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《2022手游行业报告:多品类新游用户时长占比下跌;买量快买不动了?》

游戏类型:恐怖 喜剧 动作 法国 2006 

制作团队:Paulo Americano Terence Bridgett No 

制作公司:张泰维 魏玉海 

游戏介绍

2022手游行业报告:多品类新游用户时长占比下跌;买量快买不动了?

30岁以上手游市场用户群体达到51%。


5月17日,QuestMobile发布了《2022手机游戏行业洞察报告(🙏)》,整理统计了2019年至2022年手机游戏行业及新产品情况(♍),具体内容如下。

注:报告(🈯)及本文的「新上线游戏」「新游戏」「(🐇)新品」等指2019年1月至2022年(🆔)3月上线的新游戏(月活用户规模大于1万)。



01

三年近2100款新品,用户规模已超3成


新产品数量及品类情况


截至2022年3月,自2018年12月版号首次恢复以来,累计新上线手机游戏APP达到2094款。


相较于手机游戏(🖇)行业整体,在游戏产品的(🈂)各细(🌙)分类型方面,新上(🤼)线游戏产品中,开发周期短、用户投入门槛(🚄)低的益智休闲类模拟经营类游戏产品的数量占比更突出,分别达到31.5%和19.4%。



用户规模情况


随着(🎊)游戏版号首次恢复,在2018年12月 - 2019年8月,手机游戏行业活跃用户规模同比增长率一度(🍀)达到15%。



而2019年1月至(🐦)2022年3月新上线游戏的用户规模占比也达到了(🎎)34.1%,逐渐成为手机(🛥)游戏行业的重要组成部分。


新上线游戏产品中,10万至100万用户规(📺)模的腰部(🛰)游戏(🍧)数量占比更高,较手机游戏行业整体占比多出0.9%。


用户时长(😲)及年龄画像

在用(🙏)户时长方面,近三年(🤜)上线的新游戏占据了行(💛)业用户超两成的游戏时长,其中在2021年12月,新品用户使用时长占比达到28.1%。



相较于手机游戏行业整体,新上线游戏产品(❗)中,更强调用户时间碎片化的模拟经营(🌽)益智(🚓)休闲类,在用户时长占比上分别提升了6.2%和2%;得益于多款(👩)头部游戏上(📪)线,MMORPG类策略类等新品用户使用市场大(🎑)幅增长,达到28.6%和23.3%,MOBA类、飞行射击(☝)类棋牌类消(🌶)除类游戏新品用户时长占比均有所下(🎸)跌。

此外,游戏市场的用户年龄占比也在发(🙄)生变化,30岁以上的用户群体占比逐渐增多,2022年3月其占比达到51%。

相较于手机游戏行业的用户,近三年新(👰)上线游戏产品更吸引25岁到40岁的中青年,占比达到49.4%;区域分布方面,一二线城市用户占比更高,达(👅)到44.6%。



02

IP改编与玩法创新或将成为(👫)新趋势


2019年1月至(🍊)2022年3月,峰值用户规模TOP 20游戏产品(👬)的最高用户规模均突破千(🉑)万,其中由游戏IP改编的手机游(🎌)戏(🖥)产品《英雄联盟手游》《使命召(🈯)唤(😥)手游》《摩尔庄园》位列前三位,分别达到6041万(🌄)、4039万和3996万。

游戏IP改编产品(🔐)方面,游戏IP“英雄联盟”改编的《英雄联盟手游》《金铲铲之战》上线初期用户规模迅速增长至千(😩)万级(🙀)别,因受同一IP改编(🛶)的影响,两款游戏前(👝)期重合用户规模达到千万,在2022年3月份时降至600万。


影视小说IP改编产品方面,《哈利波特:魔(🥜)法觉醒》女性用户占比为57.9%,除30岁以下用户占比为55.6%外,36-40岁的用户占比也达到21.3%,该部分用户的(🙂)TGI(活跃度(🎙)、喜好度,超过100证明用户喜好度超过平均值)也是各年龄段最高的,达到211.5。


动漫IP改编产品方面,视频内容平台,尤其是拥有相应动漫播放版权的平台,成为(🔥)动漫IP改编产品上线首月重要的(😳)用户来源。


其中《航海王》动漫播放平台爱奇艺为《航海王热血航线》提供了72.4%的新安装活跃用户;《斗罗大陆》动漫播放平台腾(🐆)讯视频为《斗罗大陆:魂师对决》提供了73%的新安装活跃用户。



除此之外,《原神》《光·遇》《明日方舟》等拥有创新玩法的原创游戏,在上线后月人均使用时长(👿)长期的表现相(⛳)对优异,月人均达到20小时左右。


03

品牌联动与文化结合成为营(🤺)销新解法


QuestMobile报告显示,品牌联名、赞(🏯)助、购买(🐆)版权、文化结合成为近些年游戏跨界合作(👏)的主要方式。


1、游戏产品与品牌联名推广,可以扩大用户触及范围,丰富用户属性。例如《原(🚙)神》与肯德基在2021年3月开启包括游(🤖)戏道具、游戏(🏗)材料、实体周边以及限定游戏礼包等多方面的联动。从用(🕚)户(🔁)画像来看,《原神》与肯德基所触达的用户有一定的差异性,联动后或将有(📓)效提高两者品牌力的影响范围。


2、电竞品牌的赞助与购买版权。随(😋)着国(🤜)内(💃)电子竞技行(🦇)业发展愈发火热,高影响力的职业电竞联赛也引发了品牌方的关注。


传统品牌如梅赛德斯奔驰通过赞助英雄联盟赛事扩大自(🛺)身用户受众范围,触达24岁以下的年轻用户,以及(⤵)三线以下城市的下沉市场用户。


内容平台通过购买电竞赛事直播版权,提升平台(🥠)自身在游戏用户中影(😋)响力,带动自身受众规模增长,触达高消费意愿用户群。例如哔哩哔哩英雄联盟赛事KOL中的高消费用户群体,较哔哩哔哩整体的高消费用户占比高(🎙)7.2%。


3、游戏产品与中国传统文化结合。通过“虚实结合”“线(🛐)上+线下”的模式,丰富游戏产品内容的同时,也可以推动传统文化的传播。



04

内容流量平台成为游戏传播重(🍆)要渠道


QuestMobile报告显示,在整(📙)体线上广告投放市场中,游戏行业长期位列投放费用占比前两位,但比例却从2020Q1的22.5%下降至2021Q1的18.8%、2022Q1的14.4%。



聚焦到游戏行业营(🐥)销市场,益智休闲类游戏在线上广告投放费用方面的占比逐渐提升,在2022Q1达到24.1%,MMORPG类型产品的买量投入在近三年逐渐减少,在2022Q1仅占11%。


从游戏行业的(📍)线上广告投放渠道分布来看,短视频平台依旧是主(♊)要的买量渠道,在(🤗)2022Q1占比达到42.4%;广告平台的占(🗿)比有明显提升,在2022Q1占比提升至17.1%。



而抖音、快手、哔哩哔哩等内容平台的游戏KOL用户规模庞大,用(🏏)户变现价值高。据统计,这些内容平台能触达上亿规模(☝)的游戏KOL活跃用户。


其中,线上消费能力在2000元以上的用户占比高于手机游戏行业整体用户,达(🥪)到29.5%。报告指出,内容平台触达的游戏用户变现价值更高,是重要的游戏传播渠道。




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