取消
首页  »  《信長之野望・新生 威力加強版》评测:虎皮膏药  »  《信長之野望・新生 威力加強版》评测:虎皮膏药

《信長之野望・新生 威力加強版》评测:虎皮膏药

《《信長之野望・新生 威力加強版》评测:虎皮膏药》内容简介
《信長之(♓)野望・(🐼)新生 威力加強版》评测:虎(💆)皮膏药

威力还算强。



是的,又到了一代一度的威力加强“PK版”环节。

作为光荣特库摩本家的(🚣)保留项目,像“信野”“三国志”“太阁”“大航海”等历史模拟系列一直都有先(🎺)出本(😈)传,再往(🐕)上贴膏药的传统艺能。所谓贴膏药,就是在不伤筋动骨的前提下,把原(💶)先(⛪)有的缺口,或者有伤的地方草草盖上。

光荣的膏药(🐚)和其它家(🐂)的不太一样。别家DLC往往是本体成就越高,DLC就越锦上添花,而光荣的“威力加强版”则相反,它本体的窟窿越多,就越显得膏药灵光。像(🌑)“大志”这种尤其骨感的本传,“PK版”反倒风评还能好点。

这样看来(🗡),《信長之野望・新生 威力加強版》的口碑(🔵)必然是垃圾中的垃圾。因(🏎)为“新生”的本体完成度相当之高,已经没有太多系统上的缺口(❇)给“PK版”刷业(🏛)绩了。

我们之前的评测已经涵盖了“新生”本传的“知行”系统,这套系统围绕日本战国时代的家臣分封秩序,将光荣系历史模拟游(🥓)戏最擅长的武将(🈹)养成玩法发挥到(🀄)了极致。鉴于光荣游戏近(🥙)年来的大和剧程(🅱)度越来越高,像“知行”这样更倾(📄)向制度考据的玩法框架,我(😠)个人是非常欢迎的。

而本次“威力加强版”的所(🔸)有新玩法,几乎是包裹在整个知行系统上的。

本作加入的知行入职面试


尤其是新增(🕸)的攻城战玩法,几乎让知行分(👗)配的策略性翻了一番。原先在某个城池分配知行,可能只是为(🔓)了叠城主的数据和特性——但现在,不同的知(🦕)行和代官还会直接影响攻城战的据点部署。整个系统可说是贯(😉)穿了内政与军事的(🌼)方方面面(👶)。

具体而言,本作的(🤫)攻城战加入了非常激进的(👷)防御机制,让守城方可以像历史上一样,利用天险和层叠的防御设施,击退十倍于己的大军。防御(📯)方的机制之强悍(👣)、数据之激进,放眼整个“信野”系列都实属罕见。而这些防御机制,就是通(🤞)过部署知行来实现的。

围绕攻(⛄)城战玩法,本次“威力加强版”加入了城池类型变更功能。你可以将兵家四战之地的军略要冲设置成防御据点,随即激活此城的守城战功能。当敌军进攻防御据点时,只要城中还有一(🚥)定量的守(🕧)军,就(🦍)会强制攻守双方进入手动操作的攻城战模式。

在攻城战模式下,攻击方会根据大地图上(✖)的包围位置,在城下的数个方向位置上出生。而(🚩)守城方的知行会领导各自领下的部队,镇守各个防(🚃)御节点(💪),以及防御设施。其中,防御设施的类型会根据知行的特性而改变。

譬如,一些(🧝)知行的防御设施更偏向军乐鼓类的增益功能,而另一些则是箭塔、铁炮橹一类的攻击型设施。而设施的防御水平是固定的,并不会因为(🐖)知行是织田信长,所以铁炮橹就变加特林(🔎)。这样一来,那些平时上不了台面的路人武将,在攻城战时也能凭借超高的守城增益,活跃在高战斗烈度的前线上。

这个守城增益具体有多高呢?是那种高到你没法无脑打游戏的(🍑)高。

算上各种杂七杂八的加成,那些平时(📙)四维在六七十徘徊的普通路人,进入(⏬)守城战的统武都是九十起步,上不封顶,几乎人均名将水平。加上本作削弱了(🤝)铁炮和马术的触发概率,所以除非全员赤备、无(🏡)伤,否则(📂)本作的攻城战损往往会冲到(💯)一比五以上。

甚至在小谷城这种,只有三面进攻方向,而且防(🚠)御设施覆盖特别密集的山城,你有可能会直接全军覆没。

可以说,高强度的攻城战玩法彻底改变了“新生”本体的(🏋)游戏节奏。包括玩家(📸)在内,所有势力的扩张速度都有所下降。最好的(🚣)例子就是北条(🍎)家(🖖)的境遇,原先任人鱼肉的关(😇)东小大名(🎉),如今(🆖)反倒是(🍑)用一大圈防御据点,拖住了称霸原版的相模雄(💹)狮给。

加上君臣一心的(🐸)系统改动,北条的独有政策(💵)“五条戒训”实际上是被削弱了。

除了本身的数(🛒)据削弱之外,本作新加入(💇)的家宰奉行机制,也让那些各家独大的势力政策,变得没有那么恶心人了。你可以提携其它势力的一门特性武将,让他们加入你的家臣团,从而解锁(🧦)该势力(🥍)的独有政策。譬如,信长就可以提携羽柴秀吉来解锁刀狩令,而信孝、信包这类没出息的亲戚如果出任别家奉行,那么(🎀)其它势力也有可能(🌦)解锁天下布武。

除了收集政策之外,家宰(🔹)系统也在原(📟)先的政策基础上,进一步强化了势力的可塑性。譬如,武田家的家臣团可以迅速叠出大量的马术等级,搭配甲信地图的优良马(🌄)场,很快就能在野战(🍈)上制霸整个关东地区。

类似的还有上杉家的行军能力、信长家的铁炮(👜)能力等等。结合家宰奉行和新加入的名胜加成,“PK版”的势力特性会变(🦓)得非常具有可塑性。虽然游戏前期,因为可选政策(🕜)的增加以及高强度的攻城战,游戏的节奏可能较原版还会慢上一些。但从中期开始,所有势力的整体实力都会超过原版一大截,真正出现百花齐放的局面。

本作新加入的势力阶段性目标


举个极端例子,哪怕是那些最小的小虾米大名(🏁),只要守城战打得好,出大威风也能实现破局。同时,家宰系统又能让这些小大(🎺)名,培养出一支相对适合攻(😥)坚的精锐亲兵。总而言之(🎄),基于“新生”本体的分封框架,“PK版”是非常鼓励小(🕠)大名像史实一样星罗棋布的。

分散的(🆑)从属大名势(🤹)力不止能形成有效的防御阵列,还能在外姓家宰中提供额(⬛)外的(🗂)家宰政(🔼)策(🕐),进(🈹)一步强(🔽)化本家的势力特色。除了让涂色党如芒在背之外,可以(⛴)说有百利而无一害。

本作新加入的功绩系统


为了让玩(🤒)家能够(🎭)放心大胆地把领地交给封臣,“PK版”明显加强了盟友和军团长的AI。除(🛎)了新加入的四维解锁军屯政(👩)策之外,军团长AI本身的进攻性也有(📫)所加强,进攻频次和部署数量都大幅提高。直观比较的话,PK军屯长(👴)的AI水平几乎和上级电脑接近了。

当然,如果你就是不(🐞)待见知行这(⛵)个系统本身,觉得分封制的领地限制、军粮限制很破坏游(🎽)玩体验,很怀念(🕒)以前一城打天下的超级战国,那么“PK版”也不是没有照顾到这方面的感受。现在攻破城池可以缴获60天的储备粮,而且还可以像设置防御据点一样,把城池设置成补给据点,让经过城池的军队就地补粮。

如(☝)果绕开那些难啃的防御据点,一口气打穿半个日本也不是不可能。真想操作的话,也可以利用好破坏、火计等计谋,提前把防御据点的皮剥下来,再一拥而上。如果说“威力加强版”是(🍎)贴膏药的话,那(🐨)么(⛹)“新生”原版最大的(🏅)窟窿在(🐹)这儿就算补上了。

除了大窟(🕛)窿之外,一些操作便捷性的小窟窿只能说是补得七七八八。譬如原先让人点到头发发麻的知行(🚼)“种萝卜”,现在可以通过三级革新政策自动委任了。而原先还算不废手的领内诸策,现在还要一个个点,被反衬得麻烦起来。可见还是指(🥏)标不治本(😛)。

内政还是有些麻烦


毕竟,膏药再豪华(🤒),说到底还是膏药,一些底层设计是没法改(🧒)动的。大地图模式带来的复杂性就放在这里,2000个武将、茫茫(🎍)多的特性,还有新剧本、新历史事件,可以说到了“新生”这一代,“信长之野望”系列已经变得十分臃肿(🥟)了。

虽然本作在系统上向新架构迈出了一大步(🦍),但在内容填(📍)充方面却依然十分“虚胖”。具体表现就是此前多次提到的偶(🙂)像剧化。

有真田丸


一方面,哪怕不和(🚞)前(🔶)作相比,现在的信野在武将数值上都已经比弟弟“三国志(👁)”系列整整胖出了一圈。很多战国名人的秉性、特色,都被人(🥗)气数值绑架了,几乎人人都有“云妹化”的症状。

而剧本方面更(🛅)是重灾区。看着似乎历史事件有所增加,但这些事件整体上(🌾)十分细碎,完全不成体(🍂)系。会影响历史走(🍽)向,产生代入感差异的事件少之又少。我的评价是完全不如“天道”的上杉(🔠)姐姐。

剧本的最大乐趣,只剩下了改变历史结局的走向


本次“PK版”的几个剧本尤(♈)其给我这种细碎感。关原之战、大阪夏之阵(🛒)的剧本完全就是几十张PPT加一场合战的家庭套餐。开三倍速点PPT点到(🧗)手软,不知道的以为我在玩什么拔作Gal。只能说,剧本演出(📩)和大地图模式下的玩法,已经无可(🥕)救药地割裂了(🥐)。

作为PK主打的攻城战玩法,大坂冬之阵本身还是十分优秀的


“新生(🍿)”之后,如果光荣还想在这套知行大地图的框架上有所完(🏁)善,大概就是要针对(🥓)武将视角的剧情代入感,做玩法设计了。譬如“PK版”新加入的交涉玩法,一定程度上体现了这方面的功能。让手下的武将具备一定“十字军(🥫)之王”“太阁立志传”那样的角色扮演属性,会向玩家要求领地,要求同僚等等。只不过目前的功能(📊)还比较有限。

还是宰不了关原战神


由这部分(😳)武将的意志来承载越来越多的剧情PPT,兴许能缓(🤣)解越堆越高的叙事压力。谁知道独眼龙和龙(🏑)虾之后,大(🍈)和剧还能挖出多少战国英杰来呢?

但转念想想,光荣真把这些都做出来,那“信长之野望”还能叫“信长之野望”吗?毕竟现在也经常被人叫“伊达之野望”“武田之野望”“一条之野望”,之类的乱七八(😌)糟的野望了。

就(💉)像历史一样,有些事情总有遗憾。只能说光荣你是真懂遗憾,维(🎪)纳斯手断了,你给她贴副膏药,一幅一幅贴出了个40周年。我相信“信野”和隔壁的“三国志”系列还会继续贴下去。

有遗憾才有有进步空间,只要我们这些主动买“PK版”的黄盖还在。