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“暗黑手游有什么好玩的?”

“暗黑手游有什么好玩的?”

主演:
彭禺厶 雷濛 杜冯羽容 
备注:
类型:
枪战 剧情 科幻 
导演:
陈枫 
别名:
更新:
24-05-29/年代:2015
地区:
日本
《“暗黑手游有什么好玩的?”》内容简介
“暗黑手游有什么好玩的?”

《暗黑破坏神:不(🧓)朽》国服上(😁)线两周了,除了在下半年这个缺少大作的市场环境里稳定在畅销榜Top3以内,围绕游戏内(📑)外的一些话题也依然(💜)会不时(🌰)引发关注。

像是国服上线后,游戏总安装量很快就达到了3000万,数字超过了暴雪单季度的活跃用户总量;或是“氪了十万美元的玩家因为战力太高匹配不到PVP对手”。

从面世那一刻开始,《不朽》似乎就吸引了太多额外的关注。关于那场压轴的(⬇)公布和被玩家调侃三年的手机梗,F2P的模式,以及被(🧒)量化成一个极易传播并引发讨论的数字,都让它(🧔)原初的形象有点失真。

国服(🚲)上(⏰)线两周,用不(🗄)太高的强度(👝)通(🦉)关主线、开始向中后期迈进,葡萄君又有了一些更复杂的感受。进入“长期(🔇)游玩”状态,初见的新鲜感逐渐褪去之后,游戏其他的亮点还有没有那么吸引人(🆒),原本可能存在的问题会不会被放大?

这时的《不朽》又会呈现出怎样的面貌呢(🈯)?

01 当暗黑的主线剧情开始卡等级

先来说说暗(📍)黑手游化之后,一些让可能让人不太适应的部分(🛵)吧。

上手过程中最为直观的、让人觉(🍩)得不顺畅的,大概(🤼)莫过于卡等级了。单从手游的角度来看,这一点再正常不过。只不过这对于暗(👅)黑系列而言确实不常见。35级开始,剧情进入中期,平均3~4级解锁一段剧情之后就会再一次回(🚀)到“升级解锁新主线”的循环里了。

假如站在设计层面考虑,这样做的逻辑似乎可以理解——35级之前,游戏绝大部分PVE模式就解锁得七七八八了:大小秘境(🍀)、野(🗂)外悬赏和随机事件、世界Boss以及各个副本……不过都是蜻蜓点水一样带过。主线上卡等级,等于强制玩家去复习、记住(💧)那些先前可能没(🔇)怎么碰过的玩法。

前期新玩引入的速度比较快,即便对暗黑完全(🤯)不陌生,推进的流程里可能也会略微纠(🤵)结(🍝)一下“是接着推主线呢,还是先再去赌两件传奇提升一下”。而一些没那么熟悉的新玩家,或许更没有目标感。只不(🎅)过“替(😪)玩家做选择”这种手游逻辑的强引导,不会让所有人喜欢。

与之类似的还有“打工时间表”,一些活动限定在了固定的时段,对(🔭)打工人而言不算友好。玩手游有一点(🛍)“体力焦虑”的人,可能会(🤹)选择在通勤途(💞)中清日常和体力,到了《不朽》里,焦虑就变成了活(✖)动事项。

而这(😟)其实也是《不朽》明显有点MMO化的设计思(🛺)路具体(📡)体现,从公会机制到组队体验都是如此:玩家满级后,从地狱1难度开始,各种副本就开始绑定至少2人组队,到了更高的地狱2难度则(👨)需要凑齐4人(🛃)。

以我当前的角色强度,组队普遍比单刷更快一点,单就刷本而论倒也并不需要什么额外的社交行为。不过公会相(😺)关的机制,强制性就大了一点。

战团部分在较早的时候就加入到了游戏内容(🏇)里,但并不是一个非常易于完成的部分。教程里成员组队击杀1000个怪物的早期任务,看社区反馈,有不少独狼玩家至今没有完成。这要求(🍼)你有几个能保(🔞)持稳定联系的好友(📩),能在相同的时间段上线(🌀)一起(🧝)做任务(🚁)、下(🦍)副本(🥉)。而这也影响了另一种奖励“闪光强化不朽钥石”的获(🌞)取(⌛),并且关系到可交易的传奇宝石的掉落。

此外,“热闹起来”的暗黑,城镇、野外会出现更多玩家,前期的部分剧情和悬赏(🔢)任务,也会不(🤯)时(⛄)出现抢怪问题,偶尔会让人跳戏到“在魔(🗯)兽里做日常”的感觉。

最后,是避不开的付费模式问题。

如果(😟)你是密切关注游戏的核心玩家,或是业内人士,可能都会对福克斯记者的“全毕(🏊)业需要X万美元”有印象。

体验过几十个小时之(🧙)后,人们应该有所理解:游戏进入后期,最大的(😍)付费点来自传奇宝石(🔽)的获取和升级。宝石的特性,也一定程度上替代了诸如暗黑3中一(👀)些传奇装备的地位。

在完全不付费的情况下,玩家每周、每月固定获得的传奇宝石数量相对有限,后续的升级(🛵)还涉及到(💷)“吞(🕎)宝石”,想要把1星、2星的传奇宝石升到较高等级,不会是一(🧒)个很简短的过程。而宝石星级越高(除了固定的1星2星,还有随机的2/5~5/5星(🗨))升级消耗也越大(🏤),对普(🌌)通玩家而言,有时运气爆棚打到了高星(🕷)级的宝石,最有性(🙅)价比的方式也许反而是把它当做狗粮喂掉。

到目前为止,我买(🏘)过通行证、成长基(📝)金和前期的几个副本解锁的小额礼包,总花费不到300。尽管开(🏳)荒过(🤦)程中拿到了(🎗)一些不朽钥石,但也的确能体会到宝石获取(🎷)上的效率差异。而随着游(🐆)戏开(🥟)始进入中后期,整体Build初步敲定,从传奇、套装和宝石上寻求强度提升,相应需求缺口(🎭)可能还会更大(🚱)。

所以你看,《不朽》当中的一些付费项目的确能起到加速作用,除了IP的吸引力,怎么看待这样的模式,应该也就决定了一个观望的玩家会不会去尝试(⏮)暗(🗃)黑的第一款手游,以及在游戏里“走多远”。

02“有什么好玩的”

如果你也打通了主线(🥒),开始进入到刷巅峰等级的阶段,那么上手、开荒过程中的这些体验,你大概都(👍)有所体会了,这也是论坛里最常见的一些吐槽和争论。

不过尽管有这样那样的问题,暗黑的第一款手游依然有乐趣,让我并不后悔迄今为止投入的几十个小时。

首先还是因为能看到(🌮)一段新的、(❗)完整的故事。尽管它也有暗黑3剧情那样“主角纯站桩”的老毛病,但诚如前文所言,祖尔、凯恩、阿卡拉这些角色先后登场的熟悉感令人动容。勇闯地狱、击杀恶魔之类的桥段固然老套,放在暗黑这样的(🐙)游戏里(🏹)却也屡试不爽。

铁打的屠夫,流水的奈非天

其次,对于一款ARPG手游(先不去纠结它的MMO属性)(🏄),2022年(📤)上线的《不朽》品相是让人满意的,抛开IP,游戏的画面表现、打击感和技能特效这些要素也在水准之上。

手机的便(🚒)携性支持下,暗黑变成了 一个能充分(🗯)利用碎片时间的游戏:刷两把秘境、打几个悬赏,前期不去看攻略根据手头现有的装备(🎟)和宝石试着(🎤)组合BD……看着传奇装备和宝石掉落的光效,再加上暗黑(🚽)IP的一些元素时不时地在细节中(🚩)体现出来,这些反(🧐)馈都能构成继续玩下去的(🤷)动力。

对于一款手游,我着实没有太多额外的期待——尽管前面提及战团任务一类的强社交内容有点难搞(🥐)。

“这未免也太容易满足(🎍)了吧?”

你很可能还会顺势提出那个问题:“暗黑(🍺)3不香吗?”这(⏯)也是很多对《不朽》不满的玩(🏗)家——尤其是暗黑老玩家看到对画面、剧情的肯定时——自然而然会推导出的逻(💚)辑。

是这样的——如果以个人为例:我买过PC外服、PC国服、PS4和NS版的4份暗黑3。它当然香,但是玩了几百小时之后,继续去刷巅峰、在大米赌图(📓)冲层,或者一遍遍重开赛季,这些事(🍒)的(💽)趣味终究还是会逐渐淡去。

这种背景下,“玩到一款新(💜)的暗(👚)黑”吸引力是足够的,何况NS再便携,也还做不到(🔳)手机那么日常、(🛤)随身。暗黑(🗨)4又还有(📝)点遥远。所以,手游带来的一些便利,并没有(🚕)看起来的那么不堪,首当其冲的可能(⛪)就是自动寻路——这毕竟是(🍴)手游了,又有何不可呢。

这也是浏览社区时所见的,一部分相似的暗黑老玩家的态度:是(🤘)IP多年(🛌)的老用户,不过人到中年时间并不充裕(⏬),关于角色毕(📭)业、强度(🔬)上也没有太高的追求。就像玩暗黑3的时候,不管是不是赛季里都不太会去极限速刷150一样。在《不朽》里,也是类似的有点佛系的状态。

03 看完故事了,以后玩什么

那么以一个相对佛系的角度来看,《不朽》能不能承载这样(🐧)的寄托?付费模式和其(🕒)他的运营因素(❕),又会不会成为途中的障碍?

从外服上线两个月以来的榜单来看,《不朽》目(🦒)前的曲线是稳定的,留存下来的用户,因为这样那样的原因,保持着他们在暗黑手游里的活跃。相比之下,《不朽》的长线运营上,我更好奇未来整体更新的内容方向。

大菠萝又又又复活了……

现在游戏的主线告一段落了:斯卡恩被消灭,但迪亚布罗的灵魂却复活了,庇护之(🤑)地再一次陷入新的危机。往后就要承接暗(😱)黑3的故事了。作为手游,这一段故事内容算得上充足。只是看上去很难再有后续。主线之外,《不朽》里也还有一些类似冒险家任务的部分,加入了一点丰(🐥)富手游角色、世界观的支线,但分量依然有限。

暗黑手游上线前夕,很多对于IP有感情的老玩家都表达过这样的心态:“不管怎样,先(🥎)把剧情过一遍再说”。现(🤚)在第一梯(🛶)队已经迈过这道门槛了。尽管主线剧情历来不是暗(😠)黑系列里最为重要的部分,但后续手游的PVE玩(🍃)法真的要扔掉这一支点吗?

目前看来,《不朽》大后期的重点似乎会更多向PVP倾斜,这可能(🍔)是系列以往作品大有不同的。

我不怀疑暴雪和网易会从一个相当长的周期(❔)上支持游戏,就像今年发售的暗黑(🤨)2重制(🐜)版也像原版一样,开始了一个又一个赛季的更新循环;发售了十多年的暗黑3,最近也迎来了一次很重磅的赛季更新。这些都是讲(📯)完一段暗黑(🔌)故事之后(👊),继续让一款暗黑游戏长期运营下去的(💂)例子。

但我更希望,除了相似的模式之外,移(🥌)动端的暗黑还能(🛌)玩出一些新的花(🐢)样。毕竟,第一次面对这么大体量的玩家,暗黑这个系列,也应该拿出一些新的讲故事的方式了。