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一大波欧美厂商的3A手游进场,中国公司的最强力对手来了?

一大波欧美厂商的3A手游进场,中国公司的最强力对手来了?

主演:
埃曼妞·沃吉亚 Madison Smith Georgia Bradner Eva Day 
备注:
类型:
科幻 武侠 冒险 
导演:
唐纳德·托德 
别名:
更新:
24-05-24/年代:2004
地区:
新加坡
《一大波欧美厂商的3A手游进场,中国公司的最强力对手来了?》内容简介
一大(🕗)波欧美(💁)厂商的3A手游进场,中国公司的最强力对手来了?

2018年夏天,暴雪嘉年华压轴环节破天荒公布了一(🖖)款手游产品《暗黑破坏(🥊)神 不朽》,由于(🤝)并非此前外界(🕡)一致猜测的暗黑4,因(✝)此现场观众反(🎁)应平平。没听到预期中欢(🛂)呼声的(🍢)设(📊)计师下意识抖了个机灵:“你们(😫)没有手机吗?”换来台下一片嘘声。

中国厂商做手游,欧美(🕗)公司(🕧)做3A,是不知何时成型的不成文“规定”。暴雪作为国(🌘)际(💰)一线大厂,顶流中的顶流,跑去做手游,还是和中国厂商合作,在很多(😱)人看来是失了身份。人们下意识忽视《炉石传说》的好成(♑)绩,痛陈暴雪离经叛道。

可没曾想短短3年过去,一线欧美大(📣)厂纷纷“倒戈”,低下高贵的头颅,主动踏入鄙视链的下端——手游市场(⚫)当中,而且大多和中国厂商合作:

比如暴雪同(🎋)门动视和腾讯天美搭上桥,推出了《使命召唤手游》,EA重生工作(🌼)室和腾讯光子眉来眼去,宣布合作研发(🕑)《Apex手游》。而不与(🙄)中国企业合作,欧美厂商选择自研的(🛍)案例,也有EA的《战地》手游,Epic的《火箭联盟》手游,“手游大厂”SE的《正当防卫》手游……

此时此景,除了感到国人和老外互相(🏄)拿错剧本外(🉐),最大的感触是替暴雪感到不值。

东西方产线合流,中国厂商的进击之路

玩笑归玩笑,言归正传。众所周知,随(😬)着研发实力的增强和工业化能力的初步建立,中国游(🤤)戏厂商做3A,而且是出海做3A,已经不(🖲)是什么稀奇事。

腾讯、网易两大巨头,无疑是近来在海外设立3A工作室最为积极的厂商。

早在2017年接受GameLook采访时,腾讯高级副总裁(🐠)马晓(🐣)轶就反(💻)复强(🔡)调海外(🏙)市场的重要性,到2019年,腾讯已将海外游戏业务收入(🧀)占比过半视作(🏧)未来重要战略目标。

另一边(🗯),网易也希望海外游戏(❇)业务收入占(😀)比攀升。今年8月网易副总裁胡志鹏(🤪)接受外媒采(🌝)访时表示:“公司希望未来游戏收入50%来自海外市场,该比例目前约为10%。”值得注意的是,早在2018年三季度,网易海外游戏收入比例就首次超过10%。显然,目前网易(🤩)对海外游戏业务(🤰)的增(🆖)长速度并不满足。

海外收入不会凭空产生,除了产品出海,如《PUBG Mobile》《AOV》《阴阳师》《荒野行动》在国际市场的持续耕耘等,腾讯网易不约而同选择了在海外设立当地研发、发行团队,做彻底的本地化产品深度挖掘市场(⛓)潜能。

2020年6月,网易挖来《鬼泣5》设(🌽)计师吉(🏽)田亮介等知名制作人,宣布在(🔚)日本东京组建樱花工作室,开启打造“竞争TGA最佳动作游戏”的征程。

腾讯则奉行多面开花策略,天美(👢)、光子相继(🤖)在北美设立了一系列工作室,包括天美洛杉矶、天美(🛄)西雅图、天美蒙特(🚸)利尔,以及光子加拿大、Lightspeed Studio和Uncapped Games。随(🚩)着腾讯西方产线的布局日益庞大,前不久腾讯还正式公布了国际业务品(🐀)牌Level Infinite,标志着其“全球化协作体系”的成型。

近两年风头正劲的米哈游,也于今年11月11日官宣将在加拿大蒙特利尔拉起一支百人规模的研发工作室,工作室首要(🥕)任务是致力于打造(😈)一款3A级开放世界动作冒险游戏,并将采取“全球团队开发模式”。

工业化与商业价值的综合,调动欧美大厂入局决心

这一切,都是中国游戏工业化进步的表现。

米哈游总裁刘伟曾判断,工业化是国产游戏将中国文化(🕒)带(🛎)至人类文化制高点的关键,小而美的产品可以没有工业化,但如果希望服务更广泛用户,持续产出大(🚌)量高质量内容,工业化不可(🍕)或缺。UWA CEO张鑫也指出,游戏的工业(😨)化是从作坊式开始,“慢慢摸索出一条可复制、规模化的(🏰)方式,从而走上科学的商业化道路”。

前上海育碧技术美术总监(🌱)、现天美J3工作(🚲)室技术美术负责人Richard则认为,工业化“好像生产一台车,配件、组件都来自于不同地方的(🏺)代工厂,最终能够精(✖)确完美地组合到一起”。

外人似乎很难(🤨)窥见中国厂商内部研发团队,究竟进化到了如何流程化、规模化的程度。但显而易见的是,几(🤦)乎有能力的企业,都在积(🤘)极设立海外工作室,形成国内外合流的东西方产线,即育碧模式的协作机制,进一步深化工业化进程。

我们知道,中国游戏行业走了(❔)一条比较特殊的道路,由于历史原因,海外(🌉)兴盛的单机文化在国内市场孱弱,叠加主机游戏规模迄今也仅在百亿级别,与2500亿规模的手游不成比例。某种程度(🔆)上甚至可以说,中国游戏厂商靠的就是手游的弯道超车,得以追赶上一线的欧美大厂。

腾讯(👤)高级副总裁马晓轶向GameLook点明过中外厂商的差异:“中国(🐗)厂商最大的优势在于,我们是原生的网络游戏厂商,习(🏤)惯(➿)于用一些体系规则去解(🌃)决游戏当中的问(🥒)题、用玩法来驱动游戏的内容(🐩)。海外3A厂商的优势在于工业化能力、基础制作品质,以及(♓)在游戏的表(🏞)现力上,能够创造(🧤)一个故事驱动的世界(🏋)。”

这段交谈迄今已经过去半年,期间中国厂商(😨)的工业化能力仍在快速(⤵)成长当中(📠)。也正是中国手游的品质、商业化,以及当下移动(🍒)硬件(🌲)性能(🥪)的提升,全球手游市场的不断壮大,让传统欧美大厂愿意放下面子,顶着被玩家盖“手游大厂”帽子的风头,迎风扎进手游行业(🥟)。

西学东渐不是长久之计,原(🚓)创IP才是未来目标

跳出中国游戏厂(🏃)商的精品化、工业化、全球化征程,从整个世界游戏行业来看,随着移动互联网的不断普及,争抢手游用户都(🏩)将是接下来数年的主旋律。

事实上,早早(🛸)就在国际舞台上活跃的日本3A游戏厂商,对手游接纳的积极性就远超自己的欧美同行。比如文章开头提(🙆)到的手游大厂SE,旗下手游产品早已过百。甚至早在2013年,社长松田洋祐就敢冒玩家之大不韪,大咧咧宣布未来要将手游收入提升至整体收入的三分之一以上。

曾固执不做手游的任天堂,也在主打移动的Switch大获(🎇)成功后,于2016年推出首款手(🕊)游《超级马力欧 酷跑》,并成为苹果当年秋季发布会座(🛂)上宾,开创了苹果拿游戏护航新硬件的新传统。之后任天堂和Cygames合作的《失落的龙约》还创(🐇)下了首月流水1.9亿的好成绩。

尽管欧(🈁)美厂商进军手游比日本(🍢)厂商稍晚(排除特例如育碧兄弟企业Gameloft),却很快接受了由擅长手游开发和运(🦂)营的中国厂商接受自家IP手游的制作,由于曾(🍤)有(🤦)过换皮做日漫(🖼)IP改编的(⌛)黑历(🥒)史,日本3A厂商更愿意自研或与日本厂商合作。对中国(✨)厂商的信任度,实际是在《PUBG Mobile》后才逐步建立起来,这才有了《宝可梦大集(🔦)结(🛢)》这样曾经被(🚖)视为不可(👙)能的产品。

换言之,欧美、日韩3A厂商对(👴)中国手游厂商的信任,构筑了全球(💜)手游潮的前提,这份信任的问题在于,它是否会一直持续?

中国技术、外国IP固然美好,但终归不是长久之计,且通常有地区限制。比如腾讯并不(🤚)掌握《PUBG Mobile》在开发商本土韩国的发行权,《宝可梦大集结》日服运营,名义上也在IP方Pokémon Company手上。

当然,不介入本土,可能是IP方和中国厂商,为了顾及当地玩家情感所做(😗)的表面功夫,中国(🎆)厂(🚗)商不参与的(🛳)可能性很小。比如今年2月份丁磊就在2020年四季度(🤺)的财报会(🏩)议上透露,《哈利波特:魔法觉醒》会(😄)在海(🗞)外上市。

当然,即便海外大厂对中国厂商的信任度情比金坚,我们也很难排除他们是否有构(🤽)建起自己的手游研发运营团队想法的可能。事实上,这种想法已经变成种子,并结出果实。

如《火箭联盟》手游由Epic子公司、原IP团队Psyonix开发运营;《正当防卫》手游虽然不是原班人马制作,但也是SE自己拉起来的新团队开发;动视暴雪在今年8月宣布成立专门的手游(🦑)工作室,开发新的《使命召(🚑)唤》IP手游;EA今年4月上马了由自家DICE与Industial Toys工作室合作的《战地》手(🕍)游;育碧《全境封锁:中心地带》同样是由自家Red Storm团队开发;网飞甚至建(🤼)立了(🥔)自己的手游平台Netflix Games。

如此看来,做手游,海外大厂不仅学的很快,而且已经快进到自研自发,少走(🦊)了许多弯路。

因此,中国游戏厂商必须拥有自己的原创IP,才能真正地长久地立于国际一流地位,将中国游戏、中国技术、中国文化带至世界舞台的中心。