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《国产mmo的pvp是氪力比拼?那是你没玩对游戏》

游戏类型:枪战 战争 武侠 台湾 2018 

制作团队:宝琳娜·安德烈耶娃 Ekaterina Baygozina Polin 

制作公司:查德·斯塔赫斯基 

游戏介绍

国产mmo的pvp是氪力比拼?那(🐝)是你没玩对游戏

作为一个历(🛌)史悠久的游戏类型,自MMORPG诞生至今,PVP玩法就一直是它的标配。无论是某个已凉游(🙂)戏里联(🛠)盟与部落的纷争,还是其他游戏里的阵营战斗,这个火药味极其浓烈的内容一直都是这类游戏的“基础套餐”。

相比于有迹可循的PVE来说,从诞生起,PVP中与玩家对抗的特性就注定(😟)了会有相当一部分玩家从中感受到失败所带来的负面情绪。尽管(🔞)这个结果在几乎所有的游戏里都是家常便饭,但放在MMO这个讲(🚝)究长线(🚩)养(🌩)成的游戏类型来说,辛苦半天所养成的角色(🐱)无法在(😻)玩法中获得正反馈还(🗨)是一件极具挫败感的事情。

懂的都懂

不过,PVP玩法虽然有着这样那样的(💟)缺陷,但这并不影响它成为几乎所有网游尤其(⭕)是国产MMO网游的最爱。因为对于许多国产的MMO网游(🎼)厂商来说,PVP不仅仅是一个设计的范式,更是一个能日进斗金的“摇钱树”。

PVP是如(🛫)何成为“韭菜田”的?

当你去细数许多国产MMO中(🌛)的PVP内容时,“氪金”“无聊”等字眼是最显眼也是玩家们抱怨最多的话题。对于玩家们来说,参与PVP玩法的原动力无外乎战斗的爽(🔝)快感以及其背后诱人的奖励,而当你将视角转(💩)到游(🌸)戏公司时,PVP的玩法(⛰)就背负了两个更(🐸)为重(🌲)要的目标,拉营收和保活跃。

想要让一个玩法能持续贡(🌥)献营收,最简单也是最方便的方法便是将玩(📁)家的强度与付费进行挂钩(🐲)。因此,将最核心的装备产出排除出正常的游戏玩法,并在其中生硬的插入需要氪金的强化、抽奖、打造等方式,就成为了这类游戏的惯用手法。如果不充钱,那么你角色的强度就会和充(🈯)钱的玩家拉开极大的差距,进而在PVP战斗(🍃)中被氪佬给压的抬不起头,战斗的结果也自然就完全失去了悬念……

虽然这样做的效果立竿见影,但这势必会造成角色与强度的失衡,许多非氪金玩家会被高昂的养成成本给劝退,进(🎧)而选择(🚿)不(👏)参与PVP玩法。所以,为了让玩家能参与进来,它们便会将吸引氪金玩家的方法如法炮制,用一(⛅)些十分关键的养成材料或道具来让(🌎)PVP增加吸引力(🐿)。在这样的设计下,为了养成角色,玩家便不(📫)得不去参与PVP,尽管它(⏪)并不是MMO游戏里的唯一玩法,但(🛬)这其实已经(🚜)变相的将玩家的自主权给剥夺开来,并将PVP变(✨)成了一个必须强制参与的内容。

在这一套完整的思路下,PVP便成了一个“空手套白狼”的玩法,游戏官方只需要根据已有MMO作品的范式,为游戏加入战场、抢点等模式即可。既不需要创新,也不用像PVE那样(💶)精心设计各种怪物、BOSS和机制。氪金玩家为了变得更强自然会花钱,而普通玩家为了拿到关键(🌧)的(🥈)奖励而(🐆)不得(🔧)不也参与进来。PVP玩法就即完成了拉营收的任务,同时也保证了玩家的活跃,可谓是一举两得。

而对于大多数的玩家来说,角色养成的氪金化让游玩的趣味性直线下降,而单一的玩法与(🌄)奖励产出又(🏒)不得不让玩家去参与。所以,不平衡又(😝)单调的游戏体验让这些以氪金为核心的PVP模(👢)式成了玩家们避之不及的“瘟神”,并进而变成了许多人对PVP玩法“不好玩”“不平衡”“玩起来难受”等坏印象的根源。

玩法升级(👌),从回到同一起跑(🍡)线开始

作为一个经历过国产MMO游戏“群魔乱(💠)舞”年代的玩家,当《逆水寒》的老(💺)兵服问世之初,相信大(💱)家没有对其抱有什么好的印象。但实际(♟)上,从老兵服开启至今,官方都一直在(🛣)通过实际的(⛩)行动(😙),来尽(💾)力打破由其他同类产品的PVP玩法所带来的坏(🍃)印象。

首先是最核心也是最基础(🤞)的角(♑)色养成,在借鉴了经典MMO游戏的装备打(🥍)造与合成系统后,老兵服的角色强度就与游戏的玩法内容形成了紧密的联(🌉)系,清完日常任务,在副本中打怪就可以获得养成所需的材料,不管你是否有着想往里充钱的欲望,大家最后(👁)的装备与角色强度基本上都相差无几。

而在新赛季中,装备系统将会(🗡)从新的“传世装备”开始,得到进一步的进化。传世装备虽不属于(💣)任何套装(🍾),但(📳)具有极强的特色词条效果。在沿袭了“强力PVE装备全靠掉,PVP装备可兑换”的赛季装备获取逻辑的基础上,传世装备通过参与PVP玩法后所(🔼)获得的“传世神武令宝箱”来(🤙)进行限量兑换,也可每周均消耗5万交子、铜钱(皆是游戏中常见的非氪金货币)各购买1个绑定的传世神武令。这(🤚)种低门槛的兑换(👑)方式,可以令玩家不氪金即可人均拥有传世装备,玩家间的差距,则显示在(💴)对角色输出的理解与其对(🌕)装备的搭配上。

传世装备

不过需要注意的是,输出和防御(😡)部位分别仅可穿戴1件传世装备。尽管穿(🍂)戴是有限制的,但通(💕)过多组传世装备的灵活配装,不同的玩家可以自(🕐)由选择不(🚮)同的装备套路,其最终发挥“1+1大于2”的效果。

值得一提的是,在两个赛季间的同等装备差距(🎖)不大,玩家不必为新赛季差距问题烦恼,但有一个对玩家非常友好的改动:上赛季需要集齐3/5件同等级装备才能激(🎮)活套装效果的限制,在新赛季中降低门槛,变成只需要(💒)集齐2/4件装备即可激活对应效果。

在整体套装效果+单件传世装备的搭配下,玩家(💶)搭配的深度与策(🦅)略尤为重要。在兑换PVP装备后,玩家们还可以在十分钟内免费退回,解决玩家买错或试错成本高的痛点,让探索装备搭配变得负担更轻,选择更为多样。

赛季更新后,新的套装效果对于装备数量的要求更低了

这样的装备改革不仅让原来PVP刻板印象(🛐)的“Pay to Win”不再存(🧖)在,同时也让大多数玩家的体验好了不(💼)少。对于一个以点卡收费为主要来源的老兵服来说,这既是给玩家们减了负,同时也是老兵服对运营平衡与公平的把控与诠释。

除了核心的装备养成外,游(💴)戏的玩法也得到了不小的改进。比方说老兵服(🎓)新赛季(🏗)加入的新PVP玩法之(🏡)一【烽火连云】,开启大江湖模式。在这个类似于正式服世外昆仑的玩法中,来(⛑)自六分半堂和金风细雨楼两个阵营的各240名玩家,将会在同(🚨)一条线上进入快节奏的战斗。在如此大的玩家数量下,为了保证每场(🛁)战斗的节奏与体验,连云寨的战斗被限制在了40分钟,每十分钟(🕓)一个轮次的快节奏战(🖇)斗,拒绝让玩家在江湖里“坐牢”,并且只有在占领相邻的地区后,玩家才能继续向前(🚄)推进。

虽然最后的胜利方式依然还是以控制区域、积分来决定,但把非相邻区(🏛)域“锁死”的方式可以完全杜绝“偷点”“抢点”等邪道打法的出现,不仅让整局游戏的(👣)节奏(🐱)被加快,而且玩家的实际体(⛳)验也好上了不少,毕竟谁也不希望一场酣畅淋漓的PVP对局因为“偷点”的出现而陷入到反复的拉锯中。

此(💲)外,当战斗进程过半后,战场上还会刷新一个可以获得大量积分的中立Boss“假冒楚相(🦉)玉”,他是双方获得积分的额外途径,亦是搅乱战局(🏅)的“罪魁祸(😔)首”。在与其对战后,双方可以根据“首刀、中刀、末刀”的名次来获得大量的积分,在为团队拿到大量(🍮)的积分(📷),奠定胜局的同时,这也是个给对方使绊子的绝佳机会,毕竟在那个时候,大家的注意力肯(🦗)定都(🔴)是放在Boss身上的……

在战斗玩法的优化之外,已有玩法连(🏃)云寨的奖励环节也同样有着变化。在获得声望、宝箱、材料等常规奖励之外,还有拍卖环节。在将珍稀的物件拍(🚏)出高价后,所有参与PVP的玩家都可以从中分得属于自己的一份子,用战斗实力换取报酬,实现不肝不氪的可持续发展。

在(⛷)另(📫)一个新增的PVP玩(🤫)法【纵横之战】中,玩家们则可以从几百号人大战场中脱离出来(🏌),与三两好友组队,在一趟趟的押镖之旅中,体验和亲(🍦)友一同战斗的乐趣。如果你对于单纯地押(🖥)镖不太感冒,那么你还可以和好友一起,组成劫镖小队,享受独立战(🔻)斗场景下的纯粹战斗。

若有帮会之间有恩怨需要靠一场武力对决来解决,【帮会宣战】或(🏼)许是最“江湖”的(🥤)方式。在1.1赛季开启(😕)了【帮会宣战】玩法,分【公然宣战】和【激战连(🕊)云寨】两种模式,可在帮会(🎽)领地或连云寨里发起对战,一战解恩(🤙)仇。

除此(🍼)之外,老兵服还为那些喜欢电(🕘)光火石间决胜负的玩家推出了全新的PVP战场【(👉)决战星(😥)阑】。在这个主打快节奏战(🍍)斗的战场中,玩家们8分钟内结束战斗,让快节奏的(🍋)战斗(🔘)成为可能。在【决战星阑(🧝)】中,玩家们不(✂)仅需要与对手展开生死搏斗,还要时刻关注战场上的那辆(😿)铁甲巨车“大宝”。只要战斗和推车的平衡被打破,整个游戏局势就会迅速走向终结。这就(💼)在让原本紧张的PVP战斗得到了进一步的丰富,如何在战斗与策略间取得平衡(🐈)就成为了这个模式里最有意思也是最考验玩家的地方了。

多点真诚,少些套路

回到最开始的话题,不管(😹)是其他国产(🚳)MMO,还(🌾)是《逆水寒(🐩)》的老兵服新赛季,它们的改动与变化其实都是建立在一个(⤴)最核心的前提之上的——游戏好玩,有人玩。相比起花样百出的(🆗)“割韭菜(🕰)”,我倒是更喜欢老兵服如今的改动。因为它在保证了所有玩家的游戏体验的同时,更让我感受到了玩不少经典MMO时(📿)的获得感,相比起大(🔴)把大把的充钱,这种在游戏里投入时间、精(♓)力,最终靠玩法、策略、养成来获得(👎)反馈的过程不但更让人满意(🈸),同时也更能让人感受到养成的乐趣。而(🌲)这,我觉(🆗)得也正是老兵服正不断努力实现的(🍇)愿景吧。

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