长期关注TapTap的玩家应该对一(🤟)款(🍬)叫做《逆行者》的游戏有印象。 这是一款精致的叙事作品,有着简单而精致的(🍞)画风,漫画式的逐页展开的故事情节,以(🧣)及沉稳温(🦑)暖的叙事节奏。然而,在所有这些特点(🐠)中,最突出的其实是这是一款由游戏人自发制作的,致敬抗疫工作者的游戏。 《逆行者》在3年(🐨)前上线,时值新冠疫情。正如名字「逆行者」(👂)所指,游戏全流程分为3个章节,分别讲述了「一线医生」、「医生爱人」及「肺炎患者」身上发生的感人至深的故事。 这款游戏仅耗时15天(🍇)完成(👽),并(🏀)且发布后不带任何商业付费形式。无论是游戏里的故事,还是现实里开(🥉)发组ACE游戏社对防疫医护人员的深切致意,都让玩家纷纷表示「湿了眼眶」。游戏(💪)也在TapTap获得了9.2分的好评。 有这样一款走心的作品珠玉在前(🌲),我非常期待ACE游戏社的续作。不过,令人没想到的是,在(🍎)发布走心(💱)之作之后,他们风格突变,为玩家带来了一款无厘头、搞笑甚至堪称离谱的塔防游戏。 有请我们今天的主角——《糖果灾难》! 这款致敬《兽人必须死》的硬核单机塔防(🎻)游戏在Steam获(🌷)得了特别好评,移植手机版后,先上线的外服采用免费下载+内购,国服则采用了买断制付费,这波返璞归真的操作也(🛀)让“国服特供”终于当了一次褒义词。 或许是最搞怪的塔防游戏 在聊(🔩)付费模式前,我们还是先(👉)说说游戏本身,《糖果(📟)灾难》是一款非常另类的塔防游戏。 为(🥧)什么(🚉)说它怪呢?因为(🤙)一旦提到塔防,玩家第一时间想(🍚)到的画面大概会是这样的: 或者机制上再复杂一点,比如,带上资源(👾)管理要素。这样的特点也(🕝)能体现在画面上: 嗯,这才是塔防嘛。细腻又别致,有一种严谨的(🗣)美感。 ——可是,《糖果灾难》的画风是…… 扭曲的步伐、睿智的眼神,以及这个像野蛮人一样的装束……请问您是来搞笑的吗?(🆒) 再来仔细看看。 可供布置的防御工事包(♑)括但不限于:风扇、吹风机、保龄球、王大锤、(🦑)弹簧跳板…… 全部透露(🆒)着蠢萌。而击毙敌人(✒)的(🏧)方式也(⏪)非常独特,比如华(📼)丽大跳水: 触水即溶啊! 剧情上,游(🛤)戏也差不多也(🌽)是令人毫无头绪的无(🏒)厘头风格。疯(⛵)狂科学怪人Jick(很像R&M里的(🐹)瑞克!)不慎遗失了的高能糖果,没想到被当地的野蛮人抢先一步夺(🔎)走,Jick只能利用他(🥙)的高科技道具对抗野蛮人,保护珍贵的高能糖果…… 初次接触《糖果灾难》,一定能感到到那种扑面而来的「沙(🏣)雕氛围」。 不同于玩家们熟悉的传统塔防游戏,《糖果灾难》主打一种「(🎙)可爱又有点残忍的黑色幽默」。 这种独特感可能正是开发组(😿)想要传递的欢乐讯号。游戏中(😖),敌人滑稽的人物造型,发起冲锋时摇晃蹒跚的步伐,无处不在的(🚛)小细节很好地强调了恶搞氛围。 尤其是「小马哥」,看起来就非常快乐(😟)! 打击特效也非常……怎么(🎋)说呢,特立独行。敌人被消灭后会炸裂飞溅,变成像小泡沫一样的颗粒。 有一说一,屠杀弱智野蛮(⏬)人,甚至把他们切割成碎块,还能有比这更残忍的罪行吗! 不过,这种惨绝人寰的施暴在搞笑外表的包装下,我莫名地产生了一股「捏死无法反抗的小虫子」的奇妙快感。 真的,蛮爽的。开始害怕我自己。 ……人性啊!被开发组你给玩透了。 或许(🤞)是最硬核的塔防手游 「这种看起来非常贫弱(ruo zhi)的游(🐍)戏,玩法上会不(😿)会也(❤)偏轻度呢?」 不必担心!蠢萌的外表并不意味着《糖果灾难》不硬核,恰恰相反—— 这是一款极其注重策略性甚至操作(🚥)性的塔(🎐)防游戏。 关卡是比较传统的俯视角,可自由缩放,能360°调整角度。虽(📼)然敌人数量多、(🎇)模型大,但几乎不会有视角遮挡问题。 这是玩家(🍨)能(✝)完成策略(👦)操作的(🤘)前提——视线(🥧)清晰。 《糖果灾难》还巧妙地引入了「无责任移动机关」的机制(😹),简单来说,玩家可以随时调整机关在场上的位置,而不用支付额外费用。唯一的限制是一段很(🙈)短(🌵)(通常在1秒左右)的冷却时间。 这意味着什么呢? 首先,如果玩家不慎漏掉了敌人,可以直接移动闲置的机关,在完成补刀后,再把它们移回到原来的位置。也就是说,不用为了单个漏掉的敌人增添(🛳)资源负担。 更(🧞)重要的是,「能(🥨)移动的机关」突破了塔防游戏中「固定机关(🎢)」的刻板印象。现在,机关是一种可以计算(🐬)冷却、反复操作的单位。只要玩家愿意(📻),就能通过多次调整机关的位置,实现攻击效益的最大化。相较于传统(📖)的塔防玩法,其实有点像即时战略。 我(🎌)遇到了一个难度比较高的关卡,尽管我反复计算资源,但是固定机关还是很难拦下所有敌人。多次失败后,我开始高频率地移动具(🎭)有穿透属性的飞镖和位移跳板,最终靠着操作通过了这个高(🏮)难度关卡。 噢,这种(🌰)感觉太爽了,很难有塔防游戏能在操作和(📲)难度的平衡上做得这样(🏻)好。 除(📋)此之外,机关之间有巧妙的联协效果,像是上文动图中展示的「(🔚)吹风(🥙)机」能增加「风扇」和「电锯」的转速,造成更高伤害的同时带来更显著(〽)的减速效果;弓箭能被地面(🔴)上的火焰(🧔)陷阱点燃,造成高额的属性伤害。甚至只是小小的跳板,多放上几个,也能搞出奇妙操作。 「人体大炮」是我特别喜欢的一个机关,它能把敌方单位扔向远处,伤害(🌹)普通,但在对抗高血量、移(🌫)速缓慢的敌人时,具有显著效果。这种脑洞大开的机关既有趣,又(🐛)能极大丰(🚻)富(🎺)游戏的策略性和可操作性,是比较巧妙的设计。 《糖果(🦌)灾难》拥有简单、挑战、大乱斗多种难度可供选择。根据我的体验,简单难度容易上手,适合熟悉(🚹)流程和(👦)机(👤)关;在其他难度下,敌人配置会改变,血量等数值得到了强化(🎮),即使是前期关卡,在更高难度下,玩家也需要适应不(🕤)一样的战斗节奏,采(🎃)取差异性策略。 就我的体验来说,高阶关卡的难度很高,需要思考和反复试错才能完(🤙)美过关。一不小(👅)心,像是忽略掉空中防御工事,可能就被一波带走。《糖果灾难》要求玩家即要脑洞大(🐭)开,又要心思缜密,良好的设计(🎩)让玩家失败后不太会(🆔)埋怨关卡设计,而(🈵)是积极(📓)探索更好的防御方案。 《糖果灾难》目前有森林、沙漠、雪(🏛)地(💹)3大主要(😵)地形,还有其他的支线关卡可供游玩。无论是内容量还是可重复游玩度都是比较高的。游戏采用无内购(🅿)买断制,一次付费解锁所有内容,完整包购买需要30元,可单独购买关卡。 说实(✈)话,虽然是买断制(🧥),但《糖果灾难》的价格在买断制手游里并不算特别便宜。好在游戏提供了较为充足的试玩关卡,并且有简单和挑战两种可选难(😰)度,玩家可以在试玩关卡中充分(😴)体验早期的游戏乐趣,然后再决定是否解锁其余内容。 总体来说,《糖果灾难》还是比较良心的。特点也很鲜明——恶搞诙谐的风格出人意料地和超硬核的塔防玩法搭配在了一起,产生了另类又好玩的效果。 如果你喜欢这种风(❔)格,那么这款游戏还是(🙇)很(⛲)值得一试的! 最后,我想说一件小事。ACE游戏社的制作人(〽)名叫Klaus。文章开头提到的《逆行(🌷)者》就是由Klaus召集所有人,并由他主导制作的。这次因为成稿比较(🦐)匆忙,我没有找他聊天,我(📝)其实很想问问《糖果灾难》背后的故事,再把这些事记录下来。 不过,我找到了 Klaus 写过的一段文字,这是他在《糖果灾难》的 TapTap 页面上的上线说明。虽然《糖果灾难》在 Steam 平台上口碑不错,但是销量并不理想。因此,他们决定在《糖果灾难》的海外移动版中添加内购元素。 哦,你知道的。就是钻石、金币还有礼包的那一套。经测试,目前游戏的海外版本仍(🆖)然(🌬)采用免费下载加内购的收费模式(🔃)。(外服是买断版和内购版都有) 然(😸)后在《糖果灾难》将要在国内上线时,他们又决定把游戏重新做回买断制。一来一回,又(🎑)重新站在了起点。我很愿意把这段经历分享给你们,Klaus已经在他的文字中说得足够清晰(🕢)了。 我从中好像能看到一种,在今(🎏)天很少见,又很棒的情感: 以国内目前的手游环境,坦率地讲,可能采用内购甚至是看广(😽)告的付费模式要比买(👿)断制更容易赚钱,如果单纯从商业的角度来看,买断制未必是最好的选择。 《糖(♟)果灾难》并不完美,即(🎭)便是在Steam和(💕)TapTap的好评里,也能看到玩家对于游戏的优化、玩(⛓)法设计等(🎐)问题提出改进的意见,与那些塔防界的大前辈们相比,它有创意,但(🏥)还需要更多(⏫)的打磨。但我们还是希望如果你在试玩之后喜欢这款游戏的话,能为它贡献一份销量,让更多的开发者(🔇)有信心(🕐)选择买断制这条路。 加油吧,独立游戏开发者!期待为玩家带来更多的好游戏!
搞怪的机关当然别有一番乐趣,不过,可能有玩家会问了:
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