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《史玉柱《原始征途》数据观察:噱头十足,强抢传奇用户?》

游戏类型:动作 喜剧 科幻 新加坡 2014 

制作团队:本·阿弗莱克 艾莉丝·布拉加 J.D.普拉多 戴奥·奥柯奈伊 杰夫·法 

制作公司:尼古拉斯·斯托勒 

游戏介绍

史玉柱《原始征途》数据观察:噱头十足,强抢传奇用户?

图片来源@视觉中国

文 | DataEye

他!来!了!

10年前,在(❣)游(🤯)戏发布会上,史玉柱一口气干掉整瓶啤酒,把剩下的浇在自己头上,当众宣布退休!

10年后,史玉柱重回游戏江湖,自曝自己退休时(♑)不务正业,经常给人借钱、帮朋友做担保,损失了好多钱。公司CEO刘伟看不下去,把他拉回来参与游戏业务。(第一财经报道)

在营(🎄)销广(🔈)告领域,史玉柱颇具传奇色彩,脑(🥏)白金广告仍然是一代人独(xi)特(nao)的记忆。

这一次,史玉柱亲自监制《原始征途(🌜)》,会为游戏广告营销带来什么?

刨除了(💨)软文、广告、水分、(🚵)片面观点,这款游戏(⌚)的(👷)客观数据,到底如何?怎么操作的?

买量、传播上有(🛢)怎样的动作?目前结果如何?

在国战、传奇赛道已经卷疯了的当下,公测前800万预约的《原始征途》会抢走传奇用(📱)户吗?

对于巨人这家上市公司(🏥)而言,《原始征途》是会成为业绩的关键支(🦖)柱吗?

《原始征途》目前营销方式,有没(🤼)有短板、风险、问题?

今天,DataEye研究院详细聊聊《原始征途》的预热、现状,可能是目前(❎)最详细、最有数据洞察的文章。

01 买量&投放【事实&数据】

(一)素材投放量

DataEye-ADX数据显示,《原始征途》早在2023年1月底(🏯)就开始进行素材投放测试,测试阶段,就有两次投放量(🏛)素材量的飙升:

第一次是2月7日,《原始征途》由日均不足100组素材,增加至日均超过500组;

第二次则(🛂)是2月28日,《原始征途》投放素材量飙升(🌫)明显,当天投放(😨)素材量接近2000组,而后在(🚸)3月7日当天升至峰值,单日投放超过3700组素材(🍷)。

进入《原始征途》上线预热阶段,增加投放——3月24日当天,投放计划(🖱)数(次数)、素材量都呈现飙升状态。

DataEye-ADX数据显示,截至24号上午11点,《原始征途》今年以来,累计投放素材超过2.4万组(视频素材占比(🤗)28.66%),近(🕢)7天(💕)投放素材(😘)位列中重度游戏APP素(🤞)材投放榜第3名。

DataEye-ADX数据显示,从23号起,《原始征途》开始做抖音效果型达人直播和效果型达人视频营销。

((🌖)二)素材创意

1、包装卖点

DataEye-Tidea数据显示,(截至(🤮)3月23号的)近90天素材高频旁白TOP70主要分为四类:

①“预(🚪)约”关键词频(🚍)率较高(🕳),其中包括“立即预约”“开启预约”“iOS预约”;

②“礼包码”“福利”等福利相关词;

③游戏IP相关,如“天地间”“原汁原味”等;

④游戏玩法相关,如“战场”“打怪”“家园”。

2、前三秒吸睛点

DataEye研究院梳理了《原始征(👐)途》2023年以来(截(🤖)至3月23号),高效视频素材TOP30前三秒吸睛点。数据显示,“预约、福利”“经典还原IP”、“经典主题曲”占比较高,“装备”“职业”“玩法”也有一定比例。

3、创意形式

2023年来(截至3月23号)高效素材TOP30视频素材中,《原始征途》的高(❤)效素材主要以“类UGC短片(🏌)”(类原生视频、实录+口播)为主(🧓)要创意形式包装素材,占比接近2/3。而“游戏实录”占比为23%,排名第二。同时项目组也做了一些品牌广告和游戏(👹)角色故事,占比不高。

△一个(😵)典型(🚀)的 游戏角色故事/言论类 素材

4、投(🦓)放平台

DataEye-ADX数据显示,(截(👛)至3月23号)《原始征途》投放媒体渠道TOP5分别(🎑)为:穿山甲联盟、(〰)优量(📁)广告、今日头条、QQ音乐以及番茄小说。其中穿山甲联盟占比约为55%,位居第一。相比之下,短视频平台投放占比不高。

【DataEye研究院观点】

《原始征途》高度重(🛍)视效(🆒)果广告,经费主要用于投放量(而非(🤔)素材创意、包装形式)。

整体而言,素(🌛)材投放(❎)思(🐟)路和创意包装,与传奇类游戏有些差异:

①经典IP;②快速升(➗)级;(⛵)③预约领15星、福利;④大量玩家同服;⑤(🌫)史玉柱出镜发言。

具体来说:(👲)

素材投放量(💴)方面,预热期投放凶猛,但目前多(🎁)为图片。《原始征途》在预(🐌)热阶(👹)段,便出现两次投放量飙升,总(💣)体素(⛩)材量近期更是维持高位,预计上线前期素材量能对标三七、贪玩、雷霆等(🌵)买量大户。奇高的素材量,主要因为有大量图片,此外①因为该游戏是巨人网络的战略级产品,该游戏终极测试可是号称达成“单区突破十万人”的目标的;②《征途》IP有17个年头了,项目组想精(🎖)准唤醒用户、收获初期种子,这是其它营销方式(如代(🌇)言、(🔬)公关)难达到的(🕌)。

视频素材创意内容方面,除了史玉柱外,两大核心(🥣)元素处于(🐳)突出地位:“福利预约”、(👀)“经典IP原汁原味”、“快速升级(✡)”,还是期望精准触达核心玩家,降低门(😲)槛,积累初期的种(🗂)子用户。比如,以“征(😛)途IP”经典主题曲作为吸睛要素,试图在画面与音效上唤起“老用户”的情怀。此外,对于职业、怪(🏢)物(🐗)、相关玩法的展(🍡)示,有助于体现产品的高还原度,但并非重点,可见项目组暂时不考虑讲玩法、讲(⬅)角色,这也没有太大差异点。

视频素材创意形式方面,以成本较低的图片(🐑)、口播、实录为主。主要期望通过画面展示“经典IP+原汁原味”,这些素材成本也较低。其中,真人素材,主要是三方面①史(🈵)玉柱出镜;②美女或(🏋)代言人(⤵)推荐;③中年玩家别推荐游戏。其中,剧情类的极(🚧)少。

△一秒内能放两个代言人吸睛

投放渠道方面,项目组更加看(🚁)重聚合类平台传播范围广、用户基数大、下(🍱)沉的优(🎸)势。相比之下,短视频平台投放占比不高,一方面可能是短视频平台(🚺)多以年轻用户为主与“征途IP”用户契(🚸)合度不高,另一方面则可能是投放的低成本素材较多,与短视频原生内容(🎉)存在(🥑)差异,也难和传奇类素材形成差异化。

02 公关&传播

众所周知,史玉柱,作为一个经历颇丰、自带流量的网络大佬,对于公关、营销、传播,长袖善舞(想想脑白金广告)。

这一次,史玉柱和《原(🐏)始征途》的传播节奏如何呢?

【事实&数据】

1、(🛣)社媒数据

社媒传播方面,我(🕎)们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站(🏸)式大数(💼)据及AI智能应用提(🔢)供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数(🤕)说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用),以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。

数据显示(🌀):在内容条数方面,2022年6月来,共计1.17万样本中,微博、抖音数量(👁)居前。而在用户互动量方面,共计131万样本中微信的互动量遥遥领先。

△如果您对(➡)这些社媒(🅰)数据感兴趣扫

2、用户数据

百度指数显示,2022年(🐣)以来(截至23号),关键词“原始征(📆)途(🍯)”搜索热度一(⚫)直不低,一些时候(🦇)甚至能超过贪(🏭)玩已经上线(🚒)的“原始传奇”关键词。且“原始征途”每隔2-3个月会有一次峰值。热度主要由于①游戏新动向②测试节点。

单看2月《原始征途》搜索用户中,30-50岁男性居多。

【DataEye研究院观点】

不断有新闻,客观上构成“预热”。搜索指数,能反映出(📴)受众(🙍)真实被游戏信息触达后的反馈,比传播(😑)量更反映用户行为。单从搜索指数来看,《原始征途》几次大新闻,客观上构成了游戏“预热”,且这种预热效不(✴)错,让该游戏知名度甚至能媲美贪玩已经上线的《原始传奇》。

或对传奇赛道产生冲击。用户方面,搜索的用户多为30-50岁男性,这与传奇用户(🌩)高度重合,且具有高付费能力。我们有理由相信,《原始征途》会对传奇赛道产生冲击(🐧)!

史玉柱代言:爱“画饼”、重公关、讲人话。2022年(🐷)9月,史玉柱亲自下场参与《原始征途》的研发。由(🍖)此开始了(🚐)代言(🔑)之路。史玉柱文风,讲人话、爱“画饼”、会自曝游戏缺点,还会(🧙)公布建议。不要小看“讲人话”三个(🖊)字,它试图传达的信息是:

①沟通(🔁)的态度真诚(不搞那些品牌、概(🧀)念(🔟)、高大上的词语)

②重视玩家体(🈳)验(不只说产品如何如何牛、(👠)技术如何如何强,而是沟通“让非RMB玩家玩得开心”、“没(🦖)玩过征途的玩家也能上手”)。如果光看(😡)史玉柱的言论,相信(🔜)不少人会多少有些感动,会感觉被当朋友对待,而不是被当商品,瞬间与国战类、传奇类手游区分开来——这,其实是(🚘)在做公关,而不只是广告营销。

△瞧瞧营销大佬的公关沟通技巧,关键词“聊聊天”

重图文传播,不热衷短视频,官方阵地数据不佳。从内容数量、互动量分布的平(🌂)台(🛐)来看,《原始征途》在图文类平台(🎒)表现更突出,而在(🖋)抖、快、B站则表现平平甚至不佳。截至23号抖音上#原始(🦏)征途 话题播放量仅1100万级别、抖音官方(✒)账号粉丝3407,B站官号粉丝仅10,发了2个视频。这些数据,对于一款预热了一年多的新游来说,是较低的。

这,或许是和大多(🕔)传奇游戏一样,不重视视频阵地?

有趣的是,就在2月,史玉柱曾言:征途IP“一定要吸引00后新生代进来”。(00后:???)

03 观(⛱)察&观点【DataEye研究院观点】

1、长期“吃老本”,大型手游发行成(♎)果如何有待观察。巨人网络近几年发行的游戏并不多,游戏业务主要是两大块:“征途”系列和“球球大作战”,前(🚉)不久还有《太(🕷)空行动》但表现平平。其中“征途”系列(🦉)仍然是巨人最依赖的产品。据2021年年报,“征途”客户端及移动端游戏全系产品累计收入超过(🚸)200亿元;《球球大作战》峰值 DAU 超2900万人。

在近年发行游戏(特别是中重度手游)经验(🐗)不多的情况下,巨人网络对于当下手游发行、营销到底效果如何,能否“跟上时代”?有待观察。截至24号上午10点,《原(🌔)始征途》位列iOS免费榜TOP2。

2、重公关,重买量,轻社媒阵地,打法传统、聚焦,但总(🌔)体合理。《原始征途》的发行营销,总(😤)体是合理的(🐧)——(🈷)传统,但合理。

①(👩)对(🍾)于核心用户,《原始征途》主要通过买量投放来触及,且投放量大、素材成本不高,800万预约数字背后,预计(🕞)能收获大量有付费能(⬆)力的传奇用户(👠)。对于IP用户、传奇玩家来(🚋)说,既然能接受这类画面,玩哪个国战MMO不是玩呢。一个玩家可能(🙄)更多(🧤)的经典IP+不差钱+看似有诚意的游戏,还是颇具吸引力的。

②对于泛用户,史(🎙)玉柱个人的公关、传播能力,不容小觑。“有传奇色彩、(🏧)颇具争议的退休上市公司董事长,重返研发、亲自站台、真诚沟通、放出大话”,这些元素的堆积,即(🍪)使是看热闹的心态(🤱),也能吸引不少路人体验。而不重视社媒阵地,也是传奇类游戏共同特点了,无可厚非。

3、史玉柱亲自代言、(🤨)高频出镜,有利有弊:

利:①表现出个人真诚,易拉近玩家关系;②展(♐)示出企业重视,易破圈;③史玉柱自带流量、(🖥)经历传奇,公关传播效果强大。

弊:①“大实话”适合(🌳)个(💫)人IP塑造,不适合游戏品牌;②配合其它代言人可能产生“1+1<2”的效果。

特别是“大实话”这一点,非常不利于公司、游戏品牌。最典型的(🗿)“说自己退休那些年不务正业,交了100多个男性朋友,经常给人借钱、帮朋友做担(🏸)保,损失了好多钱。公司CEO刘(💽)伟看不下去,把他拉回来参与游戏业(🚄)务”(第一财经原文)。不太应该(💖)公开说。一些玩家会认为:你损失钱了,就做个游(❔)戏来赚我钱是吧?你是不务正业后(📩)才被拉来做游戏是吧(🌇)?

其它两位代言人,高叶、吕良伟展示的“靠谱、实力派、成熟魅力”的形象,和“不务正业、颇具争议”的史玉柱,不太搭——史玉柱更适合做一个“首席体验官”之类角色,而不是品牌代言人。就在24号上午,《原始征途》又增加一位代言人:阿如那(项目组非常(⛏)喜欢(🐜)《狂飙》就是了)。四位代言人是否是同一个品牌形象?你觉得呢?

4、噱头还是诚意(😛)都无意义,归根结底还(👧)是游戏产品。重公关,重买量的《原始征途》,声量大,且((😝)看似)诚意十足,号称要“单区突破十万人”。但归根结底,噱头还是诚意,都没意义。游戏体验好才是关键。从还(🤒)原原汁原味的定位(🥒)来看,《原(📕)始征途》这画面,恐(🈹)怕对于90后、00后玩家不太有吸引力。

《原始征途》噱头很足、势头很强,但史玉柱的吹过的牛,能不能上天(😐),巨人能否真正成(🏈)为巨人,还得看产品能不能让用户埋单。

游戏行业,不是像保健品一样靠一个创意广告,就能撬动13亿元销量的。

游戏行业,最不缺噱头。

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