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《单机,3D手游,无内购!鹰角网络的新作来了》

游戏类型:恐怖 爱情 武侠 日本 2013 

制作团队:阿格涅兹卡·格罗乔斯卡 Ewa Rodart 约维塔·布德尼克 Szy 

制作公司:托多尔·查卡诺威 

游戏介绍

单机,3D手游,无内购!鹰角网络的新作来了

导语

穿过风暴,越过永恒

9月15日,鹰角网络旗下Nous Wave工(🎅)作室研发的3D买断制(🈯)无内购RPG手游《来自星尘(👹)》正式对外曝光,并公布了游戏的PV以及一系列游戏截图等。



鹰角+新作+买断制无内购的单机手游,再算上3D,这个爆炸性的消息很难不引起圈内外的关注,《来自星尘(🦋)》曝光后很快成为了全网的热门话题,而有关(⏹)游戏玩法、(🌈)美术、表现(🚗)等的讨论也很快的展(🏆)开。


《来自星尘》是一款什么(🖕)样的游戏?它的诞生对于鹰角来说又有着什么样的意义?而作为玩家同(🌟)时也是业内人的我们又应该如何去看待这款鹰(🤘)角网络的第二作?


在仔细思考后,我们给出了你(🧐)应该想要的答(📝)案。


01

《来自(🍞)星尘》是一款什么样的游戏?


《来自星尘》的故事发生在遥远的异星文明之上,和《明日方舟》随处可见的(🐈)工业设计不同,《来自星尘》更像是一个我们脑海中的外星文明。从建(🎂)筑与地理风貌不难看出(📀),融合了科幻与古代文明元素。



目前所曝光的信息(♒)去猜测游戏的主(💏)线故事还稍有些难度,但从海报、KV可以发现,《来自星尘》的故事主线大概率将围绕这(👸)两位外表(🏰)、性格甚至来自星球各不相同的两位少女(🐪)展(😧)开,而游戏的玩法自然也是借助她们的视野去了解、探索这个世界。



游戏采用第三人称视角操作,玩家(🚗)的主要操(🍖)作界面让人看的相当舒服,画面一眼看去没有多余的杂质,上方的坐标线与下方的暂时看不出功能的圆形波浪元素相得益彰,总得来说就是十分的干净,而作为一款3D回合制RPG定位的作品,《来自星尘》的战斗玩法更接近传统的回合制。


根据实机演示战斗中,玩家可以使用道具以及预先设定好的技能连招(💭)战斗。



养成上《来自星尘》目前展现的不多(🍙),属性、技能、强化以及未知的模组,属(💧)性和强化关系基础数值,技能则是可以解锁不同的连招进行组合,模组的效果未知。


根据官方消息(🖊),未来会增加些新的游戏系统,比如(😍)非线性的角色养成系(Ⓜ)统,以及烹饪和炼金等外部养成系统,还会(🈸)加入新场景供大家探索。



02

大世界与鹰角(📉)式的美学理念


作为一款3D买断制单机手游,《来自星尘》的另一大核心玩法就是探索,在冒险中认识这片异星土地,欣赏美(🏾)术、视觉的同时与这个世界产生交互。在《来自星尘》目前曝光的(🏺)信息中,我所能看到的是一个开发尚不完整、但已经初具(🐇)独特视觉与艺术表达的异星世界。

为什么这么讲?这得先从游戏的美术渲染说起。


《来自星尘》采用的是(🏹)偏向写实风的3D渲染,结合了PBR写实渲染以及NPR卡通渲染两种技术,角色设计有着真人比例,但视觉上体现(⬅)出二次元的风格,这一点从两位女主角身上就能够看的出来。



地貌与UI的(💞)设计是游戏整体美术表达的核心,不同于《明(🌫)日方舟》的(♈)虚(🥃)拟投影窗风(🔈)格的科幻工业UI,《来自星尘》UI使用了更加简化的数字(👸)语言,大量的(🌌)三角、圆形、(👆)波浪纹很容易(🍡)让我们想起古文明石板的元素特征。加上游戏(😫)的UI色彩整体调的比较淡,这种律动与静谧无声的庄严(🦗)感是《来自星尘》所特有的气质。


游戏的系统界面也能很好的呼应了这一点,技能选择界面神似古老的石板壁画,而在(✨)日常行动中左下角的代替陀螺仪存在的多圆形波浪会随着玩家手指的滑动产生水波纹的变化,这些都是游戏(🌐)美学语言的体现,与游戏整体风格相互呼应。



根据介绍,《来自星尘》的大地图探索除了大部分3DRPG游戏会有的内容外,其自身(🖖)还有一套独特的异星文明语言系统。这些语言会出现在游戏中的各处墙壁、景观上,为玩家(📢)传递神秘信息的同时使得异星文明的特点得到了进一步的发(🎬)挥。


除此之外,我还捕捉到了不少(📜)的细节。比如游戏真实物理反馈,角色在水面上行走时会溅起涟漪(🎌),根据(🔈)速度的不(🍙)同产生不同的水(👔)花效果;角色直视太阳会产(🚀)生光晕效果等。


一款3D单机回合制RPG手游,如何让探索的过程变得有趣又(🏘)有(🥩)深度,《来自星尘》是有在向着这个方向所努(🥪)力,尤其是(🌃)在美术表(🎟)达上,鹰角目前看来没有浪费我们的期待。


03

《来自星尘》与鹰角的未来


关于游戏(💲)本身的部分差不多就到这里,游戏既然已经公布,《来自星尘》未来也必然通过社交网(🎵)络与线上线下的游戏展会等及时更新游戏动态,接下来我想更多聊聊大伙更关心的一些事情。


不可否认的(🖌)是,鹰角网络是一家年轻的开发商,《明日方舟》的成功(🅿)让年轻(💽)的鹰角被业界亲切的称为“上海四小龙”之一,但我相信鹰角自己是明白的。《明日方舟(🍑)》足以让鹰角网络在国内(🐶)站稳脚跟,但距离大部分(🕔)人心中的设想,鹰角网络还有着很长的路要走(🐠)。



攻克3D就是(😥)鹰(😧)角网(🍴)络迈出的第一步(🦌)。纵观近年来崛起的这些年轻游戏厂商,大部分都经历(😩)了从2D到3D的沉浮,最终实现蜕变。鹰角此前几乎没有任何3D经验,作品上也只有《明日方舟》这么一款(🍏),所以一款定位手机平台的买断制3D单机作品是很好的试水与探(📫)索。



其次,鹰角在开发《明日方舟》的时候是很典(📢)型的社团式内容主催模式,几位主创凭借对二次元以及内容的理解进(🌎)行着创作;这种模式对内容(📙)和创意有着极高的保证,但缺点是这种模式很难再应用。


“鹰角(🐌)需要成熟的工(🐉)业创作管线来匹配(⛴)高效产出的内容,有了这些才能做技术突破,才(🏙)能让团队迅速适应新的项目变化;在技术上取(🌎)得优势这正是目前头(🗄)部大厂们赖以为生的东西,鹰角需要拥有(🐛)。”


从《来自星尘》手机平台发行(👻)的特点来看,游戏的体量(🐕)对标的是移动平台上的3DRPG精品,做这样一款游戏的难度比主机平台的3A大作要低;(🔦)让《来自星尘》成为一款合格的产品,并且用(🕣)户体验(🐚)在(🚘)普世标准之上(🏁),我想这就是鹰角对《来自星尘》的期待之一。


至(🔣)于《来自星尘》本身,显然游戏尚(🦆)处在比较早期的技术测试阶段,战斗、养成、探索等核心玩法尚存(🥀)在大量的不确定因素,现在以成功与否给游(🔎)戏下(😚)结论还为时尚早。

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