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不卖数值能否成真?《逆水寒》手游付费测体验报告

不卖数值能否成真?《逆水寒》手游付费测体验报告

主演:
樊少皇 李牧芸 王岗 陈奕名 曾晨 
备注:
类型:
恐怖 动作 剧情 
导演:
Calvin Morie McCarthy 
别名:
更新:
24-05-11/年代:2002
地区:
大陆
《不卖数值能否成真?《逆水寒》手游付费测体验报告》内容简介
不卖数值能否成真?《逆水寒》手游付费测体验报告

完全剔除“属性付费”,这无疑是一场豪赌。




众所周知,MMO是种很难入坑的游戏类型。因为游戏内容是不断递进式更新的,玩家变强拼的不是财力就是肝度,未来也将继续更新迭代。这就导致了一个问题,新玩家奋力追赶老玩家进度,老玩家则奋力追赶肝帝氪佬的游戏进度,而大佬们也没有安宁,不断追求版本极限,避免被人超过。大家都逐渐被加速进了一个“逼氪逼肝”的MMO怪圈,直到燃尽后开始摆烂。

而在大部分MMO都习惯了如此对待玩家的时候,有倔强的极少数试图从这股泥泞走出来,寻找比现在更前列、更适合MMO发展的未来。《逆水寒》手游正是这极少数之一——作为一款MMO端游手游化的MMO手游,不仅没照抄原端游的玩法设计,而是像一款新作从头设计玩法内容。最让人吃惊的是,它以赛季制为核心,完全剔除了商城、道具等途径的“属性付费”内容,试图将“逼氪逼肝”变成了过去式,这无疑是一场豪赌。

当然,《逆水寒》手游并没有放弃原有的MMO玩法,职业、剧情、副本、竞技场等内容依然保留,只是原端游的内容被简化调整,变为了游戏玩法的一部分。

剧情依然是玩家的蛊毒在一年后发作,遂下山寻找灭村凶手,结识顾惜朝、戚少商等人,从此游走在各种恩怨之间。过场动画相比端游少,但剧情脉络与那些经典的名场面都被一一保留,如初会时,顾惜朝渡船出镖营救;撕书后,与玩家雨中畅谈不忿等等。

而端游经典的蝴蝶一梦,每一次决定世界线的选择机制也被保留,后续玩家可以通过梦回改变这些选择,探索更多剧情分支发展。

同时,手游的剧情流程与细节处理上也花了不少心思,像最初在甜水巷救人,玩家可以调查周围的NPC,获取更多情报、顾惜朝卖画被嘲后,可捡起地上的画等等,这些都可解锁额外的剧情对话分支。

还有玩家与顾惜朝潜入密库行窃时,玩法从3DMMO切换为了2D横版格斗、与顾惜朝街头卖艺赚钱变成控制手机平衡的舞剑游戏;在村中酒家与地痞打架的时候,一边酒架也能被打塌等等,都给体验过端游的老玩家带来不一样的新鲜感。

除了上述端游原本的内容,《逆水寒》手游还融入许多经典游戏玩法。

比如开放世界玩法,与大部分开放世界在地图挖宝不同,《逆水寒》手游呈现的是一个完整且自然的大宋江湖,一切都是探索与谜题的一部分。可能玩家在调解完一家普通百姓的家长里短、油盐酱醋后,能收获一把家传的稀有武器。也可能在千里追凶、行侠仗义的过程中在山洞与超大野猪不期而遇,一命呜呼。

一切皆有可能,时间、天气等等细微的变化,都可能让你的探索之旅出现精彩的意外。

游戏还首创了【殊途同归】机制,每日任务可无限免费刷新,想做什么日常由玩家自己决定,不强制社交、不强迫PVP、不强迫刷本,玩家能真正的自由选择喜欢的玩法,也不会亏日常收益。

而且手游中的副本设计也有非常多的花样,不仅有传统MMO类型的BOSS,还有将音乐与弹幕射击结合的BOSS,在水墨画中2D横版的BOSS等等,在机制上丰富新奇好玩。

贴心的是,哪怕是多人副本与团本也支持单人模式,免费提供AI队友,省去我们玩MMO需要配置一个甚至多个朋友的难题。

可以说,《逆水寒》手游的基调是非常轻松且日常的,尽可能在设计上给予玩家足够的选择空间,保证自由、舒适,探索的体验。

全是AI队友


而为了保证玩家能自由轻松地体验游戏,《逆水寒》手游更是打破了游戏圈长久以来“氪金变强” 的惯例,商城内完全不卖数值,付费道具全都是时装、发型等外观礼包。

游戏以赛季制,除了以赛季制进行装备迭代外,所有装备的产出全靠副本,从低级到高级副本的升级路线,简单易懂。其设计思路,显然是参考了自家最近口碑爆棚的魔兽老兵服,成了史上首个赛季制更新的开放世界MMO。

赛季制的优势与平衡能力也是有目共睹的,玩家任何时候入坑都能跟上进度。更不要说,《逆水寒》手游支持单人副本,一个人也能默默毕业。

唯二与老兵服的区别,大概就是玩家收集资源方面。因为,《逆水寒》手游开放世界的探索能额外获得一部分稀有装备、强化、内功等资源,爱跑地图的玩家前期毕业可能会更快一些,以及比起老兵服,玩家还省了点卡钱。

当然,氪金玩家也并非没有优势,比如技能、装备、宝石等细节打造是靠交子【游戏中的铜钱】解决,普通玩家可以选择探索世界、做日常、刷副本来获得,而氪金玩家则可以通过买金和直接拍卖买成品装备来加速毕业。

另一方面在一个公平无氪的游戏环境中,《逆水寒》手游也创造了一套全新的自定义养成武学技能体系。

玩家的技能体系除了师门的职业技能,还有额外加入的门派技能、江湖的自我领悟、群侠的传授技能、偷学技能、绝技及内功多个方面组成,足以让玩家搭配出属于自己风格玩法。

而上述技能除了自身职业技能外,技能获取不仅公平,并且过程本身也将是一个非常有趣的体验。

比如门派技能需要加入门派,但门派有不同的入门条件及门规操守,像男人入无根门就需要配合素心断烦恼根,来获得绝阴断阳特质:对男性与非玩家目标伤害增加,攻击时有概率改变对方发型并降低其内外攻击,非常强力。

至于绝技与内功则一般隐藏在探索与奇遇中,玩家可以像武侠单机一样通过跑图在各种解谜机关中意外获得。

最有趣的是江湖技能,玩家需要触发各种条件来自我领悟,像水属性的蛟龙得水,要在水中击打出水花就能习得,雷属性的雷霆万钧则要故意挨雷击才能学会到以及从萤火虫习得萤火微光等等。

而这些有属性特质的江湖技能也是玩家探索江湖的利器,比如被藤蔓封锁的山洞可以用火烧掉藤蔓,在船上用风扬帆起航,在水面上用冰冻出一条自行车道或用来击碎冻上的瀑布等等。

它们在战斗中也能起到对应的属性效果,像冰的冰冻、风的吹倒、木的回血等等,而双属性的搭配连锁攻击更是玩家在战斗中打出高伤的关键,比如敌人受到冰与火的碰撞攻击后,还会额外触发雾化效果,特效与伤害双高。

同时,尽管玩家的技能栏有限,但在战斗过程中,玩家其实是能随时拉出不同的江湖技能,来调整一部分搭配的,可以说战斗自由度也是非常高。

不过说到自由,就不得不提《逆水寒》手游特有的AI对话功能了,不仅能让智能 NPC 与玩家的语音自由生成对话,并基于对话内容,NPC会自主给出有逻辑的行为与回答。比如你可以称赞她、讨好她,不仅有对应的回复语音,相应的表情、镜头 AI也会自由判断生成,甚至还有概率把身上携带的东西赠送给你。

此外,在触发一些剧情时,玩家将不仅是单对单聊天,还能插入别人间的对话,对事件的发展加以影响。

不过,目前NPC的语音还只是机械语音,感情上比较平,但已经有了地方口音的小设计,对话非常喜感。据说,待正式上线时还会根据 NPC 性格进行迭代提升,NPC 与 NPC 之间还会互相交流学习,但内容会被限制在“大宋江湖”的范围内,以此来避免出现出戏的情况。

但我更相信玩家的潜力是无限,试想这些NPC成长后的对话,就让人非常期待。

说实话,这一次《逆水寒》手游的路实在太过大胆,在失去“氪与肝”后,游戏能否靠足够优质的内容来实现发展与盈利,真的是未知数。

但我希望它能成功,打破MMO逼氪逼肝的怪圈,再次走在世界前列。