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《用ZBrush和Substance制作魔兽世界的装甲兽人》

类型:动作 战争 喜剧 日本 2014 

主演:杰姬·霍夫曼 玛丽莎·达维拉 

导演:卡斯珀·巴福德 

剧情简介

用ZBrush和Substance制作魔兽(🙌)世界的装甲兽人

Aaron Hunwick分享了受魔兽世界启发的Giantstalker(玛格(🏿)曼达)项目而制作出来的装甲(👪)兽人背后的工作流程,讨论梳理了一下过程,并告诉我们如何实现更具(😆)吸引力的外观。

1介绍

嘿,我是亚伦。我是一名来自新西兰的3D艺术家,目前住在伦敦。我一直热衷于创造现实主义人物,特别是在幻想或科幻类中。


我在这个游戏行业有大约12年的经验。2009年,我在新西兰视频游戏行业开始了我的职业生涯。然后我加入了Weta Digital,参与制作《霍比(💯)特人三部曲》电影。后来,我搬到伦敦,在Framestore找到(⏺)了一个新家。


我目前(🎓)是Framestore的3D多面手,这个职位非常好,使我能够发展出非常广泛的技能(🥀)。我经常被要求在多个学(🦀)科中工作,通常专注于整个资产构建。在这里我创建了一个模型,并通过纹理处理和外观开发来(📥)实现。我在广告(🕥)和电视部门做过大量的项目,最新的一些(📌)项目包(🙈)括《The Boys》、《The Witcher》、《Bond-No Tiine To Die》和《Alien Worlds》。


2兽人项目

我之前(⛪)的角色作品都有一些过时,所以我开始打算(🔼)着手构建一些有较大(💽)困难的作品。我也不想回避学习新技能,即(🌤)使这需要我花很长时间在这个项目上(🎼)。

我之所以选择这个兽人角色,是因为我对暴雪世界很感兴趣。如果你(😘)真的想完成这么长的项目,那么对主题充满激情是很重要的。

为了帮助整理参考,我使用了一个名为PureRef的软件。我通常从艺术家那(😚)里收集大量启发我的参考资料,以及我想用来作为参考的表面((🐫)如盔甲、皮革和布料)和收集现实世界里面的照片。

第一步(🏙)非(🥌)常简单(🧟),我因为玩过(💘)魔兽世界对盔甲的原始设计非常熟悉,所以自己完成了盔甲套装。我想的风格是属于2004年的设计风格,倾向于现实主义和实用性,而不是像暴雪世界中通常描绘的那种豪华奢侈的(🕸)样式。我进行了很多的设计,尤其(🐀)是在(🎖)胸甲区域,它与最初的游戏中(📆)的盔甲最为不同。我还从魔兽游戏、(😌)电影和暴雪影视概念中获得了灵感。

3脸部

这张脸我(⏩)反复制作了几次。我一开始在ZBrush做了一个早期的初始造型,我对此并不是太满意。后来我又回去重新调整它,做了更多的尝试传递,我才得以获得我想要的真实感。我认为有一些特别厉害的艺术家,他们把会一切都在第一次完成好。但我发现,在时间允许的情况下,尽可能多地坚持下去,真的能帮助我取得最好(🥕)的效果。

鼻子和嘴唇/牙齿的设计很难正确制作。由于缺乏真实世界的兽人解剖学参考资料,我不得不更多地依靠其(🦆)他艺术家的作品作为参考。当你调整脸的比例时,要使这个脸在一个看起来(🖤)像生命的外星人特征和不怪异之间找到一个很好的平衡。

对于微观(🥈)细节,我使用了从TextureXYZ购买的置换贴图作为基础。然后我选择了使用Mari(纹理贴图软件)进行纹理制作。在纹理中保留更精细的细节,而不是使用ZBrush HD进行雕刻。

这个表情的表达是在我的搭档Marion Strunck的帮助下实现的。我拍摄了她的表情,这有助于我了解这个姿势面部肌肉的复杂(🥍)性。

4身体

该部(🏎)分(🚵)有几个主要考虑因素。她是一个兽人巨人,所以会有比(🤣)人类女(🐌)孩更强健(🤰)的体格。我还想确保她不会有明显的乳沟或任何超性感的身体(📉),这会抵消盔甲的设计。

我(🎋)收集(🙀)了一些(🚿)女性(🛁)健美运动(👆)员的(🤧)参考资料,以帮助进行塑形。因为她的肌肉发达,我必须特别注意我的解(🎠)剖结构,因为它更明显,错误更难掩盖。

身体基础模型是在(🎂)Maya中从头开始构建的,然后在ZBrush中(🥤)进行雕刻。我更喜欢构建自己的拓扑,而不是使用其他人(🍆)的素体,实践总是好的。

身体构造(🏛)相当简单。尽管它主要覆盖在盔甲上,但我还是努力仔细地增加比例和肌肉,以确保衣(🅰)服(🍈)合身,看(🐒)起来自然。

5盔甲

对于服装,我从Maya中的一个简单的低多边体块开始。我更喜欢(📩)在3D中探索形状和具体设计,而不是绘制自己的概念。当我对Maya中的模型感到满意时,我进入ZBrush进行最后的细节传递。我决定亲手在这套衣服(🆚)上雕刻出很多的(🐺)裂痕和瑕疵,而不是完全依靠纹理处理来进行细节设计。这为表面处理增加了额外的可信度。

她胸前的头骨是设计的一部分,我决定打破原来的造型。我想让它感(🍡)觉更像是一个功能性的安全带,用于连接护肩。这个区域,特别是头骨,由于其复杂的元素,工(🎇)作起来非常有趣。

弩是另(🆚)一个非常有趣的资产制作。在(♒)Maya中建模,在ZBrush中详细刻画,并在Substance 3D Painter中进行(👜)纹理处理。我查阅了很多历史十字弓的参考资料,同时也尝试引入一些魔兽设计中的元素。我还建造了一个钻机,这样它可以发射一个螺栓,但我还不能在这些渲染中展示它。

这种布料结算主要依赖于来自MD的模拟。这个软件太棒了,我经常用它(🕌)来制作逼真的服装。对于拓扑学,我使用了包裹技术,这通常用于从Marvelous获得一个良好的起点。

下一步是在ZBrush中添加一个详细信息,并(✝)清理sim卡中的问题。然(🧦)后将其与毛(⚓)发结合去(📦)添加绒毛和一些微细节,这样(👺)你(🗒)就可以(🐸)获得非常逼真的布(🕝)料外观。

6头发

对于头(👱)发和毛皮,我选择了一种不太常见的方法,并使用了Houdini,因为在(📡)我的日常工作中使用它,我对该软件(🎴)更(🐤)加熟悉。这个角色最后有(⛄)一个梳理的过程,整个服装(⛑)和披风上的毛皮,头发,眉毛,睫毛,以及头部(🌵)和身体上的绒毛。此外,斗篷、衬衫和裤子上都需要模拟织物上的一些纤维。

我发现在Houdibi很难找到关于长头(🤷)发制作(📆)的教程,大多数都是XGen的。即便如此,我还是能够将XGen找到的东(🍓)西应用到我的工作流程中,经过多次尝试和错误,我得到了一个不(♋)错的结果。

剃了一半的发型我觉得很适合这个角色,但我也尝试过一些不同的发(📎)型,比如长发绺和短发。

对于毛发,我做了(🏰)很多手动的引导,特别是在缠腰带上。这种方法对于获得自然的外观很重要,如果您尝试使用更程序化的方法进行(🧐)引导,则很难获得好的结果。

7贴图

所有的皮肤纹理我都用Mari。我真的很喜欢基于节点的工作流,以及从中获得的准确性。我使用程(🦕)序驱动的方法创建皮肤,使(🏅)用噪波混合不同的绿色色调。

TextureXYZ扫描对我的大部分工作流程至关重要。我能从中提取的细节非常有用,我用它(😈)来进行皮肤的specular,micro displacement和mask贴图的创建(👁)。

对于(🏏)这套服(🛴)装,我在Substance 3D Painter里进行制作,在那里可以很容易地为复杂(🧛)的表面(比如金属和皮革)创建很多遮罩和复杂曲面的解体。对于这个角色,有(🎌)太多不同的表面,所以我尽可能多地分割出遮(🐗)罩和ID,以便更好(✉)地控制和调整Arnold中的最终效果。

我还依靠Megascans纹理来促进一些表面纹理的生成。他们有一(🏼)个(📛)很棒的材质库,这会为处理皮革等表面的给予一个非常好的起点。但是并不是仅(🍺)仅(🤗)应用Megascans纹理就完成了那么简单,在老化、磨损和(🎋)撕裂表面方面有很(👂)多工作要做。

当我打算制(📚)作真实的表面(如脏金(🦊)属)时,我(🚃)会确保将单独的表面调节处理分割到属于它们自己(🕹)的着色器中(🙈),然后将它们(🈸)重(💧)新层叠在一起以获得最终结果。因此,金属、污垢和灰尘通常会被分离。这可以(🚉)确保金属表面不(🍊)会与其他介质共(😺)享相同的镜面反射度,并且它提(🧛)供了比仅使用金(🥏)属贴图更真实的表面效果。

8绑定

这个绑定是由我的一个朋友——利奥·施雷伯(Leo Schreiber)完成的。他做了(🧙)一个非常好的设置,帮助我轻松地摆出角色的(🏴)姿势。对于脸部,我最终为表情雕刻了一(⏫)个混合形状,然后我进去做了一些额外的快照雕刻进行调整,以纠正身(🚕)体中的一些形状。在未来,我真的很想完善装备,让她充满活力。

9灯光

我在阿诺德中使用三点布光来进行(🔳)初步构建。我也在早期建立了一个Nuke comp合成来(🔄)添加(🔐)一些bloom效果和微妙的(🙌)颜色调整(🤯)。因为盔甲是有更(⭕)明显的反光的,Nuke的发光效(🚱)果可以创作出很不错的效(🚂)果。并帮助盔甲输出出一个真实的表面效果。

我仔细考虑了一些照明方面的想法(😨)。尽管有一些渲染看起来效果非常的史诗级,但角色更多的是作为一种资产展示,而不是一个完全的艺术作品。我真(🕔)的很想展示我投入精力制作的所有工作。如果你只关注一个镜头,通常你会错(🚞)过很多。这也需要做很(🤪)多(🕊)工(🛴)作,因为你(🥫)必须从许多不(🍼)同的角度来完善角色,而(🔩)不是去隐藏任何东西!

强烈的(🏤)边缘光线形成对比,营造出史诗般的感觉。我不想把光影搞的(💮)太重,这样会把盔甲会把盔甲上的结构弄平(🔮),从而丧失有很多有趣的(🐮)细节。在这里你确实看(😓)到了一个有强烈明暗对比的角色。因为我个人的(🥁)偏好是在这个项目中有一个更具戏剧性的最终外观。

10总结

保持注意力也是一个有趣的(🏺)挑战,这里没有明确的要求。但是我想对(🍰)我来说(😆),这只是一个基本目标,在完成我的资产时的我是非常有决心的。有时候,当我在制作模型时产生某些问题,我也(⏯)会认为我(🕞)必须妥协,结果没有我想要的(📰)那么吸引人。但事实上是如果你有足够的时间来解决一个(🦑)问题的话,你还是可以克服它的。

Aaron Hunwick,Framestore的3D多面手

由Arti Sergeev进行的采访

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