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去年净收入135亿元、增幅38%,这是任何一个厂商都不该忽视的品类

去年净收入135亿元、增幅38%,这是任何一个厂商都不该忽视的品类

主演:
Laura Welsh Sebastian Bjorn Amy DiLorenzo Savannah Raye Jones Jax Kellington 
备注:
类型:
冒险 爱情 喜剧 
导演:
安妮塔·罗卡·德拉谢拉 
别名:
更新:
24-05-21/年代:2003
地区:
马来西亚
《去年净收入135亿元、增幅38%,这是任何一个厂商都不该忽视的品类》内容简介
去年净收入135亿元、增(🌷)幅38%,这是任何一个厂商都不该忽视(🐞)的品类

译/安德鲁&风马

射击游戏市场(🔞)还有哪些机会?

近几年,随着战术竞技等细分玩法的兴起,这个历史悠久的品类进一(💹)步向大众层面扩散。很多新用户被转化为射击游戏玩家,品类的增长曲线也让一众开(🔄)发者摩拳擦(👞)掌。

然而这并不是一个能轻易进入的品类,战术竞(🔡)技大浪淘沙,剩(🙎)下的几款代表性产品屈指(🍽)可数。《使命召唤》等一系列经典射击游戏的手游化,也给传统射击玩法的同品类立下了工业(📢)品质的标杆。

不(🔽)过这并不意味着品类的发展轨迹已经完全固定,也不意味着中小厂商已经没(🎒)有竞争空间(😪)了。

Deconstructor of fun的分析师Michail Katkoff, Adam Telfer, Ionut Dogaru和Alexandre Macmillan等人,就在博客中提出了一些有意思的观点,比如古早的狙击手游现在(🚙)就正处于缺乏新(🌫)品的状态;典型的FPS/TPS手游的头部阵营,也很有可能会在今年迎来新的面孔。

以下是葡萄君对原文的编译,略有删节。

射击游戏是移动平台上的第五大畅销品类,2020年其净收入达到了21亿美元(约合人民币135亿元)。在过去一年里,射击品类产品的收入和下载量都出现(🔪)了显著增长,收入增幅约为38%,27亿次的总下载量则比2019年上升了31%。

2020年欧美移动游戏市场的前五大畅销品类

纵观2020年,受疫情期间居家的影响,几乎所(💮)有游戏(💯)品类的玩家活跃度都有增(👙)长。而射击游戏单局游玩时间较长,要求玩家集中注(🗡)意力并且有稳定的网络连接,几乎是居家期间受益最大的品类,仅次于博彩类游戏。

从细分市场来看,射击品类里收入最高的那些游戏,全都把(👲)装饰道具(皮肤等)作为(👟)主要的付(👑)费点。而(🎀)随着下载量上升,公平性得到(🚕)保障的游戏(👋)内容,也使得玩家活跃度大幅(🌵)上升,从而使得(🐟)游戏(📇)收入同步增长。

另外,这些(📔)游戏也受益于行业内最重度的(游戏内)活动设置。畅销的射击手游往往都非常注重内容更新和在线活动运营。开发商需要快速(🐇)、(🏏)持续地推出新玩法和活动,保证玩家每个赛季都会投入相应的游戏时间。

去年的行业情(🧕)况恰恰验(🎰)证了,内容的更新有多重要。2020年,《PUBG Mobile》《使命召唤手(👟)游》《Garena Free Fire》《堡垒之夜》和《荒野行动》,都推(🚏)出了让人眼前一亮的新玩法和装(🍋)饰性(🐧)道具,受这些内容拉动,几款产品的玩(🏊)家留存曲线都非常不错。

《Garena Free Fire》

别忘了还有《堡垒之夜》。《堡垒之夜》去年8月被App Store和Google Play下架,在一年里三分之一的时间里处于消失的状(👜)态。如果不(🈵)是这样,射击(🔝)手游肯定(😢)不止38%的收入增幅。

宏观来看,射击游戏正在发展成一个规模庞(🐦)大、不断增长的品类,目前由头部(🍴)开发商占据主导。同时,这个品类也正在主导着游戏市场的一种变化:(🚷)玩家渴望获得更有深度、更具社交性、彼此(⛓)联系更(🗑)紧密的体验。

射击手游红海

射击游戏中,有些(📝)系列拥有极高的知名度,比如《使命召唤》在过去20年间,已经成为一个家喻户晓的(🏋)品牌。不过有趣的是,在移动平台,部分畅销射击手游问世时间不长,并没有厚重的历史积淀。《堡垒之夜》《PUBG》和《Garena Free Fire》都是相对较新的作品,也让各自的(🌈)发行商成为了品类中的世界级巨头。

2018年,战术竞技在欧美掀起了射击游戏的“淘金热”。很多人想知道,这轮淘金热是不是已经(🤮)结(✊)束了,射击游戏市场是否已经趋于饱和,品类市场是不是只有大型厂商才能进入,毕竟只有他们才有能力快速添加新的玩法(🖤),面向数以千万(🈹)计(🥢)的活跃玩家推出海量内容。

在我们看来,对于(🚞)那些通过皮肤赚钱的竞技(🏮)性射击游戏来说,“淘金热”早在2019年就已经结束了。但(📘)就整个射击游戏品类而言,我们依然相信,很多开发团队都还有机会。主要基于以下这3点。

#1 市场需求旺盛(👲)

在移动平台,一款射击游(🍔)戏在整个生命周期内,通常安(🦀)装量高达2000万次。考虑(🦁)到大部分射击游戏,其实是(⛑)由规模较小、(🆒)缺(💦)少(🐎)IP或发行资源的小(🛒)工作室制作(💺)的,这(🥧)项数据算得上相当可观了。

移动(😹)端的射击游戏在“吸引下载”上很有竞争力,这并不仅限于大制作

#2 低价竞争策略制造了准入门槛

射击手游往往拥有较高的安装量,CPI则低于平均水平。与此同时,如果某款射击手游将PvP对战作为重心,那么其获利能力会受到限制。大部(👏)分射击手游(🍪)都不采用F2P游戏(🍕)中常见的(🦓)、基于数值提升的养成机制,而是(🚬)主要依靠Battle中(✅)售(🆚)卖的皮肤赚钱(🦓)。

对于射击品类的大型厂(👞)商来说,“低价竞争策略”成了制胜法宝。例如,腾讯和Garena这样的厂商,会源(🖇)源不(🔫)断地提供两三百人的工作室才能制作的大型内容,从而吸引玩家长期留存,确保游戏能够持续盈利。

通过以较低价格为玩家提供更优质的服务,亚洲的大厂们制造了准入门槛,让后来者无力与之竞争——因为他们既没有固有的用户群体,也无(🌱)法(🥦)通(😖)过向玩家收取额外费用来建立受众群体。

观察射击手游的收入变化趋势,你会发现这种策略(🔛)非常有效。在2020年,射击手游市场的整体收入同比增长了38%,虽然收入前4款的下载量占比与2019年相比下降明显,但它们(在整个(🐑)市场)的(👰)收入占比却从一年前的75%上升到了90%。

#3 多样化的玩家需求

一款现代射击手游要想提升留存率,常用(🏟)方法通常是设计内容丰富的Battle Pass,持续添加新地图和新模式,鼓励(🚱)玩家与(📌)朋友们一起玩。然而并非所有玩家都喜欢竞争激烈的PvP对战,尤其对(🤨)于很多玩家来说,对战失败一种经常遇见的情况。

在移动平台,除了狙击玩法的射击(🍩)游戏,其他所有射击游戏都会让玩家参与到直(🐻)接的对抗当中。虽然它们也鼓励玩家协作,但只有极少数游戏为玩(😥)家提供职业,或是让玩家提升战力的玩法。更重要的一点是,由于射击手游通常都缺少战力养成、提升(🎮)的(📺)机制(玩家只能(🏗)依赖于操作技巧)(🎩),一些年龄较大的玩家可能很难与年轻玩家对抗,并因此对游戏感到失望。

《PUBG Mobile》前段时间推出了Metro Royale(“地铁模式”),网易也发布了《Badlanders》,它们都聚焦到了一些单局之外的玩法上,提供了某种形式的“战(⛔)力提升”机制。

找到射击手游红海(🌒)中(👼)的“蓝点”

玩家对于全新射击手游有着旺盛需求,然而,新产品几乎不可能与“低价竞争策略”、已经建立领先优势的畅销游戏竞争。

相比移动平台,主机和PC平(📜)台上射击品类的进(🦅)化速度更快,《无主之地3》《Vigor》《星(❇)际战甲》和(🦇)《逃离(💻)塔科夫》等,在玩法或元游戏上都有所创新。这些游(💃)戏的(🎍)成功案例表明,要想在竞争激烈的红海市场获得立(🐎)足之地,开发团队需要在红海中找到自己的“蓝点(🔣)”。

2020年射击手游概况

我(🚫)们将射击手游划分成四个(🍟)分支:

主推PvP玩法(🕑)的FPS/TPS(比如《使命召唤手游》);

战术竞技游戏(《PUBG》《堡垒之夜》等),严格意(🙀)义上讲,它们属于多人射击游戏的一个子类别,但从覆盖面上来讲,这个品类值得单独列出来;

战略射击游戏(比如《坦克世界》),这类(🐭)游戏的比赛(🎽)节奏相(🧣)对较慢,并且付费项目通常会包含加快游戏进度的机制;

狙击游戏(站桩射击),玩(📈)家在游戏中无需移动,定点射击,例如《Sniper 3D》。

接下来,我们对这四类射击手游逐一分析。

狙击游戏曾经在移动平台上掀起了射击游戏的热潮,如今已经发展成为一个成熟的小众品(🌙)类,增长速度远比射击手游的整体增速缓慢。

基于团(🐡)队的战略射击游戏(例如《War Robots》《坦(🔫)克世界》)是继狙击游戏之后兴起的一个品类,在2020年整体收入增幅达到了31%。

2020年,战术竞技手游总下载量与2019年相比变化不大,不过收入仍然实现(🧞)了可观的(🕊)增长。但有两点需要指出:

1.《PUBG Mobile》营收占战术竞技手游整体收入的比例达到了60%,其年收入10亿美元中60%来自中国市场;

2.《堡垒之夜》安卓版本(🔍)的收入远远低于iOS版本,而自从去(💡)年8月被苹果App Store下架后,游戏在iOS平台没有产生任何收入。

与2019年相比(🍍),FPS/TPS去年的收入几乎翻(🎳)了一倍,《使命召唤手游》是最大推手。《使(🤽)命召唤手游》在2020年的收入达到了(💁)前一年的近四倍,大概占到FPS/TPS市场总收入的四分之三。

战术竞技:新的细分模式依然有(🥣)决定性(🗳)作用

战术竞技(🔼)游戏已经流行了两(💦)年多时间,如今不再(🎈)是什么新鲜事物,但(🕋)开(✂)发商(🕡)仍然乐此不(🍼)疲地(📩)将战术竞技玩法加入几乎所有(💙)类型的游戏。其中一个很重要的原因在于,其他射击玩法过去没能吸引到的玩家,被战术竞技抓住了(🥍)。战术竞类有着(⭕)各种游戏品类里最高的留存曲线——尽管这类(🛎)游戏操作复杂,每局比赛的时间也相当漫长。

2020年,与射击游戏的整体步调保持一致,战术竞技(🧘)游戏在PC、主机和移动平台都经历了显著增长。随着时间推移,战术竞技游戏逐(💝)渐变得成熟、稳定(🗨),不过玩家活跃度仍有上升空间。

如果观(🔯)察2020年在欧美市场营收前五的战术竞技手游,你会发现《PUBG Mobile》继续保持着统治(💅)地位,但《Garena Free Fire》正在迅速追赶。在过去的一年里,《Garena Free Fire》的用户平均每次安装收入(RPI)甚至超(💓)过了《PUBG Mobile》和《使命召唤手游》。

Wildlife Studios开发的《Zooba》也是(💙)一款值得关注(⛏)的产品。我曾经这样评价过:“通过走休闲路线,《Zooba》能避免与腾讯、动(🎥)视等大型发行商正面交锋,但到目前为止,这款游戏留存用户(🏸)和吸金的能力还不如那些畅销大作……我们相(🏥)信假以(👆)时日,《Zooba》很可能会开辟出一个属于自己的细分市场。”

某种意义而言,《Zooba》确实做到了。它并没有与《堡垒之(🍠)夜》《PUBG Mobile》或《Garena Free Fire》在同一(〽)战场上较量,却证明了与玩家花钱就能变强(📊)的“传统”付费机制相比,如果开发团队能够源源不断地推出新皮肤和线上(🈵)活动,就能推动LTV达(🔌)到一个更高的水平。

然而,随着整个品类步入成熟阶段(🆑),战术竞(😆)技游戏的用户红利已经消耗殆(🈴)尽。这类游戏不再像过去那样(🐆)流行,玩家们开始对其玩法感到厌倦,并渴望找到全新类型的体验。腾讯的天美(🚺)、光子工作室群,Epic和Garena等厂商的做法都很聪明:通过逐渐添加新的游(😢)戏模式,让玩家(🚗)找到(🚠)新鲜感。

2020年,《堡垒(🏇)之夜》和《PUBG Mobile》在这方面的表现最值得称道(🏛)。紧(😛)随《Among Us》和《恐鬼症》的流(🏀)行趋势(🕥),Epic迅速在《堡(🚬)垒之夜》中(😈)引入(🛡)了类似的“Spy Within”模式,并通过(💛)发放奖励皮肤鼓励玩家尝试新玩法。

《PUBG Mobile》则推出了“地铁模式”(Metro Royale),它就像一个“战利品射击”版本,从根本上改变了玩家的游玩方式。在地铁模(🧘)式下,玩家在一局比赛中的目标变成了收集尽(⏮)可能多的战利品,最后安全逃离。

从设计角度来讲,战术竞技游戏的演变还远远没有结束(🎨)。许多开发团队都会在每个赛季中试验,努力引入能拉动玩家活跃的新游戏模式。这依然是一个值得关注的品类。

FPS/TPS:《使命召唤手游》一骑绝尘

为了与战术竞技区分(⏳)开来,我们将FPS/TPS视为(🖱)一个单(🗨)独的分支品类。这些游戏专注于团队竞赛(🚽)等模式,通常将第一人称作为默认视角。在FPS/TPS玩法的手游中,《穿越火线》曾(🧥)长期处于领(🍱)先(🍦)地位,直到《使命召唤手游》于2019年秋季发布。

去年,《使命召唤手游》在(🚭)欧美市场实现了显著增长。自从2019年秋季发布后,《使命召唤手游》迅速成为有史以来下载量最高的手游之一。不过在那一年,与其他通过外观道具获利的射击游戏相比,《使命召(⏩)唤手游》ARPU较低。考虑到游戏背后工作室的实(🍛)力,我们曾预测在2020年,腾讯和动视将会极大地提升《使命召唤手游》的变现能力。事实证明我们猜对了。

2020年,《使命(🧢)召唤手游》的收入比2019年增长了362%,而这在很大程度上应归功(🚍)于开发团队推出了高质量的更(🥂)新内容。

目前,《使命召唤手游》每隔两月上线一(🥢)个新赛季(👥),每个赛季都有不同主题,会引入全新角色、武器、终极技能、连杀奖励、特殊能力和新的游戏模式。从第三赛季开始,开发团队让每个赛(🦔)季和Battle Pass的名称与其核心主题保持一致,这些主(🕍)题向玩家提供类型更丰富的皮肤外观,并且(👽)不再受现代军事主题(🍸)的限制。开发团队花了些时间进行各种尝试,直到第六赛季前后,《使命召唤手(🏯)游》的营收真正迎来(😞)了飞跃性的提升。

《使命召唤手游》没有把赛季主题限定在现代(🐗)军事范围内,这么做的好处也显而易见

在欧美(🔫),《使命召唤手游》营收占FPS/TPS市场总收入的比例约为75%。2020年,其收入超过第二畅销FPS手游《Pixel Gun》的16倍。虽然某些游戏也吸引了一群(⚓)忠实玩家,例如PvE设计出色的《Left to Survive》,还有在(🚈)俄罗斯市场(😉)表现抢眼的《Standoff 2》。但在可(🏼)预见的未来,恐怕没有哪款FPS/TPS射击(🍓)游戏能够对《使命(🙅)召唤手游》构成真正的挑战。

战略射击:ARPI高,但市场规模有限

战略(🛷)射击游戏的(💀)营收规模(📟)比战术竞技和FPS/TPS小得多。这类产品通常有相同的5V5游戏模式、经典的PvP等玩法循环,以及各具特色的载具系统。不过,它(📪)们与其他细分品类射击(🌈)游戏的最大区别在于游戏的整体节奏较慢,并且往(🛑)往有允(🉐)许玩家花钱提升战斗力的系统。从某种意义上说,战略射击游戏似乎适合那些年龄(🚿)较大、反应速度变慢,但经济实力更(🦑)高的玩家。

所有(🌞)成功的战略(🥢)射击游戏中,玩家都需要驾驶一辆巨型载具(坦克、机器人或战舰),移(✉)动和(⛷)瞄准的速(🍎)度自(👍)然会变(🍗)慢。由于核心玩法节奏偏慢,玩家可以花更多时间部署战术,或者(🎤)进行团队合作。这两项元素都深(🎂)受目标受众的喜(😒)爱。

战略(🌏)射击游戏往往拥有一套基于角色职业/载具类型的战力提升机制,例如与低级别载具相比,更高级别的(🙉)载具在装甲、生命值和火力等方(🍍)面都有优势。与Battle Pass相比(它不能帮助一名操作技术较(✉)差的(🚤)玩家赢得比赛),这类机制也更有助于提升玩家留存率,并刺激玩家在游戏中消费。

理论上(⏪)来说,玩家可以花钱购买更好的坦克/机甲,但战略射击游戏也拥有较公平的竞争性,因(🐋)为就像“石头剪刀布”那样,各种职业之(🎎)间会(♑)相(😬)互制衡(🔥)。玩家确实可以花(⬛)钱购买更好的载具,但他们也能在比赛中秀技术。只要充分发挥自身优势,并攻击(🐖)对手的薄弱环节,任何一支队伍都有机会在比赛中赢得胜利。

战力提升机制、(🧥)更成熟的玩家群体、许多玩家热衷于对可玩职业进行深入研究……在这些因素的共同作用下(👸),战略射击游戏的ARPI收益达到了战术竞技和FPS/TPS游戏的至少两倍。

在2021年,这一品类应该不会发生太大变化。考虑到所有头(🦏)部(🔸)游戏都已(🛸)经非常成熟,市场整体规模有限,我们认为战略射击不是一个值得开发团队优先考虑的品类。

狙击游戏:新(🌀)品罕见,市场存在空缺

在射击游戏市场,狙击游(🤓)戏是营收规模最小的细分品类。虽(😷)然狙击游(🗝)戏在移动平台已经存在了很多年,并普遍采用对手(🎨)机用户最友好的操作方式,但这类游戏(🎑)确实缺乏创新(🚉)。手游玩家的品味变了,大部分人都已经转而玩其他类型的射击(👠)游戏。

狙击游戏的玩法简单易懂,玩家很清楚自己需要做些什么:瞄准(📷)目标——拉近镜头——开枪射(👘)击。这类游戏的操作并(🚆)不复杂,主要(💟)通过售卖武器和升级道具赚钱。开发团队往往可以将核心玩法与能添加深度的其他系统相结合,从而提升其重玩价值。

2020年,狙击游戏的下载量和收(🐭)入变化趋势趋于平稳,市场整体收入与前一年相比(🥀)略有上升(8%)(🐑)。这并非因为市场已趋于饱和,而是因为没有几款有(🗽)竞争力的新产品问世。

狙击游戏(🤘)市场的领头羊正在迅(📄)速老化:《Sniper 3D》发布于2014年,制作成本不高,付费设计也已经显得过时。《Sniper 3D》仍然依赖于一套非常线性的进度系统,有点像《CSR赛车》或《猎鹿人》,更新内容相(🌝)当死板,缺乏灵活性。例如,开发团队没能通过复用关卡来增强游戏的重玩价值。换个角(🕚)度来看,这也意味着,如果新产品拥有新的系统或玩法设计,仍有机会在狙击游戏的细分市场占据一席之地。

狙击游戏的优势体现在玩法简单,能(🐘)够吸引广泛的受众群体。这类游戏的付费逻辑也很清晰:玩家花钱购买更好的武器,使用它们对目标造成更多伤害,瞄准和射击速度也会更快。

开发团队需要想办法让武器/升级道(🐷)具显得更有(🌴)价值,或更有吸引力。狙击游戏通常允许玩家直接(🎉)花钱获取武器,抽卡机制似乎很难替代这种付费模式。但在(✳)过去几年里(🧗),狙击游戏的付费设计也出现了几(🌎)项关键创新:Battle Pass是其中之一,而《Sniper Strike》等产品表明开发团队还可以将其他付费模式融入这类游戏。

狙击游戏的玩法偏休闲,用户平均每次安装收益(RPI)和LTV都不算高。但这(🚱)个细分市场仍然蕴藏着商机。一方面,狙击游戏具有广泛的吸引力,买量成(🚇)本相对较低。另一方面,品类的头部产品已经显得老化、(🐲)过时,近些年(👔)也缺少有竞争力的同类游戏,这意味着新产品更有机会搅动市场并取得佳绩。

过去一段时间里,《猎鹿人:世界》似乎有望对《Sniper 3D》在狙击玩法的统治地位构成挑战(尽管测试已经超过一年)。Glu在最新的季度财报中表示,他(🤖)们相(🔕)信《猎鹿人:世界》在正式运营的第一年能拉动公司收入,运营第二年的在线订阅收(👂)入甚至可能超过7500万美元。不过,波兰手游开发商Ten Square Games推出了玩法类似的《Hunting Clash》,如果《Hunting Clash》像《Fishing Clash》那样大获成功,《猎鹿人:世界》将很难与它竞争。

2021年射击手游市场:系统设计革新,头部或将(🔘)洗牌

#1 《Free Fire》将会进入射击游戏收入的前三名

《PUBG Mobile》《Free Fire》和《使命召唤手游》在App Store和Google Play商店的收入变化曲线(未统计来自中国、日本和韩国市场的收入)(🚌)

《Garena Free Fire》曾经被很多人调(🐕)侃为“低配版《PUBG》”,但它一直在稳步发展,如今甚至已经成了(🔱)品类冠军的有力竞争者之一。2020年(🌊)4月(🛤)到12月,《Free Fire》在美国市场的月收入增长了四倍,12月份更是成为了美国市场最畅销的射击手游。

如果观察游戏在(😿)全球范围(🔒)内的统计数据,你会发现与其他头部射击游戏相比,《Free Fire》的用户平均RPI非常低。有人也许觉得这表明《Free Fire》的吸金能力较弱、内容更新(🏪)节奏缓慢,或者缺少某些必要的玩法……然而,这项指标具有误导性,因为《Free Fire》的增长方式与其(♏)他射击游戏完全不同。

事实上(⏯),《Free Fire》的付费设计(💉)和内容更新节奏相当激进,玩法也不会输给同类作品。该作(⛹)在全球范围内(🚸)的RPI数据之所以偏低,仅仅是因为它在东南亚、拉丁(📭)美洲等玩家消费水平较低的地区非常受欢迎。

如果只统计游戏在美国市场的RPI数据,我们得出的结论会完全不同。

我们之所以认为《Free Fire》将在2021年进入射击游戏畅销榜(🎼)前(🥅)三名,主要有4个原因(🤺):

1)《Free Fire》既拥有基数庞大的日活跃用户数,又能够长期留存(🙏)玩家;

2)开发团队始终(👕)保持着稳定、(🆓)迅速的内容更新节奏;

3)与一(⌛)些同类产品(⬅)相比,《Free Fire》的强度道具销售更谨慎;

4)除了发展中国家,《Free Fire》也已经在(🆚)玩家消费水平更高的(💜)发达国家站稳了脚跟。

#2 为了推动(👤)RPI增长,会有更多游戏引入新的进度系统

在2021年,越来越多(📙)的多人射击游戏将引入与《PUBG Mobile》“地铁模式”类似的玩法(🔆)模式,甚(😾)至开始尝试售卖能够帮助玩家更快地(💈)推进游戏进程的道(🐁)具。这些(👧)模式不直接影响比赛胜负,也许只是赛季(🐥)性的限时模式,但不管怎么说,PvP射击游(📌)戏都会迎来新的进度系统。

#3 如果(🐤)2021年《Apex英雄》登陆移动平台,将不会进入射击手游产销畅销榜前四

我们无意针对EA或Respawn工(❌)作室,他们拥有一支出色的团队,《Apex英雄》是一款很棒的游戏。但一个无法改变的事实是(🎆):在移动平台,多人射击/战术竞技游戏(📸)市场已经非常成熟,就连那些规模较大的开发商也很难撼动既(🕖)有格局。

《Apex英雄》在PC和主机端一直维持着(🔅)不错的市场表现,然而在移动平台,将不得(🖖)不与《使命召唤手游》《Free Fire》《荒野行动》和《PUBG Mobile》等畅销大作竞争(🕘)。射击手游(📟)上线初期的RPI往往不会太高,而(🧤)是会随着时间推移逐渐增长。这意味着,尽管《Apex英雄》手游版能够吸引一群忠实玩家,其收入也很难在2021年达到巅峰,所以几乎不可能跻身射击手游畅(🔕)销榜前四。

#4 到2021年底,《使命召唤手游》的累计净收入将超过9亿美(😳)元

《使命召唤手游》在发布后第一年的净收入就超过了3.5亿美元。自从去年(💲)12月25日进入中国大陆市场以来,游戏净收入增长提速,到今年2月份很可能会达到5亿美元。

如果将《PUBG Mobile》在中国(💴)发布(🈯)后(🥍)的收入变化趋势作为参考,我们认为在整个2021年,《使命召唤手游》的RPI曲线将会加速上扬,生命周期净收入到年(🍶)底有望突破9亿美元,甚至可能达到10亿美元。

#5 在射(🕤)击游(🧙)戏市场,战略射击和狙击游戏仍然是营收(🧜)规模最小的品类

#6 注重进度系统设计的新产品,将会在红海市场找到发展空间

射击手游下载量的持续增长表明,玩家对于这类(👝)游戏仍然有着旺盛(🛀)的需求。对开发团队来说,成功的关键在于找到留存玩家,并(🚝)刺激玩家消费的办(🐍)法,同时避开与(🐶)这一品(♏)类的头部产品进行正面竞争。

文章来源:

https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/2/4/2021-predictions-7-the-next-big-shooter

游戏葡萄编译整理