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网游影响力最大的十款游戏:从魔力石器,传奇梦幻;一直到原神。

网游影响力最大的十款游戏:从魔力石器,传奇梦幻;一直到原神。

主演:
Laura Welsh Sebastian Bjorn Amy DiLorenzo Savannah Raye Jones Jax Kellington 
备注:
类型:
爱情 科幻 动作 
导演:
让·德塞贡扎克 
别名:
更新:
24-05-30/年代:2014
地区:
日本
《网游影响力最大的十款游戏:从魔力石器,传奇梦幻;一直到原神。》内容简介
网游影响力最(🔳)大的十款游戏:从魔力石器,传奇梦(🌬)幻;一直到原神。

自从2000年韩国网络游戏登陆国(🤩)内,随之而来的,就是一个产值超过3000亿,玩家总数超过6亿人的庞大游戏产业。

从2000年开始,一直到2023年,二十多年里,从端游,页游再到手游,诞生过几十万款不同(⛩)类型,不同风格的游戏作品。

那么时至今日,如果让你从这些游戏中选择记(🌙)忆最(➕)深,影响力最大(🌊)的十款游戏,你都会选择哪些(🏃)呢?

我(🕺)们不妨从头开始,将整个23年岁月划分为6个时代标(🗓)签,来看看在(📞)不同的时代里,真正影响力最大,传播最(⏱)深远,知名度也是最高的十款(🌠)游戏都有谁吧。

1 起源时代(2000~2003年):上古时期(📼)的网游领军产品—(💮)—石器时代、(🧀)魔力(♒)宝贝

虽(🕸)然大家公认的第一款网游作品是万王之王,但(📣)是(🌗)这并不妨碍在网络游戏起源时代,大家将影响力最大的网游领军头衔,放到石器(🐞)时代和魔力宝贝这两款Q版回合制游戏头上(🌀)。

如果你在2002年前走入网吧,那么你会惊讶的发现,除了看电影聊QQ的人外,一半玩家在玩竞技对抗游戏,比如CS或者魔兽争霸(💘),而另外一半玩家则是在玩着石器和魔力这(📺)两款网络游戏。

这两款游戏,都是日本公司开发,台湾公司代理的多人回合游戏,都以宠物养成为核心卖点,所(🔵)不同的是(🚂),前者题材更开放,是直到今天都很(📗)少有人(📦)触及的史前风格(🎇);而后者则(💑)继承了日式RPG的传统,在多人游(🚅)戏之余,也把剧情体验和职业平衡做到了那个时代的最好。

2001年,石器时代成(⚾)为了当时游戏行(🧔)业的龙头(🎮)老大,占(💖)据整个游戏市场25%的市(🕡)场份额,注册用户数量超过500万,同时在线人数超(✅)过20万。而一年之后,魔力宝贝则接过了石器时代的大旗,半年时间注册(⌛)300万人,同时在线超过7万。

这(🦔)两个(🍝)数字,也许在今天看来(🧦)大家不(👵)觉得有什么,可(🌀)是(🏬)在(🍎)那个(⛰)网络游戏刚刚兴起的时代,这两个数字,就意味(🚆)着石器时代和魔力宝贝的月流水收入都能(🌼)超过千万水(📻)准,全(🛷)年收入过亿。

要知道,2002年中国网络游戏产业整体也不过9亿元,如果同比到今天2700亿的水准,相当于放大了300倍。

如果2023年有人告诉你,一款游戏月流水超过25亿,全年(🍃)流水超过300亿。你会想到谁?只有王者荣(👃)耀这(🐇)一款了吧?

所以在那个网游启蒙时代,石器与魔力,就是当时影响力(🔻)最高,收入最(📈)高的绝(🆕)代双骄。

当然,伴随着游戏市场的急剧扩大,这两款游戏的巅峰期也非(👓)常短暂——一方(🦉)面是因为外挂治理不力,游戏环境极剧恶化,另外一方面,则是因为早期的游戏用户,大都是从单机游戏领域过来,先天对于日式RPG接受程度就很高,但是随着游戏用户大盘的扩大,这两款体(🎇)验相对温和的产品,很快就被以(🥕)韩国为代表的强PK对抗产(⛓)品压过风头。

所(👷)以到了2008年前后,曾(💸)经名噪一时的石器和魔力,基本已经泯然于众(🕦)人之间,虽然后(⤵)来还不断有(🈴)产品复古试图重现荣光,可是真正能拉到的,也就是依然怀念当年(🦄)的那一小(🏅)批用户,再也无法回到占据市场20%以上份额的时代了。

2 腾飞时代(2003~2006年):让网(💱)游真正起飞的时代之作——传奇、奇迹

当时间来到2003年之后,韩国(🔕)游戏开始取代日式游戏,逐渐成为当时中国网(👳)游市(🎻)场的霸主。

这其中最典型的代表,就是开创了一(♟)个时代的传奇(🏕)和奇迹。

对于这两款游戏,想必绝大多数的(🧙)游(🚚)戏(🧘)玩家应该都很熟悉。

毕竟在2003年前后,他(✒)们可是取代了魔力与石器,成为了当时最火爆的网络游戏。而且与魔力和石器昙花一现不同,这两款游戏,尤其是传奇火爆的时间可谓贯穿始终,直到今天,还有着上百(🗄)亿的市场。

而(🤲)从游戏玩法上来看,这两款游戏也不同于魔力和石器的Q版回合,都采用了即时制MMO的玩法体验——这种模式,更符合当时用户希望有强对抗强社交,以及外显表现明显等需求。

相比之下,采用了暗黑体(😒)系的奇迹MU,更注重画面表现力。通过祝福、灵魂宝(🐜)石一路砸上去的装备,达(📣)到一定等级(🦔)后就会发散出耀眼的光芒,级别越高,光芒越耀眼。

而更贴近东方思维的传奇,则更多注重随(♿)机性(🛀)与强对抗——沙巴克城战当年(🏭)有多火,想必大多数90前(📛)的玩家都是有印象的。

两款(💩)游戏在核心特点上的不同,也注定了他们俩不同的命运。

在持续火爆了几年(📛)后,两款游戏也面临之前魔力和石器同样的问题,那就是外挂。

日式游戏没法防住外挂,韩国游戏也同样如此。

但(🉑)是(🚵)在外挂打击面前(🔢),PVP内容相对(🐾)缺乏的奇迹很快就倒下了——在代理商九城引入魔兽后,这款游戏被迅速放弃,而后换了若干代理商后,成为了一款三线产品。而相对底蕴更深厚的传奇,则通过(🍟)研发商转手到中国盛大,反而活得还不错,到今天也(🚄)依然保持着年入十亿以上的水平,算是二线级别(🥌)里上游的产品。

不过,这两款游戏更大的(🤩)市场,却是在私服领域。

截至2022年,传奇的私服市场年流水超过百亿,奇迹的私服市场年流水也在几十亿上下。反而远远超过了两款产品的正版收入。也算是让人哭笑不得(🎌)的一件事了。

3 自(🌯)主时代(2006~2010年):国产游戏崛起、暴雪登上王座——梦幻西游、魔兽世界

当时间来到2006年,中国游戏产业规模已经达到了68亿(🐽),是02年的(🌕)8倍。而伴(🍳)随着产业的规模提升,更多更优秀的游戏产品开(👔)始进入国内;而国内厂商的开发能力,也(🦖)从这个时间点(🍸)开始逐渐形(🚇)成。

首先,从2005年开始上线的魔兽世界,在2006年已经(❄)开始逐(🎧)渐取代传奇和奇(😯)迹,成为当时的游戏行业领头羊。

整个(📓)2006年,魔兽世界收入将(🔷)近10亿人民币——(✈)这是一个哪怕在今天看来,都非常不错的数字。

而依靠着魔兽世界,九城一跃成为了当时仅次于网易和盛大的中国前(㊙)五游戏公司。一款游戏成就了一家市场上头部的游戏公司,同样(➖)放到今天来看,这也是一件让人感到不可思议的事情。

而更不可思议的,则(🕥)是国产游戏的逐渐崛起。

作为(🗂)魔力(🌊)和石器的精神继承者,从2003年上线后,梦幻西游的收入就一直走高(🤣)。到2006年,梦幻西游的单季度收益甚至超过了4亿人民币,综合下来一年比魔兽世界还要赚钱。

而且更不(🔴)可思议(🚬)的是,在之后的十多年甚至二十年里,这款游戏(🚬)依然历久弥青,在手机版和网页版的(🥖)加持下,这款游戏到了2022年甚至全年收入超过百亿级别。始终位居网游行业收入前三,十(🍴)多年未曾掉出过。

相比之下,魔兽世界则(🐐)经历了九城时代的辉煌后,辗转来到了网易手中,虽然之后若干年也(❌)保持着超过十亿的年收入,但是在游戏市场的地位却从一线最顶流,降低到了MMO领域里的还不错。

而且伴随着(🃏)去年底网易和暴雪合作失败,这款游戏也黯然从中国市场上退(⏰)出。只留下了几百万魔兽玩家的怀念而已。

4 百花时代(2010~2015年):操作类游戏大行其道——英雄联盟

当时间进入了一个新的十年,中国网游市场产(👝)业已经突破(😩)了300亿大关。市场的增大和游戏用户的增加,也让更多游戏(🎪)品类进入了玩家的视线。

脱胎于魔兽争霸衍生品DOTA的MOBA竞技类游戏英雄联盟,就在这个时间点闪耀登场,成为(🈲)了那些年影响力最大的游戏产品。

如果只看游戏收入,那么这款游戏同比当时的CF、征途、梦幻等产品并没有优势——中国(👹)的年流水(🛫)收入最高也不过十几亿人民币而已。

但是如果看它带动的相关电竞产业,那么这个产值可就是巨大了。2022年中国电竞产值超过1400亿元,用户将近5亿。说其中30%归属龙头老大英(🙇)雄联盟,应该不为过吧?

而且伴随着最近几年中国电竞玩家在英雄联盟舞(🤾)台(💣)上的成绩,这个产业短(🔞)时间内还会继续提升。而英雄联盟的价值,也会伴随着这个提(🐊)升而持续放大的。

所以同比之下,虽然这款游戏的纯收入在那些年排不进前五,但是论影响力,这款游戏可能是中国网游时代以来最高的也说不定。

5 王者时代(2015年~2020年):从端游到手游的快速转变(🕠)——王者荣耀(🐝)、和平精英

当时间来到2015年后,90后的玩家,终于(🆎)和移动游戏时代一起登(🙂)上舞台,成为这个时期的主角。

虽然以MMO和回合制为代表的RPG游戏,依然能够攫取年收入几百亿的市场份额。但是以王者荣耀和和平精英为代表的轻度MOBA和轻度射击等竞技类型游戏,反而因为门槛更低,游戏设定更公平等原因,成为了新一代用户的最爱。

以王者荣耀为例子,这款游戏到2022年的年收入突破了500亿(🎏)人民币,日DAU(日登录)用户数量过亿。可以说是全民都在玩的一款游戏。

而和平精英也不逊色,除了国内比王者荣(❓)耀略差外,这款游戏在(🆘)海外的收入甚(🧥)至有过(🔏)之而无不及。2021年,和平精英全(🎑)球日收入达到了5172万元,和王者荣(🏑)耀一并成为了腾讯这家游(🎰)戏公司最核(🈹)心的两大招牌。

动(🙁)辄上百亿的年流水,的确也让之前的那些RPG游戏望尘莫及。而中国游戏的市场,也在这些产品的带动(🕯)下,一度冲高到3000亿级别。是同期电影市场的2倍(🐤)有余;虽然和房地产、金融、烟草这些年产值十万亿以上的大鳄比不了,但是在文化领域,游戏(👹)行业已经进入前三的序列(🎎)。

那么(🙅),游(🤾)戏行业是否就此达到了自己的顶峰呢?

答案依然是否定的。

6 割裂时代(2020~今):二(🥊)次元君临天下——原神的时代

就当大家以为手(🐖)握王者和和平精英两大数百亿级游戏,游戏年收入过千亿的腾讯已经结束中国游戏产业王者(🚕)之争,同样拿着梦幻和魔兽的(🔏)网易必然屈居第二时,一代新的游戏品类已经悄悄走上舞台,如同当年腾讯网易击败盛大九城一(🔽)般(⌛),吹响了新时代进攻的号角。

这个号角,就是2020年(😿)上线的二次元类型巅峰作品,原神。

2022年,上(🎚)线不到2年的原神已经拿下了全年全(🧝)球流水40亿(🏠)美元的成绩。

虽然(😻)乍看之下好像还不如王者和和平精英,但是这其中,国内(🙁)的流水占比只有35%(14亿美元),而日本、美国、韩国等海外地区(😨),加起来总流水超过了26亿美元,占比高达65%。

简单来讲,梦幻、王者、和平精英这些产品都是靠着国内市场起来的。而原神,则真正做到了对外文化输出,从全球赚钱。

而以原神为代表,包括幻塔、明日方舟、第五人格、崩坏三、碧蓝航线等等最近几年兴(🏸)起的二次元产品。已经正式成为了游戏产业中的一个分支,和RPG类型,竞技类型并称为当代游戏三大主流。

这其中,原神是当之无愧的C位。

那(📋)么,未来原神能否打败王者等游戏,成为新一代中国网游的领头羊呢?

这点我们尚未可知,但是作为新一代(⛰)00后玩家最爱的二次元游戏,在未来几年内必然成为游戏行业上升最快的一个新(🥄)品类这点,基本上已经是所有游戏大厂的共识了。

7 结语:

从20年前的日式Q版回合制(👠)游戏开始,到20年后的日式二次元开放世界游戏为止。中国游戏产业(🚚)用了(⏳)20多(😖)年(🎹)的时(🔫)间,从最开始不过几亿的产值和几百万用户,发展到现在的几千亿产值和数亿用户。

能列在这里的游戏(🖇),已经是许多人公认最为经典、影响力最大的产品了。但只是简单的十款经典作品,显然不足以覆盖整个游戏产业20多年来的发展与变化。

在你的眼中,还有那些游戏可以列入20年来的十大作品之中。甚至是(🌴)你心目中最佳的网(☝)络游(🖇)戏呢?

欢迎在评论区留言,说出(💏)在你心中,能代表(🐑)这20年的十大游戏作品都有哪些吧~