取消
首页  »  海南小厂做的三国塔防,只用一个月冲进韩国Top 3  »  海南小厂做的三国塔防,只用一个月冲进韩国Top 3

海南小厂做的三国塔防,只用一个月冲进韩国Top 3

海南小厂做的三国塔防,只用一个月冲进韩国Top 3

《海南小厂做的三国塔防,只用一个月冲进韩国Top 3》内容简介
海南小厂做的三国塔防,只用一个月冲进韩国Top 3

前几天,笔者在查阅韩国游戏排行榜的时候,发(🍦)现了(📞)一款三国题材的塔防游戏「삼국지 러쉬(🚤) Origins : 타워 디펜스」正在爬榜,爬榜速度还相当快。

题图来(🚁)源:Amazing Cat

来自点(🌅)点数据的统计显示,这款游戏在今年 6 月 14 日正式上架,之后就迅速冲进 iOS 韩国手游下载榜 Top 3,6 月(🖇) 23 日登顶。直到 7 月 19 日的接近 20 天(🏋)内,排名也一直维持在手游榜下载 Top 10 范围内,下载总榜排名也曾长时间(📩)稳定(💖)在 Top 10,直到 8 月 1 日开始才有明显下滑(⬆)。

从 6 月 23 日开(🧔)始,「삼국지 러쉬 Origins : 타워 디펜스」在韩国 iOS 游戏下载榜排名(🐈)始终位于 Top 10 | 图片来源:点点数据

直到 7 月 19 日,「삼국지 러쉬 Origins : 타워 디펜스」在韩国 Google Play 手游下载榜排名依然位于 Top 50 内,之后排名才逐渐下滑 | 图片来源:点点数据

之所以排名下滑,很可能是素材投放力度有所减弱。通过查询 Appgrowing Global 数据可以发现,「삼국지 러(📲)쉬 Origins : 타워 디펜스」的双端投放从 6 月 16 日之后都有明显下降。与此同时,游戏的下载量也有明显下滑。不过在营收方面「삼국지 러쉬 Origins : 타워 디펜스」(🎒)却有明显增长。6 月双端流水达到 58 万美元(🚀),7 月 3 日-8 月 5 日期间的双端流水则达到(😖)了约 180 万美元,这意味着游戏本身虽然下载已经随着投放减弱而有所回落,但已经能够留住不少玩家并成功变现,初步跑出了(🏹)不错的营收成绩。

通过查阅 App Store 以及点点数据相关(🚞)厂商信(🍩)息,笔者发现,「삼국지 러(😔)쉬 Origins : 타워 디펜스」是一(🥤)款出海产品,来自海南金和网络科技有限公司(🛀)。游戏本身是此前(📕)该公司已经上线(🍑)的产品「主公冲冲冲」的韩(🥁)国版本。而「主(🐡)公冲冲冲」本身又几乎完全面向中文玩家开发。

不(🚲)“包场”营销,中小厂商做韩国市(🙆)场的新思路?

观察(🚇)「삼국지 러쉬 Origins : 타워 디펜스」的投放策略后可以发现,虽然在安卓端投放(📅)主要都还集中在 Facebook Audience Network、Instagram 和 Facebook 等渠道,但(🐽)成绩相对更好(🛳)的 iOS 版本的素材却有超过 50% 都集中在了 YouTube。

「삼국지 러쉬 Origins : 타워 디펜스」的 iOS 端投放有超过 50% 都集中在YouTube | 图片来源:Appgrowing Global

通过在 YouTube 搜索游戏名(🍾)字可以发现,除了常规的视频广告素材之外,「삼국지 러쉬 Origins : 타워 디펜스」还和不少韩国中小游戏 KOL 合作,发布了不少试玩实况。

「삼국지 러쉬 Origins : 타워 디펜스」和不少 KOL 合作,在 YouTube 上发布(🔸)了试玩视频 | 图片来源:YouTube

三国题材本身,在日韩市场也拥有比较高的热度,但与(🎎)此同时这一市场也出现了大量同类作品展开竞争。此前 4399 以及 37 手游的负责人都表示,韩国市场的宣发工作可以概括为“高举高打”,也就是大幅投入预算,线上请 KOL、明星,线下做大规模宣发活动(🚩),靠“包场营销(🍯)”才能打出市场(➰)声量。

不过「삼국지 러쉬 Origins : 타워 디(⬅)펜스」的思(🥃)路似乎有那么一点不一样,主要的注意力都集中在了中小型 KOL 上。根据笔者的统计,在合作(🏤)的 KOL 中,粉丝最多的一位 테드TV 也没有超过 100 万人(🕎),仅为 88 万人左右。其余几位合作 KOL 的粉丝数量大多维持在(🔢)数千到几万人不等。因此从营销成本上来看,总体应该还是比(😓)较可控的。

KOL 规模小,带货视频的观看率也相(👴)对(🙉)比较低,观看量最高的视频主要都出现在 1 个(⏸)月前,也就是游戏上线初(🧤)期,大约(🈶)为 3-5 万次。虽然观看量偏低,但通过(🙂)与大量 KOL 合作,「삼국지 러(🏄)쉬 Origins : 타(⏰)워 디펜스」用数量弥补了这个缺(👝)点,在一个多月的时间里效果也还(🤨)不错。而对应成本相对可控的投放策略,以及取得的相应成绩来看,这款游戏也为一些中小厂商去做韩国市场,给出了(🔶)一个可行思路。当然细节上的操作,还需要更仔细的复盘(🏀)。

「삼국지 러쉬 Origins : 타워 디(🕞)펜스」的 YouTube KOL合作视频(🙂)观看量以及视频数量 | 数据来(✍)源:YouTube

而观察「主公冲(✳)冲冲」的发展历史,笔者发现,金和网络在韩国(✂)市场取得成功(🛀)之(🐸)前,也在国内以及海外市场有过(📤)多次尝试,才最终找到了合适的突破口。

失败是成功之母,公司先做了一款不成功的仙(🥪)侠塔防

金和网络此前国内上线的「三界(🛢)塔防」,主要以国风作宣(🙆)传卖点 | 图片来源:三界塔防

笔者尝试搜索了金和网络的(😆)中文官网,但信息很少,没有提到公司此前的产品历史。只有在(🌍)网络上搜索过往公司介绍时发现,金和网络曾在国内发行一款名为「三界塔防」的塔防手游。

「三界塔防」曾上线国内市场。玩法和市面上的其它卡牌+塔防游戏基(📱)本相同,玩家需要在竖屏布局的地图上布(🏝)置各类英雄,阻止从屏幕上方发动进攻的敌(😴)人军队抵达屏幕底部的大本营(🆑)。消灭的敌人越多,英雄的(🤲)升级也(🉐)就越快。而英雄本身要靠玩家通关抽卡获得。

从玩(🎦)法上看,「三界塔防」的思路和其他卡牌+塔防游戏基本相同 | 图片来源:三界(🦏)塔(🧑)防

在题材上,「三界塔防」走的是中国民(🕉)间神话题材(🙆),宣传物料上也突出了“国风”这个特点。不过可能是由于玩法过于常见,仙侠这一题材在国内竞争也激烈,「三界塔防」在国内(🚪) App Store 没有进榜,点点数据显示没有捕捉到(🤺)营收数据。游戏自 2021 年 8 月 30 日上线后也没有太多更新,最后一次更(🛫)新停留在了当(🎟)年的 11 月 13 日。

虽然「三界塔防」没(🥂)有打出成绩,但是卡牌+塔防的玩法却被金和网络继续沿用,放到了之(🥒)后的「主公冲冲冲」上。

转型出(🎥)海(😹),“极致的放置”成突破口

「主公冲冲冲」主攻海外中文玩家市场 | 图(🆔)片来源:主公冲冲冲

从玩法上看,「主公冲冲冲」(🦓)相当于“三国版「三界塔防」”。玩法依然是典型的卡牌+塔(🐋)防,只不过背(💳)景变成了群雄逐鹿的三国时代,英雄们也变成了(💥)三国时期的著名武(🤪)将,人物设定也和「三界塔防」一样采用 Q 版造型。为了贴(🤝)合三国背景,游戏还把各个塔防关卡按三国(⛲)时期(⏱)的几大历史事件,分(➡)为例如“黄巾之乱”等几大章节。

「主公冲冲冲」在玩法上的最大区别,可能是在塔防(📞)和卡牌这两个系统之外,添加了一个类似放置的副玩法。

在主界面最下方,玩家通关抽(🦖)卡获得的武将还会不断地与大地图上刷出的小兵展开战斗,笔者在体验中(⛩)更是发现,消灭一定数量敌人(💠)后(🔙)游戏会自动弹出卡片(✂),获得新(👌)英雄。同时,金币也是会放置产出的。相较于其他游戏主要是放置金币这些“辅助”资源,「主公冲冲冲」直接放置(🔑)出了英雄这种主要(🤾)资源,是相当极致的,进一步减轻了玩家“肝”的负担。

我们在之前和几个做(🐴)韩国市场的厂商交流时,大家也都认为做韩(🈚)国市场(😑),出海产品一定要轻,「主公冲冲冲」显然(🐶)贯彻了这一策略。

「主公冲冲冲」在主界面下方(♍)还加入了(♟)一点放置内容 | 图片来源:主公冲冲冲

总体来讲,除了这个差(🙏)别,「主公冲冲冲」的内容,和其他塔防游戏还是很相似。这款游戏另外成功的原因,可能是打了一个“时间差”,利用海外市场缺(🤼)少同题材塔(🕑)防竞品。

「主公冲(🥣)冲冲(🚦)」在中国香港、中国台湾、美国以及加拿大等 10 个市场上线,但游戏本身从宣传素材到内部界面,都没有英文(🎯)内容,完全面向中国港台以及海外的中文(🐘)玩家(🕥)。而这次爬榜的韩国市场,笔者在有限的搜索后(👏)发现(✴),虽然做三国题材的比较多,但做塔防玩法的不太多。通过点点数(⚫)据查询榜单后可以发现,最近几个月韩国市场三国类题(🕧)材人气比较高的作品都是动作类游戏,而“三国+塔防(🎧)”玩法,目前还没有其它主要竞品。

结语

对于「主公冲冲冲(🤰)」这款小厂商做的游戏能在韩国市场取得还算不错的(🌱)成绩,看(🚯)上去主要得益于团队有比较强的调整能力。首(🔜)先,基于之前的失败经验,找到三国和塔防在海外市场供给并不是很充足的点,其次,能够基于对用户的观察,做了更极致的放置玩法。再者,也能(🥐)基于自身的(🏣)资金和资源,选择更适(🤚)合自己的增长策略。

在 2023 年游戏市场稍(♓)微有点回暖,但竞争(🛀)更(🍣)加(👿)激烈的当下,「主公冲冲冲」团队在(🎏)某些操作上的思路,还是值得广大中小团队借鉴的。