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《谁说搞笑游戏就不能是好游戏?回顾曾经那些经典的搞笑佳作》

游戏类型:枪战 其它 微电影 泰国 2012 

制作团队:保罗·凯耶 尼克·布拉德 阿兰·柯德勒 艾姆·怀斯曼 沃利扎·比尼夫  

制作公司:达米安·斯兹弗隆 

游戏介绍

谁说搞笑(💠)游戏就(🐎)不能是好游戏?(🕣)回顾曾经那些经典的搞笑佳作

如今的游戏界百花齐放,各种新奇的题材层出不穷,虽然如此,不过(🧓)总有些题材是难以驾驭的。比方说世界(🐷)观宏大的中世纪题材,又或是各种敏感题材,但(😯)在我看来,游戏界中最难处理但本身又十分受欢迎的题材其实是“搞笑”才对。

​搞笑娱乐向(🕐)来很有市场,纯(🚋)搞笑题材的电影或者小说数不胜数(🚖),然而以搞笑为主菜的游戏在如今巨大(🥟)的市场中却属小(🦋)众。当然,不是所有游戏故事(🚫)都一本正经,在主角的冒险中总会有轻松(🍴)的时刻,比如《FFVII》的蜜蜂之馆又或者《P4》的学校宿营剧情都很欢乐。甚至连《寂静岭》这种惊吓度超高的名作,也会出现如UFO结局等爆笑场面。从中可以看出有时游戏厂商其实也很希望在作品中多投入些搞笑成分,然而要制作纯搞笑的作品(🥚)绝非易事。

首先不同电影等娱乐,游戏需要玩家亲自操作角色在作(🍡)品中行动,某程度来说主角已经代(🥤)表着玩家,而搞笑题材往往就是要主角及身边的(🎤)人去做些滑稽的事逗人发笑,但有部分玩家却会因Get不到笑点,觉得自己被愚弄而感到不快。另一方面,搞笑题材很多时候都会被玩家的语言及文化认知所影响,随着游戏越来越倾向于世界性发行,要做出让大部分玩家都能发笑的作品(🎾)相当(🏃)困难。

​​除此之外,从PS年代起长久以来的(🍇)大作化风气,也让开发组比较多用上严肃及有深度的故事(🤠)及题(🛁)材,间接打击了纯搞笑游戏的地位。尽管如此,在几十年的游戏历史中,我们仍能找到一些著名的(🏋)搞笑作品(🔑),而且部分水准之高绝对不容轻视。

视觉搞笑

​​一个娱乐(🈁)作品要让人发笑,最简单直接的方法就是用视觉来触发笑点,游戏也一样。不管是哪个国籍的玩家,只要见到(😇)造型古怪的角色或者离奇场面的话(📶)自然会开怀大笑。利用视觉直接搞笑的经典游戏,如果不谈到《超兄贵》的话又怎过意得去?

《超(🏹)兄贵》是1992年在(🌑)PC-E的横向射击名作,除了游戏只为数不多的5关之(💖)外,作为射击游戏此作的水准相(🍥)当稳扎稳打,但比起游玩性本身,此作的“筋肉”风格才更受玩家的关(🥩)注(📪)。故事讲述连续10届取得大银河健美比赛冠军的健美星帝(🚣)王因为发觉国家的蛋白质库存越来越少,于是开始侵略以筋肉为最高美德的近邻星球以取得蛋白质资(🏹)源。这时天界两位神明——韦(🕛)太天及弁天看不下去了,于是降落到银河系阻止健美星帝王的阴谋……

​​既然故事都离不开“筋肉”二字,那游戏画面必然充满着(🧝)筋肉吧!作中最(👾)震撼眼球的(🥉)是两个被定位为射击游戏副(📐)机位置的森逊与亚当的造型——除底裤及双手双脚系上的枷锁外全身赤裸的光头筋肉兄弟;他们本是被健美星帝王所侵略星球的王子,后来被主角二人所救,从而协助他们对抗健美星(🙌)帝王。

二人在关卡中(⏩)会时不时地对敌人展示肌肉,给人一种非常恶(🎗)搞的感觉。虽然十分无厘头,可光是看看一大堆造型奇(🐒)葩的(🔝)筋肉男们,便足以引玩家们发笑。顺带一提,作(♌)品名字《超兄贵》中所指的“兄贵”并非森逊与亚当两兄弟,而是救出他们的韦太天及弁天,尤其是男(😮)神韦太天,作中把森逊及亚当视为弟弟的态度以及其筋肉型男的外(🤶)表,完美地诠释了“超兄贵”一词。

滑稽系统致胜?

​​游戏和其他娱乐媒介的不同之处,在于游戏的可玩性,而搞笑游(💮)戏除了画面及剧本之外,在游戏系统中加入搞笑成分也是可以的。听起来似乎挺有难度,但当初其实有(♈)不少作品能够做到这一点。

其中最为典型且(🐧)成功的例子,大概要数2001年《SGGG》这款前无古人后也大概不会有来者的超绝业界自虐(💐)作品。从名字《SGGG》中不难推断此(🐛)作是世嘉出品,当时世嘉(😤)不像现在般只会吃(📅)《如龙》之类的老本,他既是永远位于老二老三位置的主机厂商,又是一家敢于挑战创新的游戏公司,其理念经常因过于(🍜)前卫而诞生出过众多奇特搞笑的作品,如《为你而死》或者《疯狂出租车》等,而《SGGG》则可说是世嘉经(🍏)历多次努力仍未能在游戏市场上取得一(🕷)哥地位的自嘲作品。

​​在此作中(🔐),玩家要经营世嘉,将公司从游戏市场占有率1%扩展至100%,过程分为(📺)RPG及SLG两(🏋)部分。前者是要找寻能够协助世嘉开发软硬件的人才,如监督、程序员等等,可是由于他们个性都太过独特经常钻牛角尖,所以不愿协助世嘉,而玩家们则要以RPG指让战斗方式来“说(♉)服”他们。

至于(🔯)SLG则是开发游戏及(🀄)经营世嘉的部分,玩(🎶)家可用从RPG部分取得的人才及金钱等资源来开发软硬件(🥚)。在开发游戏的过程中,企划会将自己(🎾)的想法呈上,玩家同意之后便可安排人才前往他旗下开发组工作,虽然玩家不需要直接参与开发指示,但也要不时要留意开发进度,有时开发人员(🕠)会突然因为压力爆表而玩(🚜)失踪,拖慢了开发工作(🚂)。另外,开发以外的宣传及批发零售安排也要玩家亲自处理,工作十分忙(🍊)碌。

​​不过最有趣的(💙)是,开发出来的作品属于游戏的收藏元素之一,除了(😉)有世嘉各种名作以外,更会有其他公司游戏的仿品。也正因如此,此作要(🔬)重出下载版的可能性无(🚖)限趋近于零。

搞笑也能(🏆)是佳(♌)作

​​许多人会误以(➿)为搞笑游戏的水准一定会(🐟)很低,这也难怪,毕竟只看《SGGG》游戏画面的话,会(💠)个人一种“连同人游戏都不如”的感觉,但事实上论可(🌡)玩(👦)性,《SGGG》绝对(🥂)是款高水准的有趣之作。同样地,其他游戏厂商(😉)出品的(👽)搞笑游戏也不少高水准的例子。

其中(🚃)一款绝对要拿出唠嗑的高水准搞笑游戏就是(🦕)卡普空隐世名作《神之手》。此作为PS2末期由三上真司率领的Clover Studio最(🥅)后的作品,由于欠缺宣传及各(🤡)种关系(📿),发售前后都不太受注目,然而游戏本身却绝不是二流之作。在作品中(🙂),主角是拥有“神之手”的使者,利用神之手能做出多达100种以上的基本动作,而集满一定(🖤)能量条后则可解放神之手,除了拥有无敌时间外也能施展出必杀技,以3D动作游戏来说(✝),此作的攻击自由度很高,爽快感满(⏫)分。

​​另一方面,此作(👞)的本篇故事虽然不太搞笑,但作中却(📢)用上了大量恶搞及搞(🐸)笑的点子,让游戏氛围一下子欢(⛺)乐了起来。整体来讲,此作值得喜欢搞笑风格的动作游戏玩家试一试,本来作品定(🐅)位为“神之手第一弹”,换言之(😐)即是预定会有第二代发售,可惜随着Clover Studio解散,三上及稻叶相继离开卡普空,加上卡普空大概已忘记此作的存在,续作基本上已经无望。

另一款搞笑名作则比《神之手》著名不少,它就是从红白机(🌷)年代开始已经发迹的《半熟英雄》。《半熟》系列为Square的IP,对比于如《FF》(最终幻想(🔩))等认真风格(🎎)的游戏,搞笑游戏确实十分少见,事实上红白机版(🤥)的《半熟》第一作并(🌦)非搞笑游戏——故事讲述可召唤蛋怪作(🗓)战的(🖐)王子以(😖)蛋怪之(🐨)力来征服大(💙)陆,除此之外(⏳)并没有其他(⛰)深入的剧情。比起故事本身,此作的系统更受玩家们的瞩目,如作品是游戏主机首款(🈚)成型的RTS游戏,另外(🕑)其蛋怪召唤概念后来被引入到《FF》中,《FF》系列的召唤兽元素从此诞生。

​​直到超任上的第二代(😘)作品《世界啊,变成半(🏻)熟吧》,系列才正式被定位为搞笑作(🥣)品。除了有作品内角色的互(🏘)相吐槽外,同社名(💼)作如《FFIV》及《SaGa》系列的老梗及角色不少都被搬出来恶搞了一(⛰)番,这(😉)也(🎿)让Square粉丝们满心欢喜。作品一推出便深受好评,有的玩家甚至(🛫)误以为此作才是《半熟》的第一代作品。本来第二代作品的人气之高足(🛸)够展开后续,但不知为何在《世界啊,变成半熟吧》之后系列沉寂了长达10年的时(🕧)间,直到PS2的《半熟英雄对3D》才(😳)再度回归。顾名思义,本(🧓)是2D游戏的(🗞)《半熟英雄》旧角色,要(🔂)对抗来自多边形大作至上主义游戏世界的侵略,其自我嘲讽的意味十分强烈。

​​其后同为PS2游(📌)戏的第(🏢)四代《7人的半熟英雄》除了混合了2D、3D之外,由于作品推出之时Square跟Enix已经合并,所以除了以往Square游戏的老梗之外,也加入了《DQ》(勇者斗恶龙)等Enix方面的梗。尽管在(👱)搞笑梗及系统上都有大幅改良,但销量却只有前作的一半左右。直到于3DS上发售(💝)的外传《蛋(💎)怪HERO》之后,《半熟英雄(🚆)》系列再没有推出过新作,而这绝对是游戏界中(🍰)的一个遗憾(🈹)。

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