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2022,国产手游「血洗」美国iOS畅销榜

2022,国产手游「血洗」美国iOS畅销榜

主演:
卓在勋 林元熙 李尚敏 金俊浩 宋旻浩 表志勋 
备注:
类型:
剧情 恐怖 战争 
导演:
王逸帆 吴承哲 
别名:
更新:
24-05-19/年代:2018
地区:
俄罗斯
《2022,国产手游「血洗」美国iOS畅销榜》内容简介
2022,国产手游「血洗」美国iOS畅(👾)销榜


30多款产品先后冲进畅销(⚪)榜Top 60,国产手游杀疯了。
文/安德鲁 每隔一段时间,在做稍微系统性一点的总结时(🐴),国产手游在海外的市场成绩总能让葡萄君眼前一亮。 在美国这个体量最大的海外市场(🌝),变化往往(💠)是无声而持续的。 以iOS的榜单为切入视角,我们近几年跟进过不少大大小小的动态,或全局的、或特定品类的。比如,此前我们在2018年和2020年各写过一些阶段性的复盘,从2020年那次3年的单月对比,你应该也能直观地看出,近几年国产手游在海外(🍠)悄无声息地占领市场的过程。 2018-2020年,单月进入美国iOS畅销榜Top 60的国产手游 而到了今年年底再来看同样的单月(🍳)指标,国产手游的成绩,已经到了单月有20多款会进入畅销榜Top 60、全年先后有30多款先后入榜的程度。 几年过去,国产手游在美国市场杀疯了。


01

国产手游,“血洗”美国iOS畅销榜?我们先来看看国产手游在美国市场具体的榜单成(✈)绩吧,以进入过美国iOS畅销榜前列的为例,本月(2022.12)进入过美国iOS畅销榜Top 60的产品如下: 前面的那份表格里,2018年、2019年和2020年2月份,美国畅销榜Top 60中出现的国产手游分别是9款、12款和18款,今年年底这个(♉)数字达到了23款。 另外需要指出的是(🌒),这只是我们截取完稿当下时间段的单月情况。还有《众神(🗣)派对(🦏)》《剑与远征》《阿瓦隆之(⌛)王》《小小蚁国》《黑(👃)道风云》等多款产品,都在今年内进入到过畅销Top 60,只是12月暂时在范围之外。加上这些的话,全年进(👞)入(🤡)过美国iOS畅销Top 60的国产手游,会来(💛)到30~40款这一区间 国产手游正在进一步占领美国市场。

02

榜单前列的变化:RPG增多,经营(🤡)元素悄然崛起
2022年快要过去了,目前在美国市场站稳的国(🌁)产手游,又有哪些特点?相比前几年,品类(🍿)分布、产品形态上有什么异同? 首先是传统优势项目SLG继续保(🦏)持着强势,占比依然在50%左右(🕧),但今年走品类融合路线的SLG多了起来——2020年进入Top 60的18款里,有10款SLG,几乎都是传统的COK-like或(🏈)ROK-like。而今年进榜(🖖)的产品里有9款传统SLG,另外还出现了三消+SLG、合成操作+SLG以及模拟经营(🌔)+SLG的(🥡)形态。 其次,是RPG成了国内厂商出海的第二大品类 前几年SLG作为国内厂商最擅长的品类,占比在榜单前(💄)列出海产品里冠绝群雄。但除此之外,仅次于SLG、能形成集群(🏌)效应的品(📸)类并不明显,多是零星的一两款单品,像是MOBA里的《Mobile Legends: Bang Bang》,射击大品类里的《使命召唤》和《PUBG Mobile》等等(⛪)。 而到了今年(🤪),RPG变成了一(🎿)个榜单前列更有存在感的大品类。除了以(🧞)往时常会出现“明星单品”的卡牌RPG和放置卡牌,RPG这个大方向里,也有《原神》和《暗黑破坏神:(📵)不朽》这类更重度一些的产品。 不止如此,头部区间之外的形势也值得关注。我们近两年也一直在追踪这一品类出海的动态,能够看到(📞)的是:在前几年《放置奇(😝)兵》《剑与远征》等卡牌验证过可行(✖)性之后,国内厂商在卡牌RPG、放置卡牌的储备上也有加码,只是目前的新品多处在畅销榜Top 100乃至(👖)Top 200的区间(💡)内。 AppGrowing国际版的买量统计也能够佐证这一点,下半年RPG+卡牌的(💠)出海数量,同比分别有10%和(🎰)3.4%的增长。 再次(🤰)是模拟经营,作为一个新兴的玩法要素,正在加速出现在各个品类中——或是作为SLG等传统大(👐)品类的差异化补充,或是作为其他产(🚰)品走品类融合路线的优先选项。 与(🐹)之相似的还有三消,Magic Tarven的两款代表作成功后,更多厂商开始尝试三(🎏)消+X的组合,市面上也多出一些(㊗)在三消+X品类有所建树的产品。典型的(💌)如三七的《Puzzles & Survival》这样将其应用于重度品类(⏮)的,经过一两年的长线运营,从畅销榜Top 100逐渐爬升到了Top 30。


03

为什么国内产品在美国又变多了排名上升、占比提高,国内产品在美国市场的表现一直在稳步爬升,这些又是什么带来的(🏗)?(😱)结合近两年追踪的一些品类动态来(🔯)看,葡萄君觉得这主要来自以下几个方面: 其一(😱)是更多(🚻)国内厂商(🚒)策略转向,开始在相关产品上加码投入。从我们对一些厂商(🕟)的产品储(🎲)备跟进也能看得出来,一些大(🏍)厂在出海方面广撒网,尤其是(🌜)一些重点品类的积累。 比如FunPlus短期内测了十几款新品: 网易曾在一个月内连续上线测试了3款卡牌RPG: 星合互娱等此前并不高调的中型厂商,同样有各种题材、方向的反复尝试: 再如点点、三七等(🏋)在放置(🔡)卡牌这样细分类别上,也有连续的投入试水: 诚(❌)然,大家集体性的加码出海并不见得总(🍉)是能看到成果(🚈),很多(🧛)厂商也是十数款新品里才有一两款最终站稳脚跟。但是比对着时间周期和榜单占比来看,当前国产手游在美国(🎥)榜单上的存在感,与此前的研发投入不无关(🏑)系。

同时,很多出海项目也都并非是近一两年才立项(⏬)。一位负责放置卡牌海外发行的从业者告诉我,大概从三年前开始,不少国内厂商就已经在相关领域加大力度了。看着畅销榜Top60乃至Top 200里的同类游戏出现频次,我们大概可以乐观地断言:卡牌又一个崭新的市场周期到来了。 其二则是国内厂(⏭)商在新品表现力、玩法设计上的优势。 这通常是(❇)体现在开发力(💫)量投入上的后发优势。以模拟经营为例,我们曾经写过这个品类里国产手游凭借品质升(💱)级后(🥊)来居(🍎)上的情况: 早期一些欧(💴)美(📁)厂商主力的模(🛣)拟经营产品,其画面、风格(🎍)到近几年多少有一点跟不上时代,近年的国产新游,外在呈现上自然能占到一些后发优势(🏹)。美术风格上有了更贴近时代审美的表现,同时也便于游戏在投放层面产出更优质的买量素材,从(❤)第一印象上获得一个有利的开局。 像是《菲菲(🤹)大冒险》就是通过加入了故事化(🕛)的包装+模拟经营来(💩)形成差异化,是目前国产模拟经营在美国市场排名最(🍸)高的产(🏍)品(🎲)。 玩法设计(👧)层面,很多传统品类,都到了一个融合其他玩法(❄)要素的阶段。比如《Project Makeover》之后,换装要素开始更(🗽)多见于一些中度游戏里。《Solitaire Home Design》就是这样的一个典型:庄园的经营、个人的换装装扮以及打牌,一款游戏里可以容纳三种不同的主要玩法要素。 再如近年兴起的合成操(🤵)作要素,也正在被广泛地加入一些游戏当中。像是此前《口袋奇兵》就凭借合成操作的玩法,结合RTS观感的出兵、升级方式来形成自己的差异化标签,在海外的一众SLG里确立了辨识度(🐜)。 这(📨)些产品的共性在(🚆)于,此前少有同类做类似的组合,从玩家反馈来看足够“惊喜”。这也是今年榜单统计里,国产手游品类分布更多元、均衡的一(🙄)项(🕌)原因。
不止如此,上述几(🏭)个方面的优势从长期去(🔓)看,是能够逐渐起到定义品类、“占领心智”的效果的。 比如“这个游戏的养成,就像是一个XXXX版的《剑与(🤕)远征》……”这是近年我在浏览一些放置、挂机类游戏的时候,看到的新现象——当一款国产手游在自己的领域里足够突出的时候,海外用(🤼)户也能和(♿)国内玩家一样,形成诸如AFK-like、ROK-like这样的品类认知。 同样地,你也能在其他日式卡通/二次元画风(🍨)的产品里,看到海外(👤)玩家Genshin-like的直观印象。 这是一些品类的代表作走出去之后,在用户群体里(✋)逐渐形成的认知。

04背后的美国市场变化国产手游海外表现强势、在榜单前列彰显存在感的背后(🎽),美国市场本(💘)身也在发生一些变化。 2020年我们我(🕊)们谈及相同话题的(💻)时候,提到过美国市场的用户(🕉)构成: 一方面,美国(🚬)整体游戏用户体量仍在缓慢增(🔠)长,另一方(♓)面,随着女性(📹)用户(🚌)的占比的升高,玩家偏好也有(🤪)逐渐变化的趋势。统计机构EEDAR的问卷调查显示,美国有90%的玩家在通过移动设(⚓)备玩手游,通过主机/PC玩游戏只有59%。 同年ESA的调查也给出了(🔚)类似的结论,美国约有65%的成年人是游戏玩家,而玩家群体中46%是女性,并且(🎚)整体的平均年龄都在30岁以上。 到了今年,ESA相同的报告(😇)口径则显示:美国目前有66%的人口是游戏玩家,其中女性用户占比(🛀)达(🐫)到了(🅾)48%。当前(🏧)美国玩家的平均年龄为33 岁,18岁以上用户的占比(㊗)为76%,其(👎)中18-34岁的(🥓)玩家占比最大(🉐),达到了36%。他们每周的平均游戏时间达到了13小时,相(💞)比2021年进一步提高(🎁)了7%。 “早起步”的成熟市场,用户群体依然在稳健增长,并且逐渐分化出更细分的游戏习惯。 ESA的统计(🎚)报告显示,玩家的偏好分布,也在变得多元而均衡。最受欢迎的仍然是有国民基础的消除类,而国内厂商相对擅长的RPG、SLG等,也都(🚯)在40%以上。这和早年休闲玩法一骑绝尘的领先情况也有所(🛫)不同。 另据Newzoo的统计报告(🛣),在一(🍺)些新兴的短视频平台,玩家的(🦖)属性也在发生不同以往的变化(😟)。用户逐渐变得对于品类有更直观的认知、对题材和画风更为敏感,其背后是不同地区、群体的玩家开始有更进一步的分层。 这样的背景下,国产手游在美国市场进一步铺开,头部(🔷)产品在美国榜(🔝)单上品类分布的变化,好像(🔅)也就更有据可循了。 说到这里,不得不提(🐥)到一个(😞)细节。我们上一次统计国产(⭕)手游在美国畅销榜的分(🗞)布,起初用的是Top 50的范围,但随后发现,稍微放宽到Top 60,能纳入更多(🎱)的国内产品,整体多出大约20%,让统计的数据占比“更好看”。而Top 60到Top 100的产品案例(🕷),就只能先“战略性放弃”。 但(👊)这一次保持相同统计范围的时候,类似的烦恼已经没有了,大多数的头部国产手游,排名都(🗿)比较靠前,本身就已经稳定地停留在了Top 60乃至Top 50,不需要我们再用放宽标准的方式来容纳更多(📦)。 时代的确(🦑)不同了。


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