这一策略导致了不少大名(🕉)鼎鼎的失败案例,如暴雪的《暗黑破坏神3》(Diablo 3)在玩家当中激起了“民愤”。如今,艺电(EA)又要用这一招来毁掉《模拟城市》(Sim City)。 非要让(🏋)单人游(👠)戏连接至互联网,会造成显而易见的严重问题——这是一种“设计缺陷”,剥夺了玩家离线游戏的权利,致(😣)使玩家在火车、飞机或其他不方便上网的地方玩不成游(👅)戏。 此外,玩家即便能上网,一旦服务器(🧜)出现(🍃)问题也只能干(🎊)瞪眼——游戏刚在上线的时候可能会严重过载(暴雪和艺电都(🛴)无法很好地解决这一问题,其他公司就更不靠谱了),之后也有可能时(🎶)不时来个服务器(🙈)崩溃或例行(🎠)维护——这种体验实在是“花钱买气受”,让玩家难免怀念当年玩单人游戏无需为网络问题操心的美好时光。 当然,我们在玩MMORPG之类的在线游(❓)戏时可以接受上述问题——例如《魔兽世界》的玩家遇到服务器宕机或一连几周无法上网时,就(🕖)会坦然接受现实,并且可能会找个单(🏸)人游戏来消磨时间。在单人游戏和多人游戏上,我们对游戏本身的理解以及与游戏创建者之间的“社会契约”(social contract)是不一样的(😅):(🎈)多(📆)人游戏被我们视为一种没有互联网就无法获得的服务,但是单人游戏则被我们视为(✊)不一定非得联网、与服务器无关的私人体验—(🥘)—这里的差异不仅仅是技术上的,还是根本理念上的。 事实上,对于很多人来说,那些“全在线游戏”最难解决的一个(🌺)基本问题,是互联网服务无法一直在线。我们这些“技术宅”必须(🎛)注意到自(🦁)己的认识偏差——我们关注网速快不快、套餐是否不限流量、路由器能否提供(📁)强大而稳定的Wi-Fi信号之(🌕)类的问题,把上网(😃)当成(😠)和呼吸一样天经地义的事情,“能不能上网”这个基本问题却被我们忽略了,就像人们通(🔶)常(👴)不会在意(🔥)空气的存在一样。不(🥔)要想当然地认为所有人都(💛)那么容易上网(🕟),也(🎱)别忘了那些不方(🍌)便上网的人同样是我们的潜在客户。 即便在欧洲和北美的(😄)发达国家,也有相当多的人正在忍受非常糟糕的互联网(🎗)服务——有(🤸)些人甚至根本没得选。例如我上周住的地方只有两家酒吧有EDGE(一种从GSM到3G的过渡技术)移动互联网信号,RADSL有线宽带网络只有0.5M而且贵得要死——在这种(🔯)环境中,我当然玩不了《模拟城市》或《暗黑破坏神3》。我的这个例(🛒)子比较极(😺)端,但绝非个例——成千上万的家庭依然无(🈷)法上网或没有无线路由(🏫)器,或是将就着使用电视或电话公司提供的速度慢、流量少、常掉线的宽带网络。 此外,大批有(🏒)条件在(🐔)家上网玩游戏的消费者也会担心出了门之后怎(🏭)么办,因为移动互联网的覆盖(❗)率还不如有线互联网——移动信号在(⛔)火车上、公路(♍)上、(🀄)很多乡(🏇)村地区甚至城市地区都会频频掉线,而且欧(🌮)洲地区的跨国漫游费用也会阻碍人们在旅途中玩“全在线游戏”。 更郁闷的事情是,我付了一家宾馆10欧元仅仅为了连上Wi-Fi玩一会(🎛)儿《虚拟人生》,结果却突然发现自己(🎂)的笔记本电脑只能在自己家玩这个游戏,换个地儿就不行了——我在哪里玩游戏关EA什么事?!当然,这也不是“全在(🖥)线游戏”的目的,但是EA(或暴雪)在这个问题上似乎很欠考虑。 单人游戏的“全在线化”虽然让游戏制作公(🤫)司趋之若鹜(💋),但(👐)是这绝对是个符合(🗨)各种“设计缺陷”特点的昏招,而且对《暗黑破坏神》和《模拟城市》等高人气经典游戏的影响只会更加严重——玩家们非常期待的单人游戏功(🕯)能(🦅)就这样被开发商轻率地忽略,虽然大多数玩家似乎没什么意见,但是(♟)这的确会影响到很多人的(🤷)购买决策——反正(⏹)我是不会买了,因为不联网就不能玩游戏的感觉实在不爽!
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