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走红一年后,MAU依旧全球TOP10,这款PartyGame手游成常青树?

走红一年后,MAU依旧全球TOP10,这款PartyGame手游成常青树?

主演:
史蒂夫·蒂英楚 Rasmane Ouedraogo Issaka Sawadogo Abdoul Karim Konaté Koné Bakary Digbeu Jean Cyrille 
备注:
类型:
其它 武侠 剧情 
导演:
奥列格·波戈金 
别名:
更新:
24-05-30/年代:2012
地区:
俄罗斯
《走红一年后,MAU依旧全球TOP10,这款PartyGame手游成常青树?》内容简介
走红一年(🔬)后,MAU依旧全球TOP10,这款PartyGame手游成常青树?


去年这个时候,受疫情的影响,派对游戏的(🏐)热度在全球范围内彻底被引爆,但随着我们常说的疫情对于游戏行业的红利已经(⛪)过去,派对游戏的热度其实也已经回归了常(💮)态。

曾经实现首日150万(📓)玩(🛢)家、首(👍)周Steam 200万销量、单周Twitch累计观看2300万小时的《糖(🏪)豆人:终极淘汰赛》(后简称《糖豆人》),目前Steam上每天的(🌌)同时在线人数(🧥),也(📲)回到了3000至1万人左右。

但有一款游戏不一样。

根据App Annie最新发布的《2021年第三季度热门应用和(🌂)游戏市场指数排名》,在2021第(🌳)三季(⌚)度全球热门手游的月活排名中,除了依然稳居榜(🔊)单前部的《PUBG》《Roblox》等产品,在第十名,我们依然能看到《Among Us》的身影。

并且根据App Annie的统计,在美国、英国等手游市场,《Among Us》在月活榜单的排名甚至能够挤进前三,和《Pokemon GO》碰一碰。

在火爆全球一年之后,《Among Us》为何能走出和其他派对游戏不一样的发展曲线。

后疫情时代,派对游戏的第二春(🔦)

其实作为一款派对游戏,《Among Us》在线上的声量其实和其他一(〰)样,都在很大程度上也受到(🎗)了疫情的影响。

我们以Twitch的直播(🥦)数据为例,下图(🎉)中上部分是美国疾病控制与预防(🎞)中心(CDC)官方的新冠病例统计图,下图是Twitch数据网站Twitch Tracker统计的《Amone Us》分区最高同时观(🏅)看人数,和直播的频道数量观看人数。

虽然不同于(🛶)疫(😉)情的表现,《Among Us》总体依然呈现的是一个下落(💃)的趋势。但几乎每一次疫情的回落,同样也是(⛎)《Among Us》分区观看人数(🌕)的小高峰(人们居家(👩)隔离打游戏)。

但线(🗻)上声量的降低不代表游(👼)戏就不行了。今(🚘)年上半年,各大(🎴)专业的数据机构几乎都发表过“玩家在疫情期间培养的游戏习惯不(🌞)会随着疫情的结束而消失”等,类似的观点。其实对于派(🍀)对游戏而言,也是如此。

只不过作为一个与人际交往紧密联结的游(🍔)戏品类,派对游戏也应该跟着人群一起动起来(🦓)。在文章一开始,笔者提到了《糖豆人》,作为和《Among Us》一(🧠)前一后火起来的游戏,二者后续不同的发展,就(🎼)是最直接典型的例子。

其实从Steam的数据来看,两个游戏的发展趋势是极为相似的。在去年下半年爆火之后,今年三月份,《糖豆人》和《Among Us》一前(🍮)一后,就已经回落到了目前的“正常状态”,甚至每天最高的同时在线人数都差不多,在7000至1万人左右。

但不(😑)同的(🏺)是,《糖豆(🍳)人》虽然已(💓)经有了移植手游的计划(🌍),但手游产品却一直没有正式上线。

而《Among Us》,虽然游戏Steam的数据表现与《糖豆人》类似,但在移动端(⏫),根据七麦的数据,作为一款允许玩家跨平台联机的“网游”,在iOS平台过去106天没有更新新(👸)版本的情况下,从去年的9月(🤞)1日(🤺)至今(🏹),游戏从未跌出美区App Store游戏免费榜前30,免费总榜前100。

当玩家走出家门(🥅)回到疫情前的生活状态时,派对游戏想要继续保持热度,就必须和玩家一起走出家门,而这就(💤)凸显出了手游的重要性。

不同于竞技游戏“和朋友美好的一天从(🛥)排位连败结束”,派对(🤗)游(⛽)戏对(🚾)于休闲玩家而言无疑是线下娱乐的新选择,这也是为什么GameLook认为,在后疫情时代,派对游戏想要重获第二春,就必须要瞄准手游市场。

不打折的原汁原味体验

当然,《Among Us》的成功也不仅仅只是因为早(🤺)早地进入了手游(🥘)市场,相对稳定的成绩表现与游戏自身的素质也脱不开干系。


《Among Us》这种多人在线社交策略推理的(⛓)玩法,作为派对游戏的经典之一,不论是在手游还是端游其实都不算多么新颖,在它之前也有着非常多相对成功的游戏产品。就比如独立游戏开发商BlankMediaGames的《塞勒姆镇》,在2017年6月(🔦),未上线移动平台的情(🈯)况下,注册用户就超过500万。

育碧在2016年也曾发行(📩)过一款VR狼人杀游戏《Werewolves Within》,甚至还将其翻拍成了电影。但对于派对游戏和(🚢)爆款而言,无论是游玩的成本还是游戏的流程,它们都过于复(🍸)杂了。

《Werewolves Within》 图片来源:育(🆘)碧


而《Among Us》无论是游戏2D的美术,还是(📤)“刷卡”、“连连看”等局内玩法,可能是因为开发商Innersloth一开始只有三个人(📏)的原因,一切从简。而这对于直播以及游戏的普适性而言,都有一(🎇)定的优势。

举个不太恰当的例子,这就像B站舞蹈区和游戏区,舞蹈区的大部分内容是面(⌚)向互联网所有人的,因为专业和非专业人士都能从中收获自己想要的(♉)东西;而游戏区的观众你首先得(📍)是个游戏玩家,其次视频还得是你熟悉的游戏,自然就筛选掉了一大批人。

并且这种简(📇)单还为游戏的多平台体验提供了保障,开发者可以更加及时迅速地更新游戏内的内容;在移动设备端,玩家除了无法体验Steam的创意工坊,在游戏核心的体验上也几乎是没有打折的。

开发商Innersloth 8月发布的“全家福”


在同为(✍)派对游戏的《人类跌落梦境》,依然在不断优化进步的时候。《Among Us》在过去一年内,开(🍓)发商Innersloth以目前都不(🛁)到15人(🍝)的规模,爆火后的几个月内就登陆了Switch,对iOS版的《Among Us》进(➰)行了14次更新,解决了游戏服务器问题,并且在8月(🕶)的开发(🐻)者日志中表示将在游戏里添加色盲支持、好友系统以(🌶)及基于Henry Stickmin系列的新地图。

开发者去(🚎)年甚至还短(🌄)暂地决定要制作《Among Us 2》,但在一个月后,Innersloth就取消了(🎊)续作的计划,决(🙌)定把续作的内容添加到原作上。并且由于Innersloth认为游戏的代码库“已经过时,并且不支持添加太多新内容”,因此开发团队计划重新设计游戏的核心代码以支(👛)持新功(⚡)能,就比如将(🌤)PC玩家(🌻)才能享受的各种MOD,同步上线至其(🌴)他平台的游戏中。

虽然这些翻新计划和本该在今年9月上线的Xbox以及PlayStation版本一起(🏹)跳票了,但对(🎉)于这样一个不足20人的小团队而言,过去一年的这些工作已经是相当了不起的成就了。

派(😈)对游戏重点是派对

在《Among Us》等(🙇)派对游戏爆火之后,不少(🍙)国内游戏公司都已经看到了这类(🐠)游戏(😭)的潜力,推(😖)出(🐏)了类似的产品,就比如网易的《百鬼幼儿园》《蛋仔派对》等,腾讯在此之前(🆗)也投资了《炸鸡派对》的开发商摘星网络科技(昆山)有限公司,占股达70%,成为其最大股东。

而另一款大名鼎鼎的《动物派对》自不用多说,目前该游戏在TapTap上已经收获了近300万的预约。

社交游戏在国内的历史可谓源远流长,各个游戏大厂几乎都是人与人之(🐈)间各种关(😆)系的专家,但是国内除了《王者荣耀》这种靠国民度勉强可以算作是派对(😆)游戏的产品,少有头部游戏产品可以称作是派对游戏。就连最适合派对的狼人杀玩法,都可以被各种系统和排行榜变成氪金(🕸)网游。

其实当我们回头看《Among Us》《糖豆人》等大火的游戏时,反而会发现这些派对游戏相较于各种网游而言的简单直接。毕竟普遍意义上的派对(🎳),往往指的是三五好友聚在一起的快乐时光,而不是成年人各(➖)怀心事的商业(🐏)酒(⭕)会。