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用户、市场规模双增长,主机游戏的转折点即将到来?

用户、市场规模双增长,主机游戏的转折点即将到来?

主演:
杰伊·埃尔南德斯 佩蒂塔·维克斯 扎克里·奈顿 斯蒂芬·希尔 艾米·希尔 蒂姆·康 迈克尔·拉代 
备注:
类型:
冒险 武侠 其它 
导演:
达米安·斯兹弗隆 
别名:
更新:
24-06-01/年代:2005
地区:
大陆
《用户、市场规模双增长,主机游戏的转折点即将到来?》内容简介
用户、市场规模双增(🧤)长,主机游戏的转折点即将到来?(🦇)

21世纪经济报道记者(📥) 蔡姝越 上海报道

在我国,主机游戏市场还是一块有待开发的疆土(📒)。近年来,随着主机游戏走入了越来越多玩家(🗝)的视野,诸多国内游戏公司也纷纷开始对其进行布局。大型公司如腾讯和网易已各自在“多媒体城”蒙特利尔成立了主机游戏工作室,中小型游戏开发商如柳叶刀科技、游戏科学、钛核等也(❗)纷纷推出旗下自研的主(📒)机游戏。

12月15日,在广州召开的中国游戏产(㊗)业(🦕)年会中,主机论坛作为产业年会的分论坛之一(😬)首次亮相。除了公布我国主机游戏市场的最新数据(🔬),主机“御三家”—(➖)—索尼、任天堂(😝)和(📳)微软也同时亮相。

虽然从数据上看,我国主机游戏的市场规模和用户规模都有了一定增长,但其规模仍旧远远落后于主流的移(🐰)动端网游。主机游戏在我国如何破局?他山之石是否可攻玉?这些问题都需市场(♟)和用(🦗)户在未来一一进行解答。

主机游戏市场实现规模增长,整体付费意愿偏低(👯)

本次论坛中,中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军公布了游戏(🚱)工委与伽马数据共同编制的《全球主机游(😦)戏市场调查报告》(以下简称“报告”)。

报告中数据显示,2021年全球游戏市场有望突破457.6亿美元(😖),用户(🚫)规模有望达到4.09亿人。其中,北美、欧(🕦)洲、日本是主机游戏的主要(😜)发力地区。而中国主机游戏市场规模已达25.8亿,同比增长22.3%,用户规(🏤)模在2021年有望达到820.8万人(⏯),同比增长28.3%。

“由此可见,我国主机游戏(🤷)的用户付费意识不断增强,知识产权保护力度逐渐提升。越来越多的厂商开始关注主机游戏,更多的人才和资金涌入主(👬)机游戏市场。中国主机游戏市场有望实现质的转变。”基于以上数据,唐贾军对中国的主机市场前景进行了一番展望。

然而(🥪),他也指出,虽然我国主机游戏用户已有肉眼可见的扩张,现阶段(📞)用户对于主机游(👄)戏的整体付费(🔋)意愿仍旧偏低。报告的调研结果显示,每年愿意(🌍)购买1至3款主机游戏的用户占主流,占比65.6%。同(💂)时,还有15.7%的用户近一年来没有购买任何新的主机游戏。

关(🕣)于用户可以接受的主机游戏价格区间,唐贾军则以游戏(🏸)科学旗下的动作类角色扮演游戏《黑神话:悟空》为例:“在这款游戏的演(📘)示视频公布之后,网络上出现了一个问卷:如果这样一款游戏登陆主机,你愿意花多(✝)少钱去购买?问卷结果显示,大部分用户认为这(🚧)款游戏的合理价格应落在200到300元区间内,最多不能超过500元。”

针对这一点,北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师、游戏的人档案馆馆长刘梦霏博士在会后接受21记者采访时指(🔧)出,主机游戏设立的游玩(♈)门槛本身就比较高,要在短期内提高用户的付费意愿并非易事。“实际上,游玩主机游戏的成本远不止购买游戏本体时的开支。若要拥有相对完整的游玩体验,硬件方面还包含主机本身、显示器等相关(🚁)设(🚜)备的投入。”此外,她也强调,若要相对(💯)专注地游玩主机游戏(🍼),大部(🔸)分作品都需要充足的时间和独立的空间支撑玩家进行游玩。

“御三家”收入皆实(🗻)现增长,未保仍是关键话题

对于任何一位主机玩家来说,索尼旗(🕳)下的PlayStation系列主机,任天堂的Switch以及微软的XBOX系列都会是他们津津乐道的话题,而这三家公司也被玩家们戏称为主机届“御三家”。

本次论坛中,除了公布主机游戏市(🉐)场报告外,首次邀请了索尼、任天堂、微软三(🙆)大主机游戏“巨头”同台(🏀)讨论(🗨)。“大家都觉得三个主机平台打(📂)得焦头(🔷)烂额,事实并非如此。大家也能看到,我们是能够坐在一起共同讨论的。”索尼互动娱乐上海有限公司副董事(🐺)长添田武人(🎑)表示(💲)。

《报告》数据显示,三家公司的主机游戏收入相较去年皆实现了较大幅度的增长。索尼2021年财年主机游戏收入达到1664.7亿元,较上年增长了35.7%。任天堂在2021财年的主机游戏收入是1086.56亿元,同比增长35.6%。而微软的收(⛔)入则为1017.5亿元(🐧),同比增长32.8%。

除了介绍旗下主机和游戏的生态(🔔),三家公司在论坛中不约而同地提到了主(🚰)机平台的未成年人保护措(♐)施应如何落实。添(🙁)田武人指出,在2017年,索尼PlayStation 4的(🌥)平台上开始正式导入了家(🔙)庭管理的机制。“在这个机制下,有家长保护功能,同时家(🎦)长也可以设定儿童的使用时间、消费限额(📞)以及(🥀)个人信息保护管理机制。”

“一直以来都非常重视家庭用户的任天堂,对防沉迷也抱有同等重视。”腾讯任天堂销售及市场负责人胡瑋德表示(🍀),在2017年初,任(👇)天堂就专门(🐶)开发了手机(🤣)程(🤕)序,帮助家长监护儿童使用(🌶)游戏。同时他指出,从腾讯引进任天(🎰)堂国行主机到发行以来,适用适龄提示标准以后,所有游戏的适龄提示都显示适(🍗)合8岁以上的儿童进行游玩(👛)。

上海百家合信息技术发展有限公司高级运营总监朱颖则谈到,在《未成年人保护法》等相关法律的基础上,XBOX将从观念(🥗)导向、原创设计、制作品质(🦑)、文化内涵、开发程度这五个维度出发,引进优秀游戏作品。

主机市(⭕)场仍待开拓,独立赛道亟需划分

值得一提的是,报告中指出,在世界主机游戏市场规模缩水9%的情况下(🏨),中国主机市场却逆势增(😂)长了22.34%。

尽管我国的主机游戏市场规模已实现逆势增长,该类型游戏市场仍存在着庞大的发展空间。中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张(🔫)毅君在论坛致辞中指出,主机游戏作为全球游戏产业的第二大细分市场,已形成将(🥞)近500亿美元的市场规模。而在中(🏌)国(🗾),以(👜)高品质著称的游戏尚且有不足20亿元人民币的市场份额,以至于与移动端、客户端及网页游戏(🤡)无法相提并论。

艾媒咨询CEO张毅在接受(📚)21记者采访指出,目前我国的游戏厂商绝大部分以推广移动端游戏为主,这(⬜)一战略可谓“发力弱,收益高”。同时,大厂旗下的(😏)优势(🐱)推广渠道也(🍣)大大降低了旗下游戏的推广成本。“而主机游戏则主要依靠线下的介质进行流通,对于我国的游(🍜)戏厂商(🗽)来说是一种(📑)相对陌生的运营形式。”他认为,若要真正推广主机游戏,还需要给游戏厂商大量的时(🚓)间。

“我国用户在游戏付费上的主要驱动力(♒)还是来自于游戏中社交模块所获取的‘荣耀感(🎞)’。”他也指出,目前我国主力游戏用户的消费点并不在于游戏本身的综合品质,而是更侧重于游戏的社交(📦)性和互动性,这一点正是许多主机游戏不能实现的。

但刘梦霏在采访中抛出了(🛅)另一个观点。她认为,主机游戏的销量和推广度与移(🥥)动端、客户端等类型的游戏本身就不具备可比性。她将我国市场中的游戏类型划分为两种,一种是作品游戏,这类游戏以主机游(👫)戏为主,有较(🏟)为丰富(🐳)的内容,但(👜)对用户来说(👲)有一定的准入门槛,需要设备(😛)、时间和空间的支撑;另一种则是消费游戏,以网(🚙)络(🛳)游戏为主,方便取得,游戏架构简单,且可以不分时间场合游玩。

“作品游戏和消费游戏的区别,就如同奢侈品和快消品一般。”她(🧝)指出,正是因为这两种游戏的内容和受众皆然不同,才更应区(🚓)分这两(💌)者的赛道。如在版号审批(🔁)的过程中,应为作品游戏设立单独的审批渠(🚾)道,让优秀的游戏能够更好、更快地向外传播。

目前过审的主机游戏数量仍寥寥无几。唐贾军指出(👕),从登录主机游戏平台的国产游戏数量来看,2017年是7款,2021年则为15款。“公布的数字虽然不多,但是我们相信这(🕵)个比例以后还会(🥢)有所提升(🔶)。”他进一步指出,主管部门一直在强调多(🚎)提供游戏精品,注重创新。而主机游戏这几年来在游(🦍)戏的内容制(⭕)作、游戏(📆)知名度打造等方面都有着积极的变(🍙)化。

“我们相信主机游戏的春天终(⬇)会来到。”唐贾军说。

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