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《《三国志14 威力加强版》体验:我们仍在探寻更好玩的三国游戏》

类型:恐怖 喜剧 动作 美国 2015 

主演:保罗·凯耶 尼克·布拉德 阿兰·柯德勒 艾姆·怀斯曼 沃利扎·比尼夫  

导演:托多尔·查卡诺威 

剧情简介

《三国志14 威力加强版》体验:我们仍在探(🌿)寻更好玩的三国游戏

对于我这个九十年代初期出生的人来说,老版《三国演义》是伴随我成长的经典佳作,以至于说到诸葛亮,我就会自然而然的联想到唐国(⛱)强老师羽扇纶巾的形象。同时我也算赶上了电子游戏的兴起,其中各种三国题材的游戏也在这期间应(🎽)运而生,《吞食天地》《真三国无双》《三国杀》等游戏都曾(😺)让我痴迷过,其中《三国志》系列对我的意义尤其深远。在这款策略类游戏(🏐)中,我作为玩家可以获得更多历史的代入感,既可以享受收集强力(✳)武将(🦐)的乐趣,也可以体验统领千军万马的快感。从1985年到2020年,《三国志》系列作品已经出(💝)到了14代,强大的生命(🍊)力让这个系列作品一直有(🦇)足够多的受众。到如今,我们还是会期待(🚌)光荣可以带给我们更好的三国游戏,能让我们在快节奏的生活中能有一个放慢心情的享受。

那么《三国志14》满足(🔮)玩家们的要求了吗?我们(🤸)还是能够看到光荣的努力。本作的登场武将为系列中最多,搭配(🔳)150多种人物个性,个人特点相比(🏄)于前作丰富不少。涂色系统的加入,让玩家在攻守两侧有了更多的选择。

《三国志(🤧)14》做得好吗?从体验上来(🈂)说是不尽如人意的。内政方(🐈)面简化明显,你只需要从商业、农业与兵营(🕒)中选(🏌)择一个方向并配上一个武将即可,玩家的发挥空间很小;没有舌战、(🖱)没有联姻,通过仅有计谋选择难以看到三国时代的纵(👮)横捭(🏗)阖;智力型武将在武力型武将面前过于弱势,单挑系统有些蛮不讲理。

对于这款褒贬不一的作品,14的威力加强版更加让我期待。一方(🎙)面我很好奇之前公布的地利效果到底怎样,另一方面我想看到制作(🐗)人越后谷先(🗒)生在收到玩家反馈后(♟)会如何调整(🔱)。

11月底,我提前玩上了《三国志14 威力加强版》,首先看(🏼)一下这次加强(🥀)版中包括了哪些重要的调整:

不同的州(🌱)具有不同的“地利”,玩家可以通过满足压制条件来实现边境增加5个异人族,战斗兵种(🉑)更加丰富可以与欧亚大陆的国家进行贸易的功能(🎶)增加(🐫)“称霸战记”模式(👴),满足短时间的战局体验智将增加“伪报”与“建筑破坏”的新选择地利:因地制宜搞好发展

《三国志14》非常重视地利与人和,占据(👓)有利地形,保持粮道通畅,就可以在战场上占据极大优势。在加强版中,游戏又将“州”作为单位并增(⛸)加了独特的地利特性,就比如你压制了荆州南部三个城市以后,你就可以拥有“修辞”这个特性,触发擢用在(🎺)野武将或者(⛪)俘虏时成(📛)功率增(🥦)加20%的效果。由于荆州所(😀)处重(🐌)要的地理位置,战事经常发生,所以这个特性收益很高。

由于(🦖)州的(🌰)功能有加成,我们的攻占目标(✅)优先级会产(💺)生变化(📆)。尤其是系列作首(🐫)次登场的与欧亚大陆诸国贸易的功能,需要拥有如司(💁)隶、京兆等州才能获得。当曹操拿到了贸易获得的名品,可以让自己(👟)手下的徐晃、张辽的武力值超(😊)过关羽,再(🌧)也不惧怕与五虎将发生单(🧔)挑。而且之后每次贸易,都会(👗)相(😣)较前一次有等级上的提升(🐊),收益逐渐增加,一定程度解决了(👡)游戏后期可玩性降低的问题。

异民族:偏居一隅的送财童子

据我观察(🐇),异民族初始兵力都会(😥)到达三十万,这个兵(💎)力(♟)极难撼动。但是配合地利这个特性,就很容易和异民族建立联盟,定期送财送粮,实属(😒)友好邻邦。我猜想增加这些异民族,或许(🍓)是为了帮助开局弱小又身处偏远的势力对抗中原强敌。

称霸战记:将选择权交给玩家

《三国志14 威力加强版》给了玩家更多选择来控制一局游戏(🖖)的时长(📀)。首先因为涂色系统影响,我们在占领一个城市后需要花更多的时间将周围的格子涂上自己势力的颜色,这也需要有足够的兵力和粮草才能支撑这部分消耗。在这种情况下(🐪)如果开场选了城池较少的势力,想要(🧔)统(👁)一全(🧒)国需要花很长时间。《加强版》提供了《称霸战记》这种模式,你无须完成全国统一,只要把任务所需的城池压(⛹)制即可。

就比如我在赤壁之战这个战役中选择了曹操势力,开场拥有的城市包括新野(🛎)、襄阳、长沙,任(💍)务要求是在84回合完成对江夏(🎪)和柴桑的压制。对于曹老板(😔)大量中原地区的城市,玩家在这个战役中完全不需要考虑,只要集中兵力去攻(🗣)打任(🗣)务要求的城市即可;相对应吴蜀也仅有3座城池的兵力与你对抗。

毫无疑问,这种缩小战(🏃)场范(🐼)围的模式(🏓)大大缩减了一局游戏的时长,有点类似自走棋中的快速模式,迎合了如今大多数玩家对快节奏游戏的需求。此外评分系统也会让很多完美主义者不断优化本局游戏中的操作,为了S级评分的特典(🥗)武将奖励去努力。

伪报(🙄):增加玩家在战局中的操作

我认为《三国志14》的战斗系统过(🈂)于简化,整体思路是围绕涂色系统展开,希望玩家更多尝试切断敌军粮道触发士气(🔂)下降的效果。但除了这种秀走位的操作,武将的战法自动触发,单挑自动触发并且自动进行,玩家只能选择攻击或者火计作为进攻手段。给我的感觉就是一切交给概率,如果运气好张飞可以击败(🚐)两倍(🐺)兵力的对手。

伪报这个(🌦)功能让我想起《三国志10》的计谋引诱,区别是引诱是将(❄)武将引至施计的武将身边,而伪报可以让敌军到任何地方,如果配合(🎙)建造的陷阱等军事设施,可以狠狠地教训头脑简(🌳)单四肢发达的莽夫武将。

尾声

《三国志14 威力加(🎰)强版》在一定程度上增加了游戏的可玩性,也满足了玩家多种游玩场景。但是对《三国志14》来(🍾)说,想要口碑比肩《三国志11》有些目标过高。如何突破曾经的(🏎)成(📖)就,又能保留三国志系列的精髓,是一个难解的课(🛺)题。但是鉴于隔壁《十字军之王3》的口碑与销量俱佳的表现,《三国志14》包(🐫)括《威力加强版》并没有把自己放在策略类游戏引领者的位置。对于中国玩家来说,三国永远是不过时的游戏题材,但是随着(🌛)玩(🖼)家素质的不断提高,对游戏的要求必然会更高。面对(🤒)琳琅满目的三国类游戏,光荣将系列(📡)作品继续发扬光大依然任重道远。

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