编辑导语:于(🌨)平台而言,评价体系的建立可以(🚹)帮助用户从其他(🚘)维度了解产品,帮助用户更加正确地做出决策(🦀),也能提升用户的使用体验。本(🚥)篇文章里,作(😯)者便针对Steam游戏平台的评(🐇)价体系做了(🔰)功能上的拆解和产品观上的总结,一起来看一下吧。 产品经理当中有混游戏圈的小伙伴们或多或少都对Steam有所接触,无论是重度常用Steam的端游玩家,还或者是只有听说过Steam的纯手游玩家,而在使用Steam的过程中,又或多或少相信接触过Steam的游戏评价功能。 而游戏的评价功能,对于游戏商店来说又是非常重要的一环。那么今天,我们就来研究分析一下Steam这么多年发展出来的评价体系产品现状——文章将从基(✖)础功(👥)能的拆解介绍,和立体的产品观拆(✍)解切入。 经过较多年的发展,实(🛌)际上Steam的评价功能已经相对成熟丰富,商店游戏页右上的一个总分,和下方的一个整(🚃)体的评价展示区域,形成了Steam评价的基本部分。基础(👎)功能(🎅)上我(🥕)们通过三张截图示例和一张Xmind思维导图的功能(🚆)梳(🏕)理进(🗓)行呈现。 这一块的结(🐡)构实际上大部(📿)分游(🍵)戏商店之(🔏)间都比较相像,但是在细节之处又有各自的特色。 例如Steam的打分机制(💀)是二维(🍿)制度(🎭),只(🌅)有推荐和不推荐的打分办法,并没有像(⛄)其他商(🚁)店那样采取五星制的打分手段。同时在分数展现上,Steam也采用了以文案描述为主的方式,而不是x.x分这样的办法。 文案描述上,实际上也就是10个档位,根据推荐与不推荐的比例,分别是overwhelmingly positive / very positive / positive / mostly positive / mixed / mostly negative / negative / very negative / overwhelmingly negative。 另外特别值得(🏟)一提的是,Steam在提供评价筛选器的同(🈲)时(🐏),还给玩家十分硬核地提供了评价趋势分析的功能,十分用心。 图示1、Steam评价打分UI界面 图示2、Steam游戏单页的总评分(🔍)和时段评分 图示(🏄)3、Steam的评(💦)价列表 图示(📝)4、Steam评价基础功能结构梳理 虽然整体梳理了Steam的评价功能基础结构,但这对于(😋)深度理解(🧕)产品是远远不足的,那么接下来就让我们更深入地研究(🚑)一下Steam评价体(✳)系的产品观是什么样的。 Steam对于其评价系统一直寄予很大的重视,在不断的产品更迭中更是迭代数次其评价体(🥂)系。其基本的产品发展指导原则可以总结为:做一个能够为客户“精准导(👣)购”的评价体系(🍡)。进一步说明,就是希望评分评价体系能够帮助用户准确地(👛)做出游戏购买和下载的决策。 总结而言,Steam做(⏳)这套评价系统,在其发展历史过程中,产品观上可以总结为如下四点: 1)总评分有准确的价值表达(👆) 2)精确且有价值的评价(🍮)能在前排快(🈸)速呈现: 3)游戏运营过程(🔸)中的游戏质(♑)量的动态变化能够进行及时呈现 4)深(🎊)度功能帮助用户深挖需要的评价 充足(🐃)的筛选能力。 那么接下来,就让我们围绕上方的基本框架,展开讲讲Steam如何立体地发展其评(🥃)价体系。 1)面向B端的风险控制 ① 剔除来自Steam Key的好评(💴)行为 之前一个颇为常见的扰乱到评分的行为,就是开发者会发送Steam Key来换取评价。这当中的情况又分两类: 而这两类情况,往往都会导致总分失去准确性。在以上方明确的基本产品原则上看,Steam Key来源的评价在Steam团队眼里有必要在分数算法中进行剔除,因而在其之前的产品公告中明确宣布了去除。 图示5、Steam Key输入界面 ② 剔除风控识(🎒)别的异常账号的评分(🈯)价值 Steam官方(🈁)在其博(😎)客中就提到过,除了可以通过Steam Key刷取好评外,其在平时的运营观察中也发现了一些有组织的用户刷好评的行为,其来源仍然是开发者使用有偿的付费刷好评服(🔲)务。 相对于Steam Key刷好评的过程,直接(🆗)的付费刷(🌡)好评服务会更难追踪,因而也需要更强大的风控算法对用户的评价价(🎳)值进行评估(☔),被认定为水军的账号评价进行适当剔除总分计算。 图示6、Steam博客中提及的被刷现象 2)面向C端的风险控制 ① 评价轰炸的评分(🍳)有效性剔除 评(🌉)价轰炸,Review Bombing,Steam同时也称之为Off-topic Review现象。第(👔)二个名称其实会更好理(🏉)解一些,即“跑题(🐐)评价”,评价聚焦的核心(🙎)不再是游戏体验本身,而是与游戏弱关联的一些事项((📁)例(⬅)如政治、(🥃)人事相关事件等等)的发生(🙅),给游戏带了一波差评,导致游戏分数快速失真。 如图示7所示,笔者采集了两个例子。一个是2018年2月(🐸),游戏深海迷航的公司员工被辞退的消息在Twitter发酵,导致当月一批集中的差评在Steam上齐刷刷地送给了游戏本体。另一个例子是2018年10月,游戏《古墓丽影:暗影》由于厂商在游戏发售后较短时间内,便给(👎)出了(❓)优惠促销措施,导致最早原价购买的(🏧)一批玩家心里不平衡,旋即给游戏送上一批集中的差评轰炸。 这(😝)些差评并不围绕游戏本身的玩法、画(😷)面等角度展开进行比较客观的评价,而是基于一些(🐆)外部因素,导致游戏分数的准确性降低。 图示7、评价轰炸会出现的数据大型波动 对待这种行为,Steam在产品价值观上,始终认为此类动作对于准确的评分展现没(🎼)有帮助甚至更多的是负面帮助。实际上,Steam的产品价(🦄)值观并非纯粹建立在较为主观逻辑判断上,在实际追踪了此类群体行为发生的过程后,Steam团队发现,分数在当时情况下的快速失真,最终会被“时间”慢(👽)慢修复,游戏的分数会回归到其本身游戏体验所展现出的价值。 那么这些外部事件的发生,更多的是在当时个把月的时间范围内,影响了新客的购买判断,做出可能的错误购买决策。 因而面向这种较为常见的玩家泄愤行为,Steam最终选择了建立Review Bombing解决机制。在系统检测到一定程度的Review Bombing之后,会将跑题评价从总分计算(🔨)和时间段分数计算中剔除,让分数本身更多地去折射游戏本身的体验。 同时,Steam还为玩家们提供了是否剔除跑题评价的能力,又在这基础上提供了评价数据趋势分(🛎)析功能,帮助玩家在有个性化需求的时候追踪评(🏖)价的动(🐆)态变化过程。 1)赞、踩功能便于计算价(🙆)值和热度,供给算法进行排序。 实际上Steam在这里使用了一问一答的方式来构建“赞”“踩”功能,问句是“Was this review helpful”而回答Yes或者No来表达“赞”“踩(🐐)”。 严格意义上来讲,意思是有(🆎)区别的,评价并没有帮(🦈)助到浏览者并不完全等同于“踩”的负面含义。但是这样的构建,已经足(🚺)够为算法对于评价的排序进行数据支撑。 图示8、每张评价卡片的底部区域,都构建了“赞”“踩(🀄)”功能 2)欢乐功能用于(🚧)引流价值偏颇的『抖机灵』式的热门评测 Steam在社区比较常见的功(🐫)能“赞(🌫)”和“踩”右边,又制作(⭕)了“欢乐”按钮,意欲何为? 表面上看,似乎是让浏览者的情绪表达专门制作了一个选项。但是深挖Steam之前的官方解释,会发现这是为一个常见的人类行为“抖机灵”制作了引(💴)流。 可以参见图示9,用Funny筛选出的评价,更多地是聚焦在(🦆)发布一些有趣、令人捧(🤧)腹一笑的短小式(😑)评论,这些评论在普通(〰)的“赞”“踩”体系之下,可以快速地获得点赞,甚至进而升顶到热评第一位,但这符合Steam对于评价体系的“精准导购”的定位吗? 答案显然是否定的。这甚至对于一些认认真真写评价,围绕游戏玩法等角度展开评论的用户而言,都是一种热情上的和评论方(🔯)向上的打击。 所以这时候(⛲)Steam团队采用的办(🐪)法(📼),就是(🌂)利用增加“Funny”选项,让用户在感到评价很有(🍓)笑点的(🔦)同时,能够适当去点击Funny而非点赞,那么对于排序算法来说,也就可以更高效地避(💥)免对“抖机(🍐)灵”的评价进行不适当的(🆎)升序计算。 图示9、用(💔)Funny筛选出的评价,更多地是聚焦在发布(🛬)一些有趣(📢)、令人(➡)捧腹一笑的短小式评论 1)长期有效评价和最近30日评价分区域展现 总评和长期热评无法动态展(🏂)现游戏近期的调整和(🔕)变化。实际上,在(🛬)一(🌙)款游(👞)戏的生命周期当中,会有相当数量的(🏯)版本调整和运营动作(🌼),这些事项也可以在评分中适当出现。 那么最近时段的评价单(🌦)拉一排出现,就会是一个比较合适的解决办法,如图10所示。 图示10、长期有效评价和最近30日评价(🚦)分区域展现 2)提示用户在固(🎪)定周期后适当修(🌙)改评价 很多用户其实在(🌡)没有完整体验过游戏之前,就会对游戏进行评价动作。TA可能是在游玩的半途当中,甚至并没有开始(🔷)多长时间,那么此时的评价(🎎)准确性可能仍然是不够充分的。 那么这些用户,一部分人最终会不断推进至游玩结束,此时当他们再做出对游戏的评价,是会比游玩前期做出的评价更为精准(🌀)的,这时候Steam也会以提示的(😊)方式请求用户考虑是否需要修缮评价。 充足的筛选能力 如图示11所示(👚),无论是在游戏单页的底部评价浏览(🔝)区域,或者是游戏的评价单页,Steam都给玩家提供了充足的筛选项,来帮助玩家在需要的时候对评价深挖(🛫)浏览,选项包括“评价类型”、“购买类型”、“语言”、“日期范围”、“ 游玩时长”、“展示方式”。 实际上,即便调动了较多的产品逻辑来保障评价的显示排序(♏)尽可能地合理,Steam也无(😘)法完全保障评价排(🌈)序是完美的,那么此(🆕)时筛选器就可以发挥较好的辅助浏览的作用。甚至于当用户有更加个性化的评价浏览需求时(例(📙)如一定要看游玩时长>x小时的玩家评价),筛选器会发挥更大的效用。 图示11、Steam在评价相关区域(🚑)给予了用(🔼)户充足的筛选项 本文第一部分是简单地将(🐾)Steam的评价产品从单纯的表现层(🕍)开始推到做了一份思维导(😔)图的功能梳理,但实际上我们知道做(✂)产品的过程中这类梳理仍然是不(⬛)够的,因而会有了第二部分更加立(❌)体的(🏣)产品观(🍨)的介绍,方便大家理解Steam在发展其评(👊)价产品体系的过(📨)程中,对其用户群体(🏔)是如何运筹的,只有在充分理解其立体的产品观及其背后的思考逻辑之后,才能理解第一部分的产品设计为何这样做(例如为什么会有“欢乐”功能等等)。 最后,希望本文的(👪)分析,能够帮助到在相关领域深耕的小伙伴(🔵),感谢阅读! 本文由 @菠萝饭 原创发布(🚐)于人人都是产品经(🔫)理,未经作者许可,禁止转(🎤)载(🍿)。 题图(🖼)来自Unsplash,基于CC0协议。
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