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《不声不响,腾讯已经拿 AI 开始赚钱了》

游戏类型:其它 科幻 动作 马来西亚 2011 

制作团队:于翔 王彦鑫 纯情阿伟 李萌萌 

制作公司:李智善 

游戏介绍

不声不响,腾讯已经拿 AI 开始赚钱了

3 月 20 日,腾讯公布(🐝) 2023 年第(🌨)四季度及全年业绩。财报显示,2023 年,腾讯实现营收 6090.15 亿元,同比增长 10%,净利润(Non-IFRS)为 1576.88 亿元,同比(💹)增长 36%。其中四季度,腾讯实现营业收入 1551.96 亿元,同比增长 7%,略低于分析师预期的 1574 亿元;经调整净利润 426.81 亿元,同(🐌)比增长 44%,略高(🌓)于分析(🏍)师预期(约 419 亿元)。

虽然总营收低于分(🍐)析师预期,但这份财报也意味着腾讯(🏗)暂时告别(✴)了 2022 年的低迷状态。2023 年,腾讯在一些业务领域实(⏳)现了增长,视频号用户使用时长翻了一番,同时海外游戏业务的增长推动其在总游戏收入中的比例增至 30%。

腾讯董事会主席(🍚)兼首席执行官马化(🚦)腾表示,「2023 年,我们在多个产品和服务上取得了突破(🏨),视频号的总用户使用时长翻番,广告 AI 模型的改进显著提升了精准投放的效(😰)果,国际市场游戏在游戏收入的占比达到 30% 的新高。这些发展带动了高质量(🍆)的收入来源,推动毛利增长 23%,并成为我们对股东(🏇)加大资本回报计划的有力支持。」

过(♒)去一年,腾讯以(📿) 490 亿港元左右的总代价购回了 1.52 亿股股份,今年,腾讯表示回购规模至少翻倍,将从 2023 年的 490 亿港元增加至 2024 年的超 1000 亿港元(📘)。腾讯表示,进行回购旨在长远提高股东价值。

01 海外游戏表现亮眼,

国内游戏略有下滑

分业务来看,2023 年全年,腾讯(🙂)增(🐌)值服务收入 2983.75 亿元,同比增长 4%,网络广告收入 1014.82 亿(♿)元,同比增长 23%,金融科技(⏱)及企业(🤸)服务 2038 亿元,同比增长 15%。

2023 年腾讯游戏业务全年收入达 1799 亿元(🕗),同比增长 5.4%,主要系海外市场游戏收入增长 14% 至 532 亿元,收入占比达到 30% 的新高。

腾讯在海外(🤱)游戏市(🌶)场的增(✏)长,主要得益于《PUBG MOBILE》(《和平精英》海外版)、《VALORANT》、《胜利女神:妮姬》等游戏的出色表现。

其中《PUBG MOBILE》在 2023 年恢复明显增长。Sensor Tower 的数据显示,截至 2023 年 12 月,《PUBG MOBILE》的总收入逼近 45 亿美元,其中 2023 年下(💥)半年收入接近 5 亿美元。

本土市场方面,游戏收入 1267 亿元,同(🔶)比(⚡)增长 2%;其中第四季度总收入 270 亿(🌧)元,同比下降 3%。腾讯称收入主要得益于《无畏契约》《命运方舟》等新游戏,以及《暗区突围》《金铲铲之战》等新兴游戏表现出色,但一定程度上被《和平精英》较弱贡献所抵消。

腾讯在财报中披露,2023 年本土市(📕)场年流水超过 40 亿元且季度(🎨)平均日活跃用户超过 500 万(手游)或者 200 万(PC 游戏)的(🦗)腾讯游戏从 6 款上升至 8 款,反映公司在本土市场的重点热门游戏进一步扩容。

此外,在财报电话会上,腾讯高管表(🏝)示公司计划通过(🕥)三种策略来推动网络游戏的中期增长:

1) 重组并改变现(💉)有游戏的领导层以提高收入,如 Supercell 旗下的游戏《荒野乱斗》重组,收入出现了非常急剧的上升。此(🛫)外腾讯在对《PUBG 移动版》和《和平精(😷)英(⚡)》的团队进行了调整,前者已经(🌌)看到了好转。

2) 货币化已有庞大用(🦉)户群的游戏,比如(🛌)《金铲铲(🎳)之战》《英雄联盟手游》和《暗区突围》。

3) 推出过去有(🌀)过(🌯)巨大的成功的大预算游戏。比如今(🥊)年二季度即将推出的在内测中大获成功的《地下城与勇士》手机版。

02 视频号成为新动能,

广告收入再创季度新高

财报(📸)显示,由于推荐算法优化带来日活用户数据和人均使用时长增长,视频号 2023 年用户使用时长较 2022 年翻倍。财报电话会上,腾讯高层称微信视频号「不负众望」(📕)。

视频号对腾讯业绩的贡献,主要体现(🙅)在广告业务和带货技术服务费。财报显示,2023 年,腾讯网络广告增长业务同比增长 23% 至 1014.82 亿元。腾讯表示,广告平台的升级促进了视频号的收(🌥)入增加。

此外,金(☝)融科技及企业服务收入同比增长 15% 至 2037.6 亿元,这也部分得益于视频号(🥘)带货技术服务(♿)费的收取。腾(🐸)讯《视频(🔬)号商家技术服务费管理规则》显示,自 2023 年起,视频号开始面向(🏊)商家收取技术服(🍄)务费,具体按每笔订单对应商品或服务的类目计算费率,费率在 1%-5%,计入企业服务的收入。

同时,金融科技及企业服务的毛利率也从 33% 提升 7 个百分点至 40%,这当中,带货技术服务费也是关键因素之一。

得益于快(🤷)速成长(😓),视频号已成为腾讯广告、企业服务和支付业务的重要推动力,连续多个季度为(🏗)公司带来稳定增长的新收入。

除了视频号,另一个表现(🖤)出色的板块(😁)是广告。受益于 AI 技术显著提升广(🗄)告定向能力,四季度,腾讯广告收入 297.94 亿元,同比增长 21%,再创季度新高。这(🐎)是由于对视频号的广告需求以及公司广告平台的持续升级。除汽车之(🙆)外的所有行业于公司(🛡)的广告开支同比增长,其中互联(⛷)网服务、大健康及消费品行业的增长尤为显著。

在财报后电话会上,腾讯高管表示,从短期来看,AI 的经(🥥)济效益将主要体(🌏)现在广告领域。

考虑到腾讯的广告业务(💗)规模,假设年收(🛫)入达到 1000 亿元,即使是 10% 的增长也能带来 100 亿元的额外收(🌮)益,而且这其中的大部分将转化为利润。这一点在广告业(⛏)务持续增长(📡)的背景下尤为显著,尤其是将视频(🎌)号和电商生态系统(⚓)纳(🥘)入(🖲)考虑的话。同时,在一些关键领域,公(🚿)司已经见证了 18 个月内点击率翻倍的增(🏾)长。

另外,视频号(🆖)中的广告加载量目前还相(🐤)对较低,这意味着有巨大的增长潜力。

另一方面,对于云服务和商业服(🎾)务客户来说,腾讯正面临着一个相对新兴的(🈂)市场,这意味着,尽管这些领域的增长可能不如广告业务那样迅速显现,但它们具有长期的增长潜力和战略价值。

03 AI:「(🏨)愿意把目光放得长远」

财报显示,腾讯 2023 年全年(🖍)研发投入达到 640.78 亿元。自 2018 年以来,腾讯累计研发投入超过 2696.54 亿元。在全球范围内,腾讯专利(😾)申请总数超过 7.5 万件,授权专利数量超过 3.7 万件。

技术驱动带来的业务增长在腾讯最新财报(🏣)中得到体(🐮)现。腾讯混元自去年 9 月推(🥞)出后,已发展成为领先的(🍅)基础模型。腾讯混元功能持续拓展,包括文生图、文生视频等,目前已在内部 400 多个业务中内测,并已在腾讯会议(🍗)和腾讯文档推出 AI 助手服务。

未来,腾讯将加速在游戏内容创作中使用人工智能(🐸)。在财报电话会上,腾讯高管在谈到关于人工智能(🧕)在(🏗)游戏(🌻)上的应用时称,腾讯愿意把目光放得长远(🚶),「人(🏋)工智能驱动的 NPC,人工智能加速的图形内容生(⬛)成、图形资产生(☝)成,这些领域在未来几年,而不是未来几个(♏)月,将从人工智能的部署中获益(✡)良多。」

腾讯高管表示,人工智能在提升游戏内容的质量和生产效率方面具有巨大潜力,但创新游戏玩法(😷)的开发仍然依(👎)赖于有(🧚)才华的个人和团队。随着人工智能技术的进一步融入,预计游戏行业将持续从这些创新中受益。

近日(🌯)在美国举行的 2024 游戏开发者大会(GDC)上,腾讯发布了一款自研游戏 AI 引擎 GiiNEX。据介绍这款引擎可以覆盖游戏从研发到运(🎑)营的全生命周(✌)期的多个环节(📩),比如生成 NPC 对话、游戏剧情、城市建筑(🍜)等。目前腾讯大热的派对游戏《元梦之星》的关卡设计(🗼)工具,就使用了(🏜)该引擎的技术能力。

本文源自极客公园

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