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《FIFA手游口碑崩塌,输了授权战的实况足球要在移动端实现逆转?》

游戏类型:冒险 恐怖 枪战 美国 2011 

制作团队:谢琳·伍德蕾 本·门德尔森 拉尔夫·伊内森 约翰·艾德坡 马塞拉·伦茨 

制作公司:罗伯特·罗德里格兹 

游戏介绍

FIFA手游(👡)口碑崩塌,输了(🥢)授权战的实况足球要在移动端实现逆转?

无论是刚刚结束的欧冠决赛还是近期落幕的NBA总决赛,在世界杯年,任何(🌵)万众瞩目的顶级体育赛事都仿佛是世界杯预热般的存在。而不知从何时起,当四年一度的世界杯如期而至时,除了传统的观赛狂潮(🐹),球迷们也在游戏领域找到了自己(🍏)的情感寄托。从主机到PC,从PC到移动,而不管操作(👈)终端与年份产生何种(👊)变化,在近20年来,站在这股(🧘)热潮最(📬)顶部的,始终是那两个贯穿情怀二字(🗿)的经典IP。

从1998-2018,实况与FIFA的20年恩怨录

初代FIFA诞生于1994年,比第一款足球游戏《比赛日》晚了八年,比《热血足球》晚了两年。当时FIFA的开发商Electronic Arts(EA)为其定名时也不叫FIFA,而是《美国队足球》。但由于(👥)制作团队认为足球是世界性运动,而美国又被称为“足球沙漠”,此名遭到了强烈反对,也因此EA高层才决定去找国际足(👤)联协商。值得(🛄)一提的是(👥),在版权价(💀)值并未爆(🦊)发的20多年前,EA竟然只用了近乎白菜价(🛸)就获得了那价值连城(🎪)的四个字母,而(🌊)这也成为了FIFA系列日后的招牌式理念。

1996年,日本的科乐美(KONAMI)推出(🍭)实况足球系列,相较于EA不断增加的授权与领先于时代画面的土豪气质,科乐美对于实况的要求则体现在(🕖)游戏的操作手感上,比如(⛽)对传接球(❓)和射门的细腻(🕹)把控。

虽然晚生两年的实况在1998世界杯年中并没在FIFA面前找到什么存在感(🐕),可(🚝)依靠该系列一直秉承着的“手感至上”的理念与活跃的汉化小组,加之“时代产物”PS2屋与黑网吧的火爆,实况8终于还是在中国唯一一次参与的2002年世界杯后对FIFA实现了全面反超。直至今日,实(🚉)况8依旧是各大网咖的标配游戏,玩家们基于此代产品自发制作出的(✏)补丁也是层出不穷。

“它就是足球游戏的魔兽世界”,一位来自于民间的补丁制作者(🏊)对游戏日(🎩)报形容道。

所谓经典一世(🕍),成功一时,将(🚛)足(❗)球游戏提升至一定高度的实况系列终究还是没能敌过有着正统官方授权的FIFA。外加EA原本就深厚的游戏底蕴与市场格局,在实况(💵)8于2006年正式告别(🆙)巅峰期之后,实况系列就再(🛀)也没能赶上FIFA的前进步伐(🍝)。至少,在最(🤫)直观的销量数字上是这个样子。

有授权固然牛掰,但……

时间来到2018,与以往世界(🍍)杯年不同,在今年,移动端成为了两大足球游戏IP的竞争主(🛷)舞台。其中,由腾讯代(📭)理的FIFA正版手游《FIFA足球世界》在上线伊始就一(🌼)骑绝尘,3小(🌓)时内登顶iOS免费总榜。然而在另一边(⭕)的手游分享社区TapTap中,《FIFA足球世界》似乎并未达到核心玩家的预期。

从具体的评论上来看(🥪),玩家对于(🕠)游戏的(😉)不满基本聚焦于操(👕)作,UI设计,以及竞技性上(🌠)。除此之外,就连FIFA系(🐫)列一直引以为傲的建模(🚨),也成为了众矢之的。

甚至还有的玩家干脆将希(🍅)望寄托在了FIFA的死敌,实况足球上。

为了证实这些评论是否掺杂水分,游戏日报小砂君也下载了这款游戏(🌂)进行实际体验。结(🗿)果发现,虽然TapTap上以及知乎贴吧上的玩家存在言语(🎚)过激的行为,但这些问题也并不能归于黑粉们的凭空捏造。(以下为砂君的个人游戏(🎲)截图对比,左面为FIFA手游,右面为实况手游,仅供各位参考)。

当然,无论是操作的局限还是建模的打造,游戏体验的欠佳终归还是内(🌎)容无法避开的问题。只是需要注意的是,对于《FIFA足球世界》这款游戏而言,腾讯只是代理,内容方面的问题主要(👏)还是EA负责。至于一些玩家口中的卡牌氪金元素、(🌀)RMB玩家与蝗虫玩家的不平等竞争、甚至是FIFA Online3的躺枪,其实也并不能把锅完全扣(✔)在代理商上。

玩家口中的“氪金”,在专业术语中叫UT(Ultimate Team)(🧖)模式,即在游戏中引(✳)入微交易与球星卡,引导玩家开包打天梯。这种模式完全是EA自己的创意,它不仅让EA赚的盆满钵满(🤯),也一度成为了海外体育游戏圈里的商业变现典范。只是对于早就见识过此类变(💥)现模式威力的(🐢)国内玩家而言,这样带有养成属性的体育游戏似乎并不容易被接(🚛)受。

而从一款游戏的全方位体验来说,所谓的氪金属性其实从来不是一款游戏所(🏠)面临的主要问题。只要技术到位,玩家感受到了乐趣,他们还是有一定的消费意愿(🎒)。归根结(🎱)底,“氪金”被诟病,在很大程度上是因为因核心玩法的口碑的崩塌。

在接受游戏日(🎒)报采访时(😍),天游产品(🆕)中心总监戴微女士提到(🎟)移动端(🖍)的足球游戏只能说是完全不同的操(👪)作体验。“手机端对于用户的操(🔯)作体验相对较为局限,而体育类型游戏恰好又是十分需要注意细节(🍐),微操作等方面。手机端较为局限的操作方式可能无法(🧙)带给玩家百分百原汁原味的游戏体验,但这一切(⬜)也说不准,说不定什么时候就会出现一个更好的解决措施。”

对此,一位高校讲师,化名(🍿)皮耶霍的玩家也对游戏日报谈到,足(👜)球游戏玩家对于口碑尤为看中的原因是他们的(🌎)选择本来就少,不像其他游(🗯)戏品类那样有着各种(🚌)各样的(🚲)尝试(🦍)机会,非1即2,所以也导致竞技向足球游戏的竞争格外激烈。

从FIFA到实况再到FIFA,足球游戏口碑决定一切

可见,FIFA正版手游欠佳(🛍)的口碑让很多核心玩家在移动端的诉求寄托在了其死对头实况手游上。就如同几年前当实况玩家因为版权等诸多问题,而义无反顾地转投FIFA一样。上文提到,FIFA与实(📰)况的2018主战场是移动端,也就是国内,而从历(🦖)史的销量数据来看,实况与FIFA的差异则体现在欧美地区。反观国内(👋),由于某些历史原因,很难从直观的数据上得出二者孰强孰弱的参考。

不过可以肯定的(🧚)是,与NBA的2K系列满(🏧)世界吊打Live不同,在科乐美的地盘亚洲市场,实况并未失去领(🎾)先地位。以(🍧)两款IP的最新一代产品为例,实况2018在日本地区的首周销量就(☔)要高于FIFA18,大约为6.4万与5.7万。国内(🍡)虽然没有直观的数据,但从“FIFA与实况”的相关讨论帖中也不难发现,相较于欧美论坛上的一边倒,国(💆)内的实况玩家与FIFA玩家的争论基本处于势均(🆕)力敌之势。

此外(✉),游(🔇)戏日(😿)报通过采访了解到,国内其实不乏从FIFA97就开始接触足球游戏的玩家,但却无一例外地在实况8面前选择了“倒戈”,导致直至2014年,国内的实况玩家一直(⛏)稳压FIFA。而2014年后的角色互换,除了受FIFA Online3以及EA的版权策略(🙋)的(🕷)影响,与实况(🉑)系列自身质量的下滑也有(🥫)直接关系。换而言之,如上文所提,国内实况玩家的流失主要还是源于自身的口碑坍塌。

同理(🛎),当战场来到移动端,口碑率先倒塌的那方换成了FIFA时(🧀),对于即将问世,且评分甩出前者一大截的实况手游而言,是否会是一个好消息呢?

最后,还是那个老生常谈的话题

在多数行业人士看来,本次FIFA与实况的移动端较量其实是腾讯和网易的新一轮博弈。抛开榜单玩法不谈,腾讯体育的渠道资源自不必多说。加之同类竞品的少之又少,《FIFA足球世界》即使在第一轮遭遇口碑不佳的问题,也是目前玩家的不二选择。行业人将其总结为品类发(🐬)展的(🔏)必然趋势,足球手游终归还是需要一款具有市场号召力的产品。

至于另一厢,网(🐵)易(🔽)游戏前有《实况俱乐部》的成功经验,完全(🆘)可以成为唯一能够与腾讯在足球(😇)手游上掰手腕的存在。甚至根据TapTap上现(🐊)有的玩(😄)家打分和评价(🌪),网(🥒)易貌似也是比较(🏞)懂球迷的那一方。

在经典的轮盘(🚒)操作上,两款手游基(🚸)本大同小异,按键大小不同,各有各的好处

而实况足球里的滑屏操作,则在一定程度上解决了虚拟按键遮盖视野的问题,操作也更为简洁多(📓)样一点。而对于(🏖)足球这种讲究细节的游戏来说,视(🦓)野的重要性可以说(🤮)是(⛰)不言而喻(👊)

当(💙)然,两大IP的移动端对抗也只是开始,足球手游是否会成为另外一场神仙(🎽)打架尚不好说,可从吃鸡中也可得出,两大巨头的直(🔰)接竞争对于品类的发展有着明显的催熟作用。就玩家的选择层面而言,无疑也是件好事。这两款IP无论谁笑到最后,可能都会经历一个似曾相识(📙)的品类发展过程。对于曾将足球游戏视为细分领域的厂商而言,当看到(📭)腾(🔈)讯+FIFA,网易+实况这两对CP时,想必心里已开始盘算下一步计划了。

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