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《谈谈子供向作品》

游戏类型:动作 微电影 战争 俄罗斯 2016 

制作团队:丽莎·布瑞纳 克里斯蒂·柏克 克里斯蒂娜·沃尔夫 理查德·弗利施曼  

制作公司:马克·米罗 

游戏介绍

谈谈子供向作品
被误会的“子供向”

“子供向作品”一词,原意是“主要面向(🤵)孩童的作(🗡)品”。许多(😸)朋友(包括游戏开发者)认为,“子供/孩童”这个标(😩)签有一定劣势,容易被(🤣)人看不起。因为在许多玩家眼中,子供意味着幼(🖱)稚、无聊、浅薄。可实际上,优秀(🕣)的子供向作品不仅受到小朋友喜爱,任何年龄(😹)层次的人都可能从中看到有意义的事物(🍠)。我(😣)非常喜欢的《围棋少年》就(🐅)是如(🉑)此,它明显是给小朋(🦏)友看的动画片,但表达的东西大气磅礴;最近补票入手的《意航员 2》(Psychonauts 2)也同样,看似童趣可(👽)爱(㊙),探讨的却是(🦈)一个深刻的主题;大家耳熟能详的《宝可梦(💷) 黑·白》《宝可梦 朱·紫》,也是剧情和玩法双馨的优秀子供向作品。

现在回(💽)想一下,我还记得小时候等待《四驱(🏕)兄弟》播出的每一(🎷)个假期,还记得第一次看到《星(🛂)游记》中米龙下跪时的震撼。自那时起,我就意识到(🖊),文字是有力量的(🌡),画面是有力量的,一(👸)部好的作品并非为了讨好受众而生,而是想要通过故事情节诉说一些更加重要的东西。


事(🦄)实上,我自己的游戏《光明王传说》就是(🚵)受这类(🛏)作品启发创作的,我实在太想写一个大人和小孩子都能欣赏的故事了(成功与否就交给玩家们评判吧(🤺))。

“子供向”的创作思路

子供向作品往往三观很正、受众更广(成人能(🍜)看懂子供向,但小孩子看不(🤣)懂复杂的),创(😴)作(🧙)的思路和技巧也(🥫)很可能更有技术含量——创作此类作品时,作者必须把抽象的概念具象化,复杂的东西简单化(😯),时刻保持叙事流畅自然,易于低龄(👔)受众理解,让大家看(♿)到事物最本质的样子,让大家(🏏)知道看起来复杂的问题其实非常简单,小孩子(🎲)也能明白。

一个故事,只有在受众理解的基础上,才能谈内容能否引(🏵)发思考,使人受益。低龄向故事的创作难度不低,上限也(🏦)非常高。反之,成人向的(🍧)剧情倒是可以用模糊晦(🎆)涩(💆)的外表当挡箭牌(🤩)糊弄人,不去写实质的逻辑和因果(🉐)。《光明王传说》作为一款尽力贴近童话绘本风格的、内容较为复杂的子供(🌇)向作品,试图通过诸多情节表现出的“本质(🧓)”是:所谓政治,就是大(🔈)家都在考虑自己的利益(🚻);所谓军事,就是提前(🐊)定好计划,先胜后战。不过,由于故事全程没有过于夸张的情节,反而十分注重因果(🌛)关系、真实感和可信度,导致一些玩(🔋)家没有察觉出“童话感”。


一个同时写给孩子和大人的故事

据我观察,人最容易受到外界影响的时期,往往是三观还未成型的孩童或青少年时期(🍜)。大家可以想想自己是不是这样?在所有接触过的作品中,曾经震撼到自己、留下最深刻印象的一般都是很早以前玩到的游戏,或看过的书籍/番剧/漫画。等到阅历更为丰富、价值观定型之后,再优秀的作品都很难轻易打动自己。考虑到这一点,子供(🍷)向作品似乎更值得去用心创作了。

接下(😺)来,我举例说明为什么《光明王传说》的故事主要面向低龄受众。


上图表达的核心观点是:人要独立,必须自己对自己负责。如果总是抱(📓)着依赖他人的想法,被动地接受保护和救助,你永远只能是任人(⛽)摆布的笼中鸟。只有武装自己、掌(🐺)握权力、成为国王,你才是那个驯鸟的人。没有人有义务去帮助和保护一个一无所有的人,只有当你展现出足够的价值,让人看到靠你获益的可能性,才会有人在你的身上“投资”。

个(💵)人觉得,对于十几岁年纪、刚经历过类似思想转变的青少年来说,这是一个能够产生共(😋)鸣的话题;对于更年轻一点的玩家而言,这是他(🤓)们将来必须要知道的事(👶);而对于更成熟的玩家,或许他们已经不再需要讨论这些,但成年人依然可以在这款游戏里找到其它乐趣,例如(🕣) Steam 评测中提到的“魔法世界观下的本格推理”“军事理论的游戏化”等等。所以,总体来说,《光明王传说》是一款适合(👎)全年龄段的、偏子供向的游戏。

“子供向(🐹)”令人惋惜的今日

这是(🖤)我最近在其它文(🕹)章中看到(😔)的一张截图。


图中所言真实可信,但也非常令人惋惜。现代人来去匆匆,不(❌)但成(📓)年人忙于学业、工作,无暇顾及其它事物,就连孩子们的生活也都被各类“正事”和“琐事”填满,没有余裕去观看用心创作的故事、欣赏优质的内(❤)容表达了。快餐式作品的成功和火爆将引发劣币驱逐良币的后果,使得优秀的子供向作品越(🐨)来越少,这也导致了人们对“子供向”这一标(🗑)签的偏见愈发严重。我想(💱),无论任何形式、任何题材的创作,不都是作者表达自己的想法(🤑),受众理解和接受的过(👘)程吗?人类比起动物或机器的区(🌋)别就是有思想,有更为(🕒)高层次的追求——逐渐放弃这些(🤥),真的(📠)好吗?

当然,任何一部作品都不能强迫(👪)受众(🔤)接受它所表达的思想,玩家/观众只要欣赏自己喜欢的部分就好。假设低龄向的孩(🐩)子们来玩我(🐭)的(📏)《光明王传说》,哪怕他们没有注意到“我感恩自(🎢)己的特殊”这样深层次的内容表达,也能看懂王子洛林带(🎱)领光明军,一路上凝聚人心、(🛏)发挥自身长处,打跑坏人、重新夺回家园、最终(🗾)加冕为王的精彩故事。哪(🐖)怕孩子们不去在意“自我与他人”、“君主与臣民”这些需(👻)要一定阅历才会理解的内容,也能在幽(🔥)默风趣的人物和对话,以及意想不到的展(🥑)开与推理反转中收获乐趣。

特别考量的美术呈(🌔)现

由(🔸)于《光明王传说》的定位偏子供向,我曾十分纠结怎样表现尸体:既不能显得太假,又不能太真实,以免给孩子们留下心理(🆕)阴影。经过一些考量,最终决定采用剪影的方式呈现,乍一看,没到“血腥暴力”的程度吧?


除此以外,设计剧情时,我最大限度地避免了直接出现“不良”镜头。例如,未成年人的逝去都是通过在视(🛎)觉上相对“和谐”的方式去呈现。

说起来,我至今仍觉得《光明王传说》这种讲述战争和推理的游(🛤)戏能做到全(🔲)程不出现“血腥(💦)暴力场面”是一个奇迹。

结(♟)语

子供向作品影响着一代又一代人,在欣赏故事、快乐游戏的同时,我们会不经意地(📻)思考许多,学到许多,这便是所谓的“寓教于乐”,也是我开启创作之路的初衷——希望自己的故事被更多人看到,让更多人受到正面(🃏)影响。如果对《光(🙍)明王传说》有兴趣,可以通过 Steam 入库体验,本(🧐)游戏永久免费,无操作难度(根目录(📱)自(👫)带攻略),欢迎所有对故事感兴趣的玩家试试看。


* 本(🗾)文为用户投(🧓)稿,不代表 indienova 观点。


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