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《成为魔王击败勇者的游戏你见过吗?创意无极限的《勇者别嚣张》》

类型:微电影 战争 剧情 印度 2004 

主演:昆塔·布伦森 雪莉·李·拉尔夫 贾内尔·詹姆斯  克里斯·佩尔费蒂  

导演:Mateusz Rakowicz 

剧情简介

成为魔王击败勇者的游戏你见(🐼)过吗?创意无极限的《勇者(😶)别嚣张》

哪一个时代的掌机最优秀、影响力最深远?

要回答这个问题,我(🔱)想很多玩家都会选择PSP这个掌机吧。玩不完的好游戏、充满创意的独占游戏都是当年玩家们选(💑)择这一掌机的理由,而我们今天(💰)要说的这款游戏,正是该平台最有创意的佳作之一—(😀)—《勇者别嚣张》。《勇者别嚣张》是SCE在PSP上发售(🍮)的一款原创游戏,本作采用类似8位机画面的复古风格,题材也是传统RPG中的"勇者与魔王",但整部游戏(🍁)中却透出一种古怪(🤩)的气(🚎)息。这是因为,这款类型标为"迷宫(🌀)管理"的(🤦)游戏完全颠覆了传统RPG中(🕤)的角色立场,玩家操作的是魔王,目的则是要调动一切力量,阻止勇者(🌿)的入侵。

魔王(🖼)与勇者,谁才是反派?

在早期RPG中,凡是出现勇者的游戏,勇者一般都是主人公,而怪物与魔王则是板上钉钉的反派(🍆)。在将这种认识作为(🅿)大前提的RPG游戏(🤫)中,"铲除邪恶的怪物"或者"打倒迷宫(🔽)深处的魔王,让爱与和(🔼)平重新降临世界"之类(🍟)的游戏主题比比皆是。在游戏剧本创作不够发达、主机表现能力不够先进的时代里,这样的主题可谓顺理成章,人们也没有什么过多的想法。但当RPG制作发展(📖)起来之后,这种单纯的背景设定逐渐与玩家们广阔的想象空间产生了偏差。人们不再喜欢将角色们随意标(🕕)上"善"与"恶"的标签,而(👊)是开始从各种角度对世界观的构筑进行思考。

实际上,游戏中拿勇(🥎)者开(🤴)涮的例子早已不在少(⛪)数。很多作品中都给勇者贴过"自我中心"、"个人英雄主义"的标(🔱)签,某些风格轻松搞笑的游戏还曾经把勇者刻画(🕎)成丑角。在《勇者别嚣张》中,这种设定倾向又一次出现。对于在迷宫中自由生存的魔王与怪物们来说,勇者纯粹是"突然闯入生(👁)存环境中付诸暴力的恶人"和"不断欺凌并杀戮怪物们的凶手(💀)",这种家伙是必须同仇敌忾来对付的。

同时,本(🍶)作之(🐜)中还使用了(🐡)"生态系(Biotop)"这个概念。迷宫中的怪物与迷宫中的环境会形成一些小的(📥)生态链,这些生态链是怪物们生存繁衍(😁)的基础。但是,在勇者的(👡)迷宫开拓和击倒怪物的活动中,迷宫的生态会受到破坏,严重影响怪物们的生存。为此,玩家必须在迷宫(☝)的构筑和管理(🐹)中不断击退勇者,重新恢复生态(🔙)链的完整。也就是说,本作中的勇者还代表着"破坏生态平衡的无法狩猎者"的形象。这的确是和传统路线"对着干"的叛逆设定。

不一样的魔王,不一样的勇者

本作的游戏(😌)类型是"迷宫管理",玩家管理的对象就是存在于地下的迷宫。不过,迷宫并不是一开始就存在的,而是需要玩家自己用"锄头"来开掘。开掘富于战略性的迷宫道路,诱发(📚)各种强力的魔物,并管理迷(🎪)宫中的生态系,使迷宫的守卫能力越来越强大,以抵挡前来进攻的勇者(🍷)。这就是本作的基本流程。

在本作中,作为玩家兵力的"魔物"是通过开掘迷宫并增加途中的养分来生成的。开掘迷宫时需要消耗"挖掘能量",支付相应的能量以后,玩家(🎇)就可以用锄头在土(🔛)壤中任意开掘迷宫的通道。此时,根据土中魔力与养分(🚸)的不同,相应的魔物随(♐)之产生。除了依据这些数值外,生态(🐛)链也是生产强(🗻)力魔物的必要条件。只有当作为食料的下级魔(🔻)物产生之后,捕食这些下级魔物的(⚾)上级魔物才会出现。魔物们的诞生、捕食、繁殖、死亡等生态现象都是由玩家来管理的,为了构建出能够击退勇者的强力迷宫,生态链的平衡必须把握得当。为此,玩家除了生产魔物之外,有时还必须控制(➗)生态链上(🥕)过度繁殖的某(🆎)种魔物的数量。说本作是一款精致的经营游戏,是丝毫不为(💍)过的。

除了(🔗)普通的魔物,在大迷宫之中还生息着"魔王",魔王(⬇)是将玩家当成"破坏神"来崇拜,并向玩家提出迷宫管理委托的角色。一旦魔王落入勇(🏳)者之(🌹)手就会GAME OVER,因(🚊)此迷宫管理中最低的要求就是保护好魔王。在开掘迷宫的过程中,玩家(🕥)要一边让魔王躲藏向迷宫的更深处,一边派出迷宫中养育出的各种魔物前去拦截勇(🛒)者。只(🛷)要能顺利击退勇者,就能获得休养生息的机会。

不过,本作中(🍌)被视作恐怖对象的勇者也并不是那么好惹的。如同很多(🏿)传统RPG一样,本作中的勇者也分成"剑士""魔法使""斗士"等职业,而且会编(😚)成至多三人的团队一同杀进迷宫中来。序盘时,勇者们的等级很低,只用一些下级魔物(🚔)就能成功防守。但是,随着勇者们在战斗中不断升级,防守也变得越来越困难。游(⬆)戏中的世(👸)界存在时间概念,即使玩家(🕙)一时击退了勇者们,如果不(🙂)抓紧时间整顿和发展,勇者们又会在进行了回复之后卷土重来。在辛苦经营之(⛴)中,玩家们会不由自主地感叹"当魔王也是很不容易(✂)的"。

这款游戏中包括"练习""剧情"与"对战"等模式。在"练习"模式中,玩家要一边接(🛹)受迷(🌵)宫管理和魔物生产的(🥑)讲义,一边训练如何击退勇者;在"剧情"模(❔)式中,玩家将在陆续到来的各(🕶)种关卡中迎接勇者的挑战;在(🐌)"对战"模式中,玩家将编辑自己(📋)的勇者队伍,和其他玩家的勇者队伍相互较量。本作采(🐌)用了相当旧式的界面,角色形象和文字表示都是仿照8位机时代的风格制作的。不过,复古并(🍟)不意味着粗糙,在游戏过程中就可以发现(🎖),本作丝(🎾)毫没有偏离(🏛)SCE在游(🐷)戏表现上的追求,很多细节甚至可以说动用了PSP上最高水平的表现技术。实时管理类游戏具有的投入性和表现反差带来的强烈视觉效果,使本作拥有了一种特殊(🧦)的魅力。

PSP时代的创意,能否延续到未来的PS5?

如(🚍)果仅(🛵)从游戏形式和画面上,可能(🐡)很多玩家都(🎲)难以想象到,《勇者别嚣张》原本是一款准备发售在PS3上的游戏。

这款游戏的开发方是曾经开发过《天诛》系列的ACQUIRE。这(🎪)款游戏立项之(♉)初,SCE一方正在为PS3网络下载游戏服务进行准备。为了搜集更多的游戏创意,SCE想将原先(⛳)举办过多次的"制作游戏吧"创意征集活动延(📘)展到下载游戏领域。恰在此时,ACQUIRE找到SCE,希望开发一款供PS3下载服务使用的游(🕒)戏软件。当时的ACQUIRE因为《忍道·戒》"叫好不叫(😁)座"的市场局面而陷入了对开发方向的思考,看到SCE关于网络下载游戏的计划后,ACQUIRE认为开发费用低,成本收回周期较短的下载游戏有利于公司发展,因此做出了这个决定。

由于双方的团队早在PS时代就已经有过合作,因此洽谈(🚄)进行得很顺利。ACQUIRE一(🤭)方拿出了30个左右的企划案,本作就是这些企划(📠)案其中(👒)的一个,只是在开(🗂)发过程中,开发团队逐(📖)渐发现本作更适合在PSP上推出,因此才有了本作(🥕)的商品形式。不过,本作"低成本,重视创(🎒)意"的初衷依然没有改变。

PSP当年的优势主要在于画面表现力及时(🏷)尚感(虽然现在看起来都是马赛克),但(😏)这并不意味着只有大作(💓)才适合它(🐚)。事实上,PS和PS2当年的成功,也是大量实验性的低成本路(🥢)线游戏起了支撑作用的结果。如果说现在的玩家们对PS4有什么怨言,那肯定是PS4上缺少这类创意十足的游戏。虽然也有诸如《重力眩晕》这种与众不同的创新型游戏,但是却实在是比(📦)不过PSP时代的无限(🐄)创意。随着(🌯)时间的推移,PS5离我们也越来越近了,只是向(🚇)下兼容这一点还不能满足现代(👾)玩家们的需求(📨),能够推出PSP时代那些创意无限、耐(⏩)玩耐看的好游戏才是硬道理(🤹),这也是次(🛫)世代主机需要做到的、让玩家群体中的新鲜血液加入主机家族的策略之一。同时本作因为备受好评,所以出过不(🚆)少续作,而且还推出了手机版,没有体验过(😉)的玩家们可以很轻松的找到适合自己的平台进行游玩。

怀念经典游(💣)戏(🤯)的同时,让我们共同期待(⛽)未来的索(📷)尼大法能够带给玩家们一个充满创意的PS5,还有全新时代主机独占的新游戏吧(🤩)!

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