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《中美手游有何不同?TOP100高收入手游对比数据报告》

游戏类型:其它 动作 冒险 马来西亚 2015 

制作团队:申东烨 徐章勋 韩惠珍 金建模 

制作公司:海涛 

游戏介绍

中美手游有何不同?(👲)TOP100高收入手游对比数据报告

中国是全球最大的(🤬)手游市(📚)场,但是,与手(😓)游商店全球化趋势不同的是,很少有国产游戏能够在海(🦄)外成为现象级大作,而且海外游戏在中国市场也越来越难以挤入收(🕓)入榜头部。以第二大手游市场美国为例,除了文化差异之外,中国(😓)玩家与欧美玩家到底都有什么不同呢?

数据分析机构GameRefinery针对1600款高收入手游的300多个不同(🌎)功能进行了追踪,并且对中国和美国App Store收入榜前100名的手游进行(🕠)了分析,从(🧡)两大市(🙈)场的高收(👭)入手游分析了中国和欧美玩家对于手游的不同需(⬆)求。

当然,如何在全球范围内取得成功,并没有(🦁)标准答(🔶)案,因为总有意外(🖇)的产品成为黑马,不过,对于很多欧美开发者来说,哪怕是进入(🍏)中国iOS收入榜前500名(🎽)都算是成功的,所以,通过高收入手游对(🕢)中美两(🙍)国用户行为偏好分(🌟)析是更加准确的。

1、主题、美术和音频偏好的差异

最明显的是游戏视觉效果和(🍋)音效的差异,在中国iOS收入榜前100名里,中式魔幻(👟)((🐍)西游等)、俊男靓女(即主角为俊男或者美女)以及三国题材占了很大比例。在中国iOS收入榜Top 100里,俊男靓女主题(🍨)的(🍈)游(🏃)戏占62%,(中式)魔幻题材占比53%。

美术风格方面,中国市场的(中式)魔幻和漫画风格占比很大,卡通和写实类现代美术风格与美国市场比起来则少了很多,49%的美国高(🍺)收入手游都选择了偏写实的美术风格,61%的角色性别未定义。

有趣的是,配音和开场宣传片在中国的手游市场非常受欢迎,主角配音的手(🚶)游占67%,剧情对话配音占71%,当然,这就导致了游戏包体非常大,而欧美市场收入榜Top 100的包体相对较小

另外,这些功能通常是会被替换的,意味着它们在游戏里存在的时间比较短,而欧美开发(🎈)商则更愿意创造可以不断重复使用的内容,有时候一些内容始终都会存在游戏包体里,主要是为了节约研发成本和时间。

2、操作:完全控(🙈)制和无控制

对(🚈)于一个缺乏游(🚛)戏主机的市场而言,中国玩家们对于他们设备上(📯)的多点触控和自由角色移动操作的接受度很高,而在欧美市场,这个趋势也在向中国(💠)靠拢,尤其是《堡垒之夜》和《PUBG Mobile》等手游的发布,但对于大多数欧美高收入游戏而言,仍然保持了比较单一的触屏操作。

相反,如果没有比较高自由度的角色移动选择,中国的玩家们更倾向于(🤪)自动战斗或者自动拾取这样的无控制操作方式,而且在中国iOS高收入手游里,这类功能通常是玩家达到(😂)一定进度或者引入了大多数的付费机制之后才提供的。

中国市场成功的手(🥡)游对于玩法的更新速度远高于世界(🍎)其他任何地区,在欧美(📄),开发商们首先注重的是核心(📣)动作设计,通过创意原型(🌖)或者内部的game jam来证明核心玩法的趣味性。而在中国,开发商(😸)们首先是对核心机制做创意(🛶)原型,比如升级、物品融合、解锁新角色/功能、(🐁)社交互动等等。一旦这些功(🐘)能确定之后,他们随后会为此设计一款游戏。

中国的开发商们还改变了他们(🚙)对于游戏时长的限制(🔐),比如85%的美国高收入手游都限制游戏时长,而中国市场这个(🦏)比例为57%;美国93%的高(🖐)手手游需要(👒)付费跳过等待时间,中国这个比例为76%。

起初,限制游戏市场曾是手(🕝)游行业最主要的盈利手段之一,让不愿等待(🚅)的玩家付费获(🐓)得更(♋)快的进度是很多厂商都用过(💚)的方法。从游戏设(🚟)计师的角度来说,这个做法实际上是一(📓)石二鸟的,因为这么做(🏳)是为了限制游戏内容消耗过快,从游戏整体设计来说,如果让玩家们无限制的体验,就会导致内容制作速度跟不上用户消耗速度(💘)。

中国开发(😟)者的做法更为直接,他们并没有(🍕)直接限(➡)制游戏时间,而是限制了内容的消耗速度,你可能在游戏里的进度可能会暂停或者减缓,但却(🌵)从来不会完全无法与游戏进行互动,在中国iOS收入榜Top 100里,只有33%的游戏限制玩家(🙏)的游(😌)戏时长,允许玩家们和游戏做有限互动的方式是中国游戏行业更流行的,这一点比欧美市场有很明显的进步。

3、游戏进度和付费系统设计

中国市(🔅)场的高收入手游在进(💼)度(🍓)控制方面更成熟,大多数的机制可能看起来更复杂,但中国的开发商们成功做到了保证复杂度的同时,又不让玩家觉得无从下手。通常来说,中国iOS收(🦍)入榜Top 100手游解锁完整功能需要数月的时间,中国玩家的上手体验和30日体验是完全不一样的,到了180天的时候,你会觉得在体验另一个不(😙)同的游(🌵)戏。

所有出色的手游都具有多个升级、游戏内货币(🗂)、增值道具和物品系统,但中国(👏)市场的高收入手游对此做了更为深层的改进,它们的成功很大原因(🐺)是可以让玩家们更容易接受这些复杂的系统,新功能也都是以比较慢的速度推出,让玩家循序渐进的上手。比如,中国高收入手游78%以上都需要购买7种以上的道具物品或者材料。

对于付费系统,中国的高收入手游(🏯)显得更有耐心,大多数的高收入(🗨)游戏都提供长时间的沉浸式体验,而没(😭)有短期付费壁垒,比如72%的中国高收入手游都有订阅付费(即VIP)计划,而美国这个比例只有32%。虽然这些游戏也提供付费加(🐹)速(🍿)进度的选项,但(🌀)在玩家们的游戏进度更进一步之前,往(🕠)往不会接触到比较高的付费门槛。

4、社交互动的差异

中国的高收入游戏通常都有深度社交机制,和欧美市场比起来(🐮),多人PvP/PvE模式,军(⏲)团/部落,合作任务、(📼)聊天和观察模式(🍹)都只是中国市场非常流行的社交互动方式的一部分,如果你对深度设计的游戏进度和复杂的付费系(🔨)统不感兴趣,那么与其他玩(🐉)家的深度社交互动则可以吸(🌛)引相当一部(🈳)分玩家,不管是通过(😴)合作模式还(👍)是直(🔤)接竞争。

在中国市场,MMORPG的一个功能对于用户留存率的帮助很大,但在欧美市场却很罕见,那就是日常提供有关(😹)游(🚪)戏的答题奖励,随着游戏内物品、角色、(🍜)玩法越(🚧)来越多,这种做法可(🧜)以防止玩家难以接受大量信息,从而逐渐对游戏进行更加全面的了解。

除了游戏之外,一个比较(🥡)经典的案例就是口袋妖怪(🆓)电视系列,这个IP的角色也是越来越多的,在商业广告之前,这部电视就(👍)会展示一个角色的剪影,让玩家猜它(💵)的名字(💹)。

最开始,这种做法(💶)的目的(🚓)是(🦐)为了确保观众真正观(🚭)看了商业广告,但实际上却达到了更好的效果,它通过强化记忆的方式让观众对新角色有了更深刻的印象,也让观众对于世界观的了解更加深刻,增强(📍)了品牌认可度。

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