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中国动作游戏鼻祖,虽然早已凉凉,却造就了网易的《永劫无间》

中国动作游戏鼻祖,虽然早已凉凉,却造就了网易的《永劫无间》

《中国动作游戏鼻祖,虽然早已凉凉,却造就了网易的《永劫无间》》内容简介
中国动作游戏鼻祖,虽然早已凉凉,却造就了网易的《永劫无间》

大家好,这里是正惊游戏,我是正(🐲)惊小弟。

如今国内(⚽)大大小小的游戏厂商(❤)或许是因为版号匮乏,或许是看到同(🚂)行在海外取得不错的成绩,都将自家游戏的主(😁)战场放到了海外。

而20年前也有一款游戏,因为国内(😑)的盗版泛滥而选择出(💙)海,但最终仍旧惨淡收(🏋)场。

它就是今天的主角——《铁凤凰(🎅)》(Iron Phoenix)(👕)

而(🚊)《铁凤凰》在国内的前身,正是由昱泉国际于2002年推出的动作游戏《流星蝴蝶剑》。

经历过那(👰)个年代的老玩家们印象应该都比较深刻(😲),网(🍶)吧里绝大部分(📞)都(🕰)是在砍传奇、砍奇迹(🥑),还有一部分喜欢操作对战的就会选择玩玩war3、CS、《流星蝴蝶剑》等。而当时的武侠游戏还都停留在一板一眼的回合制战斗上,《流星蝴蝶剑》却以3D的自由视(🤹)角,施展各种武器招式以及身法套路,通过键盘鼠标将武侠小说中那种刀光剑影、(😨)飞檐走壁等情节完美还原,游戏也是受到各类动作迷、武侠迷的喜爱。

因为当时网络环境比较差,玩家们更多的是在网吧的局(🈳)域网中(🤚)互相战斗,久而久之(⚽)大家都相互熟悉(😠),游戏中的一些不平衡问题,大家也会自(🥩)发地订立(🀄)起一条条涉及角色、武器或招式的禁用规则来动态调整。与其说一款网吧游戏,更像是一个江湖世界。

虽然游戏人人都玩,但在那个单机市场野蛮生长的环境,根本没人会去支持正版,昱泉国际自然也是(🗿)挣不到什么钱。于是跟现在的公司一样,昱泉将目光放到了海外市场。2003年昱泉带(🙍)着《流星蝴蝶剑》参加了(🌯)当年的美国E3游戏展。老外们对这个充满着东方武侠元素的游戏(🎡)很感兴趣,甚(🈳)至(🌾)当场就有北美发行商找昱泉签订了(📱)海外发行合同。

于是一年后,昱(🏼)泉国际带着海外版本的《铁凤凰》DEMO再次参加E3展(💟),游戏也是相应的为了迎合西方玩家修改了美术风(🤛)格(🎪),还增加了许多魔法元素。此次亮相不但又一次(⛅)引发了欧美(♈)玩家和国际媒体的关注,而且还气势如虹地斩获了“最佳游戏创意奖”—(📅)—如果在当时那个时间节点来看,《流星蝴蝶剑》的国(✊)际化道路(🚶)似乎已经畅通无阻。

倒霉的是就在游戏的完(🏌)善阶(☝)段,北美发行商被收购了,游戏方面的对接、宣传等工作受到了很大的影响,最终游戏推迟(🍡)到了2005年3月份上市,独占XBOX平台。

凭借当时XBOX live的优势,《铁凤凰》可以支持最多(💛)16人对战,基本操作、武器招式与(🤖)《流星蝴蝶剑》无异,但在团队模式中(🍔)新增了更酷炫的多人合体技,总体来说游戏依旧爽快刺激。

但后续游戏(🕹)的销量非常惨淡,很快游戏就沦为鬼服,甚至等了半天都凑不齐完整的对战人数。这(🐪)与E3展台前的火爆形成了巨大反差。昱泉原本计划的ps2移植版和续作也全都成为(🐵)了泡影。

在之后的回顾中,许多文章将游戏失败的原(〽)因归结到发行商合并导致单机部分被砍以及美术风格魔改等原因。

小弟这里认为这些还是(📔)相对次要的,毕竟一个动作游戏更重要的还是游玩体验,《流星蝴蝶剑》本身单人部分并不影响其火爆程度。E3展的火爆试玩更是说明新(💄)的美术风格没有问题。

那么问题究竟在哪里呢,小弟认为《铁凤凰》的玩法还是过于单一,只是单纯的格斗对战注定只能吸引格斗玩家,普通玩家的新鲜感(👎)很快就过去了(🍑)。

加上当时(🔨)还没有匹配、排位等机制,2、3个新手玩家都未必能打过一个大佬,这种挫败感还是(⌛)很劝退的。另一方面虽然外海市场版权(💟)意识强,但竞争会更加激烈,同时期的很多(🔣)游戏比如《鬼泣2》无论在画面(🖊)还是战斗体验绝对是完爆《铁凤凰》。

《鬼泣2》↑↑↑

再就是XBOX在当时还算是小众,虽然最后卖了2千多万台,但相比PS2 1.2亿的销量,玩家群体还是差的太多。总之种种因素造成了《铁凤凰》是个(🆓)赔本的买卖,昱泉也很快放弃了游戏的更新维护。

之后研发团队以及《流星蝴蝶剑》这个(❔)系列IP也是一路磕磕绊绊,始(🍃)终没能再续初代的辉煌。到现在唯一还能让《流(🌅)星蝴(😚)蝶剑》稍微沾点光的,可能(🔩)也就是曾经的战斗(🌁)策划关磊带领团队研发的《永劫无间》了。

一个正惊(💓)问题:你曾经玩过《流星蝴蝶剑》吗?