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《我们不能再说欧美玩家不喜欢国产MMO了》

游戏类型:动作 剧情 冒险 台湾 2009 

制作团队:姜虎东 李寿根 金希澈 徐章勋 金永哲 金世晃 黄致列 闵京勋 李相旼 

制作公司:罗暎锡 朴贤勇 

游戏介绍

我们不能再(🕴)说欧美玩家不喜欢国产MMO了

以往一些MMO产品在欧美遇冷,可能并不是品类上的原因。

文/安德鲁

在欧美市场,国产MMO推不动,这似乎是业内历来的共识。

一些在国内常年处于榜单Top 50、乃至Top 10的MMO产品,很难在欧洲、北美的应用商店取得类似的排名。能在榜单头部出现的,以往只有《天堂2》《黑色沙漠》等,少数几(🚾)款在欧美有大众认知基础的韩国游戏。

《龙族幻想》在美国、俄罗斯iOS免费榜排第5,法国第4

而本周四(2月27日),《龙族幻想》(Dragon Raja)在欧美市场上线了(➰)。游戏上线当天就登上美国iOS免费(🚐)榜第5,在法国、德国和俄罗斯等多国进入Top 5,并且获得了多个国家App Store和Google Play的推荐(🌋)。

这是目(📬)前美国榜单Top 50中唯一的MMORPG,同时也是这一区(🥣)间内为数不多的重度产(😱)品。此外,YouTube上,官方发布的游戏(💐)预告(💂)片,单个视频播放量也(😺)达到了60万。

这样的开局,是近年国产MMO出海发行中极其罕见的。

在过去,MMO品类在欧美市场(🦃)之所以如(🥊)此难做,核心还是在于重度游戏对(👷)长线留存、用户生(😊)态上的依赖,相比休闲游戏,重度游戏发行自然需要更多前期人力、物(🙀)力(🍕)的投入,这既对产品品质提出了要求,也对发行方设立(💤)了不低的准入门槛。

《龙族幻(🐟)想》的爆发,或许让事情有(🍶)了一些改变。

在欧美发行一(🌝)款MMO到底有多难?

翻看美国等重点市场的应用(🚏)商店,免费榜基本是休闲产品的赛(😫)道。畅销榜上(🛢),能看到一些来自国(🕟)内的产品,但其中大多数是SLG。MMO则几乎从来没有在榜单前端出现过。

MMO产品发(🅾)行欧美,首先要面对审美方面的差异(✡),比如在角色创(🤝)建上,中日韩的玩家在MMO里的捏人往往更偏好清新可爱的形象。

欧美玩家群体中当然也有类似的选择,不过除了好(🐣)看(🚅)的外表,也有很多人会更愿意捏出一些搞怪的、与众不同的人物。在社区,你能(📎)看到玩家分享的各式各样的另类形象,有刻意恶(🤽)搞的,也有很认真(👧)在鼓捣一(🌪)些不一(👡)样的造型的。

而对于游戏(🦁),这往往意味着,角色模型要做得更开放(🌄),以便玩家在捏人的时候有更多选择空间。同时也要增加更多默认脸型、角色模板。开发层面,对(🌽)应的也(🐇)需要有不小的额外工作量。

当然,发行(😴)、宣传过程中绘制的人物形象,也需(🖖)要向(⬆)目(👽)标市场的偏好靠拢。除了与国服类似的、体现画质的精致角色(👜),《龙族幻想》的宣传素材里也有一些更欧美化的角色和场景。

其次是本地化工作需要大量投入。

《龙族幻想》的海外发行负责人告诉葡萄君,语言本地化方面,在非英语母语的地区,针对法语、德语、(📷)俄语(💱)等不(💟)同小语种,《龙族幻想》都配置了(🚻)单(🔩)独对应的版本。英语版本也做(🈁)了额外的配音。

“垂直(🏦)的小语种区域,其实只要做了(本地化)就会有比较好的反馈。其中几个地区原本并没有大量优质的MMO产品。”

但语言本地化这一部分的投入,往往并不容易(🏅)直接看到。本身MMO就属于文本量极大的品类,再从汉语转换到其他语种,工作量会更大。通常一个语种的本地化工作就要3~6个月的(😳)周期。同时,每开一个语种,对应地就要配备翻译、校对和客服团队,上线后还要继续校验。

这个过程(🎠)中,还有可能遇到UI“文字爆框”的问(🆗)题,英文是汉语1.5倍的长度,德语则有(🍾)可能达到2~3倍,远远超出原有的UI尺寸。更有甚者,一些爆框情况只会在特定条件触发,测试时不容易发现,但游戏中遇到了就很影响观感。为此,《龙族幻想》的UI界面等内容,也要经历大量的再制作流程,并且反复校验。

此外,《龙族幻想》中原本有体量不小(💺)剧情过场动画,为了营造沉浸感,本地化版本的动画中,涉及到有汉字背景的地方,也要一一翻译、替换。而这又牵扯到动画重做,以及相应的素(🔃)材、技术投入。再加上《龙族幻想》是最早一批使用到虚幻引擎的MMO,这方(💅)面的工作量,相比一些同类产品也会更大。

MMO产品(📮)在出海过(⏭)程中,受其体量影响,类似语言本地化、过场动画的优化这种花费大但看似性价比不高,又不得不投入的环节比比皆是。而这些“成本”恰恰成为了MMO在出海时的挑战。

这些年国产MMO在海外市场成功案(🌴)例并不多见,在欧美市场更是凤毛麟(🚮)角。更多国内厂商愿意把MMO产品的海外发行代理出去,而(🎸)不是自己做。正因为如此,祖龙《龙族幻想》的成绩才显得更难能(🚛)可贵。

欧美玩(👖)家真的不喜欢MMO吗?

过去的惯性认知,会认为欧美玩家对国产MMO的热情有限,核(🎎)心(🐈)群体有时候可(🚢)能不够支撑起产品。

但(🅱)在这种环境下,《龙族幻想》上线后还是进入了欧美多国Top 10。那么,造成固有印象的原(😳)因会不会有另外的可能?会(🥩)不会MMO出海难,更多是因为品质无法达到玩家的要求,而不是品类的问题。

在YouTube的官方预告下,有被题材(🔃)、画面吸引的玩家开玩笑称“这要是一款回合制(📲)游戏或者卡牌,我就要去起诉开发商”。其他玩家告诉他这是一款MMO的时候, 他表示“谢天谢地”。

可见,一些玩家并非不喜欢MMO,而是需要能够(🔰)击中他们的点,可能是整体品质,可能是画面表现,也可(🎒)能是其他的点。过去在欧(🦅)美成绩不(⛵)错的《天堂2》、《黑色沙漠》等韩国MMO,都因(➿)为产品表现(💦)力强、制(😽)作精良而为人熟知。在一些欧美的MMO玩家看来(👳),虚幻4引擎制作的《龙族幻想》或许表现出(🏛)了更高的品质观感。

祖龙在发(🗺)行中接触(💳)到的情况也是如此。发行负责人告诉葡葡萄君,欧美玩家也在成长。他们并非不喜欢MMO,而是对产品品质、玩法内容有较高的要求。

欧美玩家倾向于认为所有MMO都是同一类,不太会在整个(🏒)品类下对不同(💌)的产品做更细的区分。随着玩家体量增长,原本的MMO核心用户,也在逐渐向外扩散。从宣传素材方面得到的反馈来看,《龙族幻想》吸引(🛃)到了几类需求不同的玩家群体。

对于核心向的RPG玩家,《龙族幻想》强调陌生人协作、多人组队打副本的社交模式,自然是最吸引这些(🎟)用户的。

同时,一些宣传视频中,《龙族幻(🤲)想》的画面表(🚏)现、开放世界玩法吸引(🤳)到了相对大众的玩家群体,这也是新用户的重要来源。

大众玩家对于游戏表现出的美术效果尤其赞赏,在一些效果华丽的预(🏪)告片演示下,能看到玩家担心手机性能的调侃。

此外(👾),相对丰富的角色装扮,以及烹饪、偶像等(🕠)一些偏休闲的玩法,还吸引到了一些女性玩家。《龙族幻想》能在上线后迅速进入多国Top 5,与玩家群体的覆盖面显然有直接关系。

接触欧美玩家,也让发行团队看到了这一群体与国内的异同。相(💡)比中韩玩家会更(🌺)快进入到流程化的下(🗾)本打装备模式,欧美的玩家似乎更喜(🍗)欢看剧情,在对话、过场中跳过的比例非常(🤮)低。这也能看出,之(🆘)前在文字、动画本地化上花费(🕉)的力气使对了(😠)地方。

在UGC方面欧美玩家同样热情(🏿)。在(🎤)游戏的Reddit版块,你能看到一些人在分享自己拍照记录下的场景、偶然遇(🙅)到有趣的菜单,以及自制的攻略视频。Facebook官方(💙)消息的(🎡)回复中,时不时也能看到玩家自制的游戏表情包。

从种种反馈来看,欧美玩家对MMO的(🗝)认可,和国内玩家相比,其实没有什么显著的差(🎿)异,也并不会因为特定的题材而有排斥倾向。更多的决(🔍)定因素,依然取(🎾)决(🕞)于产品的实际(💷)内容。

能击中欧美玩家的是哪些关键词?

英、美、俄等国Google Play的上升(👩)趋势榜

在玩法内容没有本质变(🔓)化的情况(🐖)下,游(🌆)戏上线后在榜迅速爬升,除了本地化等前期投入,宣发环节捕捉到欧(🗼)美市场的对(🌟)应受众,也是产品成功(🛠)的(🌨)重要因素。

在发行的过程中,祖龙把宣传素材的主题、关键词放在了现代感、科技感这几方面。

像前面提到的那样,《龙族(🧢)幻想》本身不像国内主流MMO那样以国风的武侠、仙侠为主题,其中还有不(🗨)少现代(⛱)都市的内容元素,在面向欧美的宣(🎏)传营销上,恰好形成了(💐)视觉风格上的优势。

以平面海报为例,这些海报有的主(💍)打赛博朋克风格的氛围营造,有的着重描绘现代感的城市场景构建,也(📥)有一些单纯突出未来科技感(👇)的主题。部分角色层面的素材,会突出人(🥀)物的(😺)英雄形象,有些类似(🍤)美式漫画(👅)中超级英雄的塑造方式(🕺)。

对应法德俄三(👃)国的旅行主题海报

面向不同地区的市场,《龙族幻想》也推出了结合对应地标的旅行主题海报,比如美国的66号公路、法国的埃菲尔铁塔、德国的足球赛程等(🐾)等。在早期接触的玩家中,这些素材让他们建立起了对于游戏主题、画面(😭)特点的印象。

《龙族幻想》和SSSniperWolf的合作海报

同时,《龙族幻想》也和一些知名主播(😚)达成了合作,推出了游戏的联动形(🧥)象来吸引对应的粉丝群。

此外,有节奏的社区经营,也在从公布、预热到正式上线的过程中起到了作(🍨)用。

《龙族幻想》提前半年左右开始了本地化工作,并在上线前2~3个月开启了预热活动(🌕)。官方在Facebook、Instagram等社交平台,以及Discord和Reddit等社区都(⚡)有针对性的动作。

比如为了表现内容的(🥟)多样,制作组就把一些赛车的场面剪辑成了“速度(🛁)与激(🌕)情”风格的竞速视频,很好地展示了“游戏自由度很高”这个点。

与之类似的(⚡)还有跑酷混剪,表现玩法的同时还顺带(🉑)展示了(🛴)不同职业和各类地图场景。有玩家在评论中感慨“没想到这游戏还能这么玩”。

社区内容(💊)释放上,团队把一些国服已有的内容拆解成了不同的版块(📏),分批发布在(🐼)社区中:不同的职业介绍、主要角色的背景信息、(🐏)副本流程和其他主要玩法,这些主题定期更新,频繁的信息释(🚌)放在早期吸引到了一批MMO的核心受众。

持续几(🐊)个月(😳)的素材释放、预告,让玩家(🆎)热情在测试周期达到了高点。游戏正式上线前,《龙族幻想》在Discord上的玩家群已经超过(🐴)了5000人。

欧美玩家对于《龙族幻想》的认(🔪)可,也和美国等市场的用户变化有一定关联。

2019年,统计机构EEDAR的问卷调查显示,美国有90%的玩家在通过移动设备玩手游(📊)。另一家数据机构(📱)ESA的(💟)调查也得出过类似的(🧀)结论,美国约有65%的(😄)成年人是游戏玩家(🚽),玩家群(🥂)体当中,有46%是女性用户。

玩家群体扩大、女性用户占比提升,这些都在逐渐形成新的机会点。

过去在欧美地区取得头部成绩(👹)的国产(💷)MMO的确不多。不(🤪)过市场是动态的,欧美玩家也绝非铁板一块,能否击穿他们,最终还是要(🔎)落在游戏的品质上,以及是否有充分的本地(🐽)化适配、有针对性的宣传规划等等。

作为国内较早应用虚幻引擎的MMO产品之一,《龙族幻想》在国内上(🕢)线的时候(🛥),让人们看到了MMORPG通过技术突破上限的可能。现在它在(🗿)海外又一次(🔔)拉高了国产MMO出海欧美的天花板。

我们不知道它在创下国产MMO新增纪录,这样令人惊艳的开局之后,它能否同样打破MMO在欧美畅销榜的天花板。但当未来五年十年,如果我们(📚)看到越来越多的国产MMO产品走向欧美市场的时候,那(🎉)么今天《龙族幻想》的成绩,将会是值得被铭记的一个开端。

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