑(🏛)与远征在海外的收入达到了近3000万美元,而它的开发商莉莉丝更是在今年二月份位列全球游戏开发商第四名,国内仅次于腾讯和网(📝)易,说实话,如(🍪)果这次(👁)不查资料,还真(🏜)不(🚸)知道国内有这样的黑马。

经过大量的观察和搜索资料发(🕊)现,这款游戏海外成功也绝非偶然,二月份剑与远(🍯)征境外收入前三的市场为韩国,美国和中国台湾,分别占为32%,26.1%,13.6%,游戏(🅾)刚上线的时候,就靠着其独特画风,获得了很多国外玩家的初步认可,游戏玩法我也大概看了一下,是一款偏(🎌)向放置挂机类(🌟)的游(🦂)戏,我们可能见怪不怪了?但是惯了单机大作和竞技游戏的老外突然发现游戏还可以这么休(⏭)闲。

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