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一个16年老IP,要把游戏用户从35做到25岁,《原始征途》凭什么?

《一个16年老IP,要把游戏用户从35做到25岁,《原始征途》凭什么?》内容简介
一个16年老IP,要把游戏用户从35做到25岁,《原始征途》凭什么?

为了这款新作,已经在征途(🧕)团队13年的小(🏅)剑,多次请教了IP缔造者史玉柱

“其实是我们一直逼着(🌧)自己不要开(公测)”。在重庆来福士洲际酒店中,游戏日报问起了制作人赵剑枫(下文简称小剑)为什么《原始征途》手游还没上线。

小剑从进入巨人网络后的13年里(💥)一直在征途项目组,曾(🛴)负责《征途2》、《征途2经典版》等多款产品,也(📂)是征途IP赛道负责人。去年6月份游戏日报曾(👮)在“征途嘉年华”上与小剑聊到过《原始征途》这款产(🎶)品,当时他们计划在2021年底前推出(🎚)。



根(🤥)据小剑透露的数据(🐆),目前《原始征(➗)途》手游已经进行了八轮测试了,最新开的一个区导入了35000人(一半来自IP老(⛴)用户,一半来自各平台买量),十国区平均下来一个国家大概3000多人,这个人气(🕺)项目组都觉得很不错,但他们还是坚持不着急推出。

“原因很简单,就是希望把这款游戏打磨得再久(😟)一点”,小剑(🏍)告诉游戏日报,目前《原(🈶)始征途》手游正在完成(🛅)一个新目标,“这次(🏵)确定今年内上线了,然后大概4月有一轮新的测试(👾)”。

一、(〰)我们和小剑聊了聊《原始征途》手游想做什么(🐜),还缺什么

开创了网络游戏免费时代的征途系列(😕),自2006年至今已经相继推出了《征途》、《征途怀旧版》、《绿色征途》、《征途2》、《征途手(👩)机版》、(📊)《征途2》手游,累计流水超300亿,当前每年(⛸)仍旧(📶)有约20亿的收入,是生命力最强的国产IP之一。

而《原始征途》从立(🖼)项之初就承载着IP的(🔕)新未来:让更多人感受征途的魅力



从字面意思上解(👣)读,这款(🅱)产品不只是要做出老玩家期待的原汁原味,还要做到让更大范围的“新用(⛰)户(👈)”喜欢。这多少给人一种“不协调的矛盾感”,因(⏫)为事实证明不同时代的游戏用户在游戏类型、品质和玩法偏好上已经(💐)产生(👜)了明显的差异,还原+创新很难去平衡。

小剑认为这其实(👠)是一个事情,《原始征途》是想立足于自身的(😌)核心魅力(国战),然后对游戏进行现代化改造。他举了个测试期间的例子,早期征途的国战需要准备(👨)很久,然后一打两三个小时,“你会发现这样做给了(当下的)用户之后,他自己又接受不了(🐧)了”。此外还有之前征途手游的老玩家给项目组留言,说游戏做得很好,我的生活不允许我长期玩下去。

所以小剑说的这个“改造”不是在征途乐趣和征途味道上面,而是在适应手机时代和生活节奏上面。也就是说,征途项目组想要在《原始征途》上还原的是(🌔)内容,创新的是表达形式。

“征途不会特别下沉,我们也没(⭐)想着去让新(🏔)一代的二次元用户喜欢”。 对于“更多人”的目标群体定位,小剑认为是25岁(🎢)以上,这是结合几代产品的变迁来预估的。老《征途》端游的平均年龄层是35岁,到了《征途2》和《征途手机版》大概是30岁,《征途2》手游大概是28岁,最新一代也是下探一点,但是不会太大。



在征途团队的理解里,征途(🖕)的魅(🐑)力是到一定年龄阶段的用户会感兴趣的,随着玩家(🙆)年龄的增长,他会想去感受和体验这种类型,算得上是“成年人的战场”。所以后来做《原始征途》他们甚至(👎)会为了自由度而(📖)一(😰)定程度(👫)上(🔑)放弃现在多数产品追求的平衡,然后发现玩家很喜欢。

有了准确的目标受众,也有了研发思路,剩下的就是具(😧)象化(⛴)需求,然后把产品做出来了。比如“怎么让玩家在5分钟内感受到(♐)国战魅力”;“怎么让玩家渡过无聊关”;“怎么去做这一群体用户更舒适的聊天方式”;“怎么满足当单机来玩的玩家的需求”等等。

征途团队在这个过程中选择的落地方式(😖)是“用户共研”

二、推翻半年成果,和玩家一起玩、一起聊、一起做(👍)《原始征途(🌿)》

其(🕰)实“灵感来自于用户”这个理念很早就融入(🤷)在巨人(🌼)网络的研发中了,小剑表示已经有三(🏢)四年的时间,不过全程与用户共研,《原始征途》以及另一款产品《征途网页版》是首次尝试。

在(🥠)坚定这个方式之前,小剑提到《原始征途》也曾遇到过难迈过的“坎儿”。

那时候这款产品还叫《代号征途S》,团队已经做了大半年,当时创新很多,但是测(🌙)试时用户说不够还原。这时(🕙)候就麻烦了,按照用户的想法重新做一个,怎么和团队交代?这是更大的工作量和不可预知性。可继续做下去的话,内容上玩家只会部分喜欢,部分不喜欢。

最后小剑和他的团队选择了“重做”。小剑告诉游戏日报,“其实我们(🗨)已经很清楚用户(🤡)的需求了”,所以前面就当是一个学费,后来我们花了1个多(🆕)月的时间很快就把(❤)产品做出来了,这之后就看到了成果,测试(🕳)的用户留存数据提升(🚫)了很多。后面就一直坚定在和用户一起做。



游戏日报整理了聊天中小剑提(⏪)到的征途团队怎么落实用户共研的(📏)安排,基本是以下几种:

1、让策划去(📣)玩游戏,但这个玩(⚾)不是说(🐅)去看产品,而是去看玩家,他们在游戏里聊什么,有什么诉求,混入到(🗺)玩家里搞清楚他们为什么会有这种想法。这样可以避免“我以为(🕶)”的误差。

2、举办线下玩家见面会,聊两个事情:①聊玩家代表收集到的新问题和解决方式;②聊项目(💱)组针对上次收集到问题计划进行(🏒)的改动。

3、征途(🌤)项目组喜欢招募新人(匹配产品年龄段的),做出的新内容会在内部(🚅)交流时问他们“能不能玩懂”。如果他没Get到,就说明(🚊)产品做的不到位。


小剑表示征途团队做共研的关键(🌓)点是“关注用(👟)户”,更具象化一些就是
“我们走到用户中去,而不是他到我们(🐮)这里来”,这个主动性很关键。以举办线下玩家见面会为例,重庆只是第一站,今年如果外部环(🔠)境没问题,还会(📊)有三四场,基本上两个月会办一次。至于城市的选择,玩(🔦)家在哪里,就去哪个城市。

“我们在见面会问了玩家意见后,回去就做调整(🏢)修改规划,然后做完再到见面会交流(🐚)可行性,收集玩家新的意见”,这就是《原始征途》去年到现在一直在做的(🌦)事情。小剑告诉游戏日(♋)报,“线上不够准确,真正面对面聊一聊,可能(🍐)玩家的肢体语(🔷)言、情绪,可能是他在论(😭)坛和电话访问上根本表达不出来的”。通过这种方式,让策划真正接地气,去掉自以为的部分,然后修改工作计划,真正把玩家认为重点的内容优先做开发安排。



可以看到,征途团队在通过各种可行的方法来完成对“IP老用(😋)户(🦁)”以及“目(🍩)标新用户(🧦)”诉求的全面覆盖,从个体到代表(🔲)到内部,尽(💪)可能地去了解用户需求。

三、请教史玉柱后,《原始征途》多了(🎃)“不急”和“不定”两个标签

“共研的思路其实引(🍈)自史总(史玉柱)”

聊天的过程中小(🌭)剑提到巨人(⏲)网络董事(🦑)长,同样也是征途IP缔造者的史玉柱。他当时去求教史玉柱怎么了解用(🏽)户,史玉柱告诉小(🥦)剑“用户很难了解”,小剑打定(🕰)主意要了解其中的“秘诀”,然后史玉柱告诉他“所以才(🕗)要不断了解用户”。

对《原始征途》这(💻)款产品,史玉柱多次给过指点。比如测试期建议他们多找点(🧝)人((🕹)玩家),“人多就好玩,其实也没有什么特别的道理”。而后征途团队去做测试后,发现十国区确实就(📰)比四国区的数据要好很多。这也催发了《原始征途》后续研发的一个想法:去做个公有化地图。比如把中立区、新手村的所有区服合并(🍳)起来,尽管大家不是在同一个区服玩,但是能在同一个地方见面交流。这个技术不难实现,而它会带来玩家社交体验的明显提升。



另外史玉柱(😓)还经常提醒他们“不要太着急,慢慢改”。“所以我们现在没有定上线时间,也没有定项目要达成的营收KPI”,小剑认为现阶段《原始征途》的进展就是核心(👑)玩家比较满意,但是在“更多人(感受(🥚)到征途魅力)”上还有很多空间,这也是现阶段主要攻克的目标。而之所以不去定(🛹)营收KPI,也是希(🔕)望能不让营收压力(👊)带(🐽)偏(🙀)产品设计,集中在“征途魅力”核心上。

小剑告诉游戏日报,当时他听到“所以才要不断(👜)了解用户”时有种封神的感觉(⛵),但并不怎么(🐍)懂(👟),后来在做嘉年华与玩家聊天(📝),做产品共研的时候,慢慢(🐂)就感觉答案清晰了。为此,游戏日报特地询问了下如今小剑与征途团队怎么理解“用户共研”的关(🥩)键点。



小剑(🍈)认(🦑)为首先要坚持的核(😅)心原则就是满(🏕)足玩家需求,“只要(🐅)用户需求在的地方,我觉得我们都可以去改变”。这个改变不需要去(👙)划定尺度比例,因为用户代表的是环境对产品的要求,所以不管是细微的调整,还是(😙)巨大的改动,都应该去认真研究,也就是玩家主导。

但是这里有一个过程,玩家更多的是(🛡)表达他的诉求,然后项目组去把这个诉求给转化成创意,然后做出来。期(❗)间策划要克制自己的(🐦)创意,以玩家为源头。

这就涉及到了策划和玩家在共研过程(🌸)中的定位。在征途团队看来,策划需要有洞(🌚)察者的思维逻辑,不是去发挥和表达,而是去理解用户真正的需求。就比如对4匹马的速度不满,他真正想要的是快,而并非12匹马。这(🎠)就需要走进去玩家里去了解玩家,分析玩家。

而玩家方(🎛)面则要(🕯)做到足够有代表性,避免只是个人诉求,所以官(🎅)方对于线下见面会玩家(🌤)的(🍕)筛选是很细(🛀)致的。随着共研的理念被玩家认可,如今能看到玩家代表在来之前都会主动在聊天频道里、贴吧等地方收集意见,一方面是能展示出更多需求,另一方面这些玩家代表回去后的照片等分(👬)享(🐫),也(🥜)能让更多的玩家感受到征途团队的诚(🐇)意。

当然除了这些玩家明确的需求,在产品的性能优化、节日活动安排(🔬)等基础的内容方面,还是要项目组自己来处理的。

在小剑看来,用户共研这种方式未来必然会(🕸)成为整个行业的主流,很多游戏公司或者产品已经在做这(😱)块了,只是可能不(🤳)叫这个名字。从区块链,元宇宙等新技术概念的发展来看,用户创造的(🍮)逻辑会逐步扩大,游戏行业只是没有来得那么快而已,但总会到来。



整体来看,“用户共研”实际在满足《原始征途》核心用户的“原汁原味”上已经实证有效,而在第二圈层(📱)的更多用户上表现如何,就让我们期待这款产品之后的表(📒)现吧。