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《有什么手游能赚点钱啊,做手游真有那么容易捞钱么》

类型:武侠 喜剧 剧情 法国 2006 

主演:劳尔·塞雷佐&费尔南多·冈萨雷斯·戈麦斯执导 佐伦·伊格    

导演:凡妮莎·帕里斯 

剧情简介

本文将为大家介绍有什么手游能赚点钱(🤴)啊以及做手游真有那么容易捞钱么(🐁)的相关知识。文章可能有点长,但希望大家能够读完,相信会让你增长不少知识,更重要的是,希望能帮助你解决(🐰)问题。别忘了收藏我们的网站哦!

本文目录

  1. 手游创业 可以赚多少钱
  2. 爆款手游月流水上亿***做手(📄)游真有那么容(💖)易捞(✴)钱么
  3. 游戏职业一天可以赚多少钱

一、手游创业 可以赚多少钱

手游创业为什么不赚钱?假设你做了一款网游,20人团队规模,产品品质中等,自己运营没有足够实力或资金,于是产品代理(🦕)了出去,做到了月流水七(🦂)八(🤩)百万。那么我们开始计算了:

第(🚢)一步,目前渠道的分成比例64、55、(🍶)46不等。我们按55算,八(🐻)百万流水,四百万收入(🖐)。

第二步,支付通道(🆚)费和渠道税费。支付通道费有高有低,从支付宝2%到360币20%甚至话费充值的更高比例,按平均10%估算。扣除通道费用后的(🕥)收入为360万。税费基本在5.5%上下。最终收入(❗)为340万。

第三步,代理商分成,二次扣税。普通品质的产品,最(🔷)多能和代理商五五开。开发商能拿到的收入为170万。加上二次扣税,开发商最终收入为160万。

第四步,扣除企业所得税,计算利润。通常企业所得税是25%,高(🌝)新技(🐳)术企业是10%。我们按(🐰)下限算(🕑)。企业实(➗)际进账为140余万。成本方面,20人规模的开发团队,加上周边支持,公司整体成(🌒)本在北京底限也要30万。最终产生利润100万出头。

在刚才的例(🌖)子中,发行商每月大概需要花费的营销及(🤒)推广费用在100到400万之间,对应不同的产品收费情况和推广前后期。扣除分成以后,赚得不多。但整体运作上,如果品牌、用户资源(🥩)能累(🌭)积,加(🥌)上手中好产(🥝)品较多,肯定是能赚钱的。

发行商的成本主要是运营和(😩)市场。其中有很大一部分是广告。基于移动平台的广告和现实广告。前者,如基于ios平台的若干广告公司,是获取用户的重要来源。广告方本身有很(📎)大的运营成本,很多都不赚钱甚至还有赔本的。至于现实中投放广告,这些广告方几乎是面向所有行业,并不缺(🌲)游戏这一块业务,客户总之是越多越好。规模做大了(♑)的,肯定有赚。

对渠道而言,因为运营成本并非和用户规模成正比,越小的渠道,赚的越少。对大的渠道而言,几乎是净利,但其建立用户群和维(♈)护用户群的成本非常之高(🤦),属于先养用户后(🥘)赚钱,一桩很长线的生意,无法按月去衡量。不考虑(🏣)支付方式,只考虑用户来源的话,联通移动等(🔫)也(😉)是渠道之一。它们的模式是提供通信服务并获取话费和增值费用,游戏是其中一部分,但不(📅)是全部。故而它们对于暗扣管得非常严,因为会涉及到一些监管和(❔)用户投诉方面的影响。

总而(📴)言之,每一个环节都不能算暴利,基本靠规模效应,规模越大,盈利可能性和规模就越大。唯独看上去最弱势的开发方,因为成本几乎不变,而流水越高获利越高。所以(✳)开发方的想像空间最(👖)大,尤其是市场局面还有变数时。相反,其他(📤)环节则是硬碰硬地规模PK,毫无暴发(⤴)户的可能性。

今年大量收购和(🍴)借壳都是CP方,就基于此。开发者被收购或上市在短期之内赚到的钱肯定(🌵)比游戏本身要多。股民顺风操作,也能赚钱。皆大欢喜。赔钱的,自然就是那部分遇到被收购的开发商之后开发的游戏都遭遇滑铁卢的情况,却仍然捂(🚖)着股票的股民了。

二、爆款手游月流水上亿***做手游真有那么容易捞钱么

1、做手游赚钱,尤其是二次元手游,这(✋)已经成为一种刻板的影响,每每看到什么新手游月流水多少(🛄)多少亿,无不感叹,这钱也(📐)太好赚(🏬)了吧,只要请画师和配音,即使游戏性不怎么样也能吸引大批玩家疯狂氪金。

2、 6月17日,伽马数据(CNG)发布数据称,在近一年一共有32款流水过亿的手游,具有明显二次元特征的游(🍥)戏更是有15款,报告中提(🆓)到玩家们对待喜爱的手游普遍有一种宽容的态度,对自己支持的产(👼)品有着近乎信仰般的热(🤞)爱,对于游戏的(👎)认同超乎想象。

3、再结合6月份的手游月流水,5月上架的《明日方舟》依然保持着强势的劲头,双平台超过了4亿,这似乎(🚐)成为了(🛒)大部分让眼中二次(🍭)元手(🤷)游的缩影,动辄几单(一单=648元)砸进某个(📱)卡池,只是为了一(🎃)张卡,而这个钱已经足够买几款3A级大作,甚至买一台PS4,加上一(🕣)大堆3A。

4、在这样(🚴)的大环境下,无论是国内(🧓)大小厂(🖥)都在纷纷投资手游,跟风而动,请一堆日(🚻)本知名(👼)声优,加上几张比较(➿)露骨的插画,配上两句不明所以的字,只要成功,利润就是上亿。

5、那么不成功呢?今天笔(📦)者就要唱一个反调,做手游,想要成功并没有那(🥏)么简单,上面所提到的伽马数据说手游玩家们很宽容,但同时也说他(🎵)们很苛刻,宽容和苛刻并非互相矛盾,他们只会对自己喜欢的手(🕷)游宽容,对其他游戏苛刻。

6、在(📹)《阴(🚊)阳师》、《明日方(🍺)舟》的后面,还有一大批要死(🤬)不活的(🚪)二次元(🌦)手游,月流水只有十几万,难道是(🥓)这(⛔)些的制作不精良么,不(🌧)乏各种大IP,背后推广的力度也足够(⛺)大,但就是不火。事实上(⛏),这才是手游的常态,不是做什么手游(🎄)都能捞到一大笔钱,可能许多手游火的程度连创作者都不会预料(⚓)到。

7、谈到做游戏,最基础的就是钱了(🦍),无论是开发一款3A大作,还是一款手游,都需要大量的资金,只不过后者的成本只要(🍆)前者的1/20,但是手游失败的风险是3A大作20倍不止,这并非是在危言耸听,移动游戏构筑了一个近千亿级的市场,这是互联网时代的(🚦)奇迹,但是这个市场是极度不稳定的,没有(🍕)人能够说稳(📒)定的掌握到其中的趋势,只能靠运气。

8、比如去年大火的《旅行青蛙》,就属于莫名其妙火的手游典型,虽然可以用各种方式来诠释这款游戏有多能抓住玩家(🏩)的心,但在(🏦)热度过去之后,又变得无人问津(🆔)了,《旅行青蛙》这种独(📡)立游戏开发成本非常小,只不过是打(🔨)发时(🍺)间的小游戏,本来制作者也没有打算靠这个赚钱。

9、开发游戏永远(📇)都是冒险,只不过不同的是积累了数十年的PC端和主机端是相对可控的,而移动端的手游风险是(🦒)不可控的,在国内也只有两大腾讯和网易这两大巨头能够稍微控制风险,腾讯靠的是上亿的用户,微信+QQ双重推广,总有人来玩,网易则是水军攻势,每有新游戏就是海军开道。

10、其他体量要小(🍸)的的公司就没有这样的能力,即使是名气不小的哔哩哔哩(🍽)游戏和搜狐畅游代理和自研的游戏依然是该暴死就暴死,掀不起一个水花,这就(🚯)导致了一个(🚍)手游界特有的现象(🕖)——换皮。

11、不知道什么能火(🏓),只能盯着最火的游戏抄,现在市面上形形色色的舰娘游(🏾)戏就是典型的换皮,在(🕉)《舰(🦇)队Collection》大火后(👊),就开始出现各种类型舰娘游戏,最近还有一款正在宣传的《苍蓝誓约》更是集换皮与抄袭之大成,不仅模(🥞)仿了(🏜)《舰队(👲)arcade》,还被石锤直接搬用了《舰队Collection》的UI。

12、当然,说起换皮,还是网易精于此(🏃)道,这本来就是网易(♊)的传统手艺,当年把《大话西游》改成《梦幻西游》,然(🕖)后用(🧥)这套(🤾)抓鬼、日常的套路再继续翻(🔵)新出新的端游,即使是(💰)到了2018年的《逆水寒》也全是《大话西游》的影子,到了移动端上自然不能丢掉这一优良的传统,在《阴阳师》之后出的《神都夜行录》,处处看可(🔠)见的狐狸面具和鸟居,让人怀疑(🎃)这倒是所谓(📗)的"唐风(🕑)"还是和风。

13、一将功成万骨枯,这就是(🔚)手游市场的(🎮)现状,虽然爆款游戏风光无限,不断创下各种记录,但(⛽)是(🎌)他们并不能改变手游的高淘汰率,因为就连这些爆款本身都会因为一(💉)些小问题(🚯)导(🖐)致(🕘)口碑崩塌,玩家大量流失,超高的淘汰率带来的是超高的抄袭率,而趋于同质化的产品又让玩家失去了耐性,最终形成了(👩)一个恶性循序。

14、即使是那些已经成功的手游(🌨),他们的前景也没有多么的美(💊)好,因为手游始终就只是手游,难以形成(🅿)一个大IP来(🍵)反哺游(🕚)戏公司,因为大部分手游玩家选择手游只是用来打发(🤥)自己碎片化的时间,比起玩(🚣)家这个词,用户更加精确一点。

15、曾(🐏)经大火的手游续作(🎄)无人问津,早年间的《我叫MT1》备受好评,还出了几季的动画,到了《我叫MT3》直接变成了回合制游戏,恶评如潮(💽),许(🌓)多老玩家都表示不能接受,最后这个IP卖给了腾讯,搞出了《我叫MT4》,实际上这个系列已经死了。

16、手游难(🍣)以配养忠实的用(🖋)户,这是受移动端的表现力(🌭)所限制,厂商(🐨)们进来都是(🐢)想捞一笔块钱就跑,看看目前年货3巨头,育碧的刺客信(❕)条,动视的使命召唤以及EZ的枪车球,每年都能大卖,他们培养的忠实用户愿(🔻)意为每款新作掏钱,实际上一款3A也就手游半(🐨)单的钱,这是个细水长流的打算,卖的已经(🤶)不只是游戏了,而是IP和文化。

17、而且做3A的大厂商们一样可以去做手游,用他们的IP来反补手游,比如去年创下8亿美元奇迹的《pokemon GO》本身(🍩)就是依托在任天堂旗下宝可梦这个IP上的,即使(🔑)因为种种原因没有进入中国,也足以说明(🏎)这款手游有(🤚)多成功了。这种IP支持(🔽)是单向的,只有端游IP靠自己的名气来推广手游,至今没(🦃)有哪款手游能够反其道而行之。

18、从手游转端游已经成为了中型厂商的一种趋势了,但(🏽)是问题在于即使做(🎷)了几年手(😝)游,他们积累的技术经验也难以和其他端游(🔸)厂商相(😢)抗衡,稳定的市场让端游厂商们只需要不断的研究先进技术,而手游厂商需要花大量的资金在宣发上,并不能做到纯粹的做游戏,毕竟一款手游的成功与否运气>宣发>游戏质量,这让那(📂)些已经成功的手游(🤞)厂商们想要(🔐)转(🌞)型也面临各种问题,前段时间被引起热议的《原神》抄袭《塞尔达:荒野之息(🔋)》就是米哈游转型的初步尝试。

19、说完了这些,相信大家也了解到了手游想(🥅)要成功并没有想象中的那么轻松,并不是随(🔼)便花几个美少女(😻)就有人来买单,在这(🔚)个移动游戏大潮裹挟之下,已经有无数投者被浪花打的尸骨无存,只(🦒)有胜者在海(👰)面上高歌。

三、游戏职业一天可以赚多少钱

1、游戏无非就是端游和手游,赚钱的方式也都是摆在明面上的,游戏搬砖、游戏主播、游戏试玩平台等等。

2、一天能赚到100块(💶)左右,如果不是游戏(🚖)主播的话,其他的(🦄)方式(😀)都要投入大量的时间和精力。有付出才有(🥌)回(🧣)报这句话,在游戏赚钱这个“职业”中被发扬的(♓)淋漓尽致。

3、游戏主播暂且还是放在一边,毕竟这和传统的打游戏赚钱有着天壤之别,虽然性质一样都是玩游戏,但却并非同一类职业,所以着重点还是说(🔥)一下游戏搬砖。

4、如果游戏搬砖能赚到100块钱,又并不是专业的工作室(🤨),那可以说是相当的厉害了。毕竟现在无论是端游还是手游,赚钱都(🐱)是越来越难。但反过来想一想,赚这100块钱所耗费的时间和精力又是多(🐿)少呢?2小时?4小时还是(🧟)8小时?相信所花的时间并不会太少,超过(🌧)8小时的话,那么这份“兼职(🔠)”已经可以说成是全职了。

5、再说说游戏本身,目前可以日赚百元的(🎬)游戏并不多,端游要比手游容易很多,单游(⬜)戏账号也是可以的,而手游完全需要开多个游戏账号才可以,不(🆖)然别(🐦)说百元,十元都费劲。

6、而现在能赚钱(📼)的游戏,将来(🤢)是否会一直稳定呢?这才是值得我们深思的话题。

7、有可能找到一款比较暴力的游戏,确实前期赚(🥩)的非常(🍌)多,不过时间一久,随着游戏热度的下降、大量游戏工作室的入驻再加上游戏公司的制裁,利润越(📤)来越少。这样的例子都是举不胜数了,如果几个月之后突然不赚钱了,又没有找到其他可以赚钱的游戏,那么这份“兼职”就不(❤)用干了。很多的大中型游戏(🏐)工作室都不敢保证每个月都可以有稳定的收入,更何况是不专业的散人呢?

8、除此之外,打游戏赚钱对于精神上和体(🎬)力上的消(🔞)耗都非常大。可能刚入这行觉得比较兴奋,边玩游戏边赚钱确实挺不错,可(🔬)是时间久了,不分(📑)昼夜的长时间守在电脑前,颈椎和腰椎就会出现各种问题。

9、年轻(➖)的时候还好(🍥),当随着(🐂)年龄的增长,就会发现越来越力不从心。除了对新游戏新玩(🚔)法的理解越来越慢,熬夜也成了一种负担。再加上做这行的几乎日夜颠倒睡眠不足,且不注意锻炼,身子骨会变的越来越差。久而久之钱也没赚太多,还把身体给糟蹋了,得不偿失。

10、打游戏赚钱,买房买车腰缠百万的人确实有,但这也是极少顶尖的一部分人。大多从事者都是勉强糊口而已。

11、当兼职可以,但不要占(💛)用太多(🥘)的日常生(💸)活时间,也不可能稳定和长久。趁着年轻,学一些有用的知识,找一份正经的工作才是正确的道路。

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