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《不怕盗号、不用花钱攒机,云游戏离我们还有多远》

游戏类型:武侠 恐怖 动作 日本 2014 

制作团队:张睿 石雪婧 赵亮 

制作公司:比尔·哈德尔 

游戏介绍

不怕盗号、不用花钱(🚊)攒机,云游戏离我们还有多远

最近一段时间,云游戏(🛐)开始成为资本市场(⚓)的一股新风,亚马逊、微软、谷(⏸)歌三大巨头已纷纷启动云游戏的战略布局,腾讯也宣布(🌇)将与英特尔合作推出(🕉)面向PC和(⚪)手机的云游戏平台“腾讯即玩”。

可以(🏮)说,在2018年还被大家将信将疑的云游戏,如(🚖)今在大厂巨头的领跑带动下,霎(🧦)时变成三五(🈹)年内的发展趋势。特别是“微软有可能将其游戏订阅服务Xbox Game Pass扩展到任天堂Switch平台”一经传出(👱),如果这(⚽)项合作能够成(🔘)真,那将改变游戏行业格局,并(🚜)进一步推动微软云游戏的布局。

只不过对于广大(🏷)普通玩家而言,云游戏(🔙)到底是什么?它又和“云玩家”有着怎样的关系?这些理解上的门槛,将本是与云游戏利益最(🕷)密切的玩家挡在了话题讨论之外,这显然是不合理的。



云游(🏨)戏不是“云玩家”玩的游戏(🎤),而是不需要主机储存和运(🙊)行的一种技术

所以我们今天带来一些关于云游戏的科普,以及猜测未来云游戏的科幻,便于大家对这个逐渐火起来的概念有所了解—(🌨)—唯独没有科学,供参考和娱乐。

| 不需要安装就能玩,到底意味着什么?

从目前初步展示的云(🥍)游戏来看,给玩家带来的最大不同体验莫过于两点:一(🚿)是游戏不再需要安装本(🐰)体,二是游戏撞断不会受限于主机或PC这样的(🥦)高配硬件。

玩过微信小游戏或者页游的玩家肯定熟悉第一点,“即点即玩”是业内多年来一直追求的方向。至于第二点,玩游戏的终端能够随便切换成手机或者平板,这也是PS4、Xbox One已经初步实现的成果。而传说中的云游戏,就是将这两点完美融合,让玩家不再受到游戏场景和客户端体积的限制。



不管是XBOX还是PS,都已经有了云游戏的雏形——就像汽车已经造好(🏟)车轮

以某个(🚠)假设场景为例,比如(🏌)矩叔春节回老家过年却没带笔记本电脑,但实(🖤)在想玩《魔兽世界》(或任意一款大体量(👏)的游戏大作),只能跑很(👐)远的(🏅)路去县城的网吧(🏞)玩。而如果有云游戏服务的话,那么矩叔只需要掏出手机就能完成一些简单的日常任务,即便是(🔝)开荒团队副本或者下战场这(🍻)种高难度操作,也可以借用外甥的低配(🗂)置电脑来搞定。

这是因为(🧀)云游(📡)戏不需要玩家面前的这个终端来运行游戏、接发数据,不管是手机还是电脑都(🚰)主要是扮演一个显示器的角色,游戏从头到尾的运行、计算、保存(🚙)等流程都在云平台上完成。了解网吧行业的朋友肯定意识到,这(🕐)就是网吧管理软(🔍)件的无限升级版——网吧里的每台机子(✡)没有硬盘,游戏都(📟)统一存(🕷)在网吧服务器,而云游戏甚至更(🙋)不需要CPU、内存、显卡的限制。



无主机就是云游戏的终极目标,只需要有操作设备和显示器就行了

也就是说,网吧行(🥧)业将是未来云游戏的最大受益方之一,广(🌦)大网吧老板会从无尽的硬件军备战中解(🌓)脱出来,进而能将更多的资金投入到其它方面上——比如餐饮、装修、会员福利等。而玩家则会获得更进一步解放,不用被大型游戏锁死在特定场景,特别(⛰)是端游也能在手机上实现一些简单操作,不用担心过一个长假不上线就会被来开很大(🌳)差距。

当然这种假设距真正实现理想中的云游戏还有很长距离,能成为最终赢家的也只有极少数家大业大的巨头企业(比如微软、谷歌、腾讯等)。

| 云游戏会(💟)给玩家带来的最大改变是什么?

最近网上很流行这样一(💋)句机灵话:“贩卖焦虑,收的是(♒)智商税;贩卖安全感,收的是(🆑)保护费。”对于广大普通玩家来说,最能给提供安全感的服务,并不是稳定(🏘)的网速带宽和不卡的服务器(🚨),而是没有外挂。

云游戏能够贩卖给玩家的最大安全感,莫过于对外挂、盗号(➗)、非法工作室的控制空前提升,因为没有了客户(🗞)端就杜绝了这些(🔨)问题的绝大部分土壤。只不过受限于服务器硬件的成本问题和技术瓶颈,海外的研究机构认为,可能还需要要短则5年、长则10年的积累(🚫)。毕竟现在玩(📽)个DNF或是自走棋都会出现服务器崩溃,热门MMORPG手游也难免来个排队分流,游戏厂商在(📞)服务器端的技术水平决定云游戏的上(🐬)限。



这些或许将成为历史

目前(🤫)短期(⛺)内,我们或许能玩到一些单机游戏或者简单的联机游戏的云游戏服(🍙)务(👬),但就像《头号玩家》里的VR游戏一样,当前的技术暂时克服不了一些看似基础却实际(🎖)属于次世代的难题(🎎)。而真正等到(🕓)云游戏普及,我们也极有可能面临更大的消费坑。毕竟开发商和平台商的成本消耗,会均匀(🍖)地分摊到每个玩家头上,如同主机游戏近20年来不敢轻易突破60美元的售价大关,却会想出DLC、联网版等消费模式增加收益。

未来的云游戏,也会像爱奇艺的影视剧、腾讯的NBA转播等服务一样(🍌),想方设(👀)法引导用户充会员,并插入各种广告、打(🆒)赏、(🌦)订阅等附加服务。玩家享受更便利的一站式服务,以及更廉价的硬件终端,同时游戏的商业模式和平台界面也极有可能发生巨大改变。就如同(💸)网吧的所有游戏(🚰)都由(✌)管理软件统一管理(😎),玩家每次在网吧(🌻)开机、启动游戏都会接受各种弹窗广告的信息推送——游戏菜单里是清一(🔪)色的买量游戏推荐,打开吃鸡游戏还有加速器的(⏩)广告,甚至回到(🐄)桌面还能看到其它类型的推销(比如电商、医院、贷款平台等)。



防不胜防的植入(🙊)广告,到时候会随处可见(🚈)

当(💇)前大部分宣传云(🎥)游戏的文章,都会给玩(🗞)家展示一个更加便利和便宜的场(💋)景,但并没有提醒玩家这背后(🚒)要付出什么。固然我们将会体验到全(♿)新的游戏交互体验,甚至在5G网络的助力下,游戏的社交模式都会由此改变(比如游戏内开启弹幕(🎌)互动)。但同(📢)时,不管是3A大作还是百万级在线的热门网游,其消(🥩)费模式想必也会出现新的花样——像在《堡垒之夜》、《PUBG Mobile》等游戏中得到成功验证的季票模式,就是一种同时刺激玩家维持活跃度和氪金量的雏形。

所以可(🎗)以预见的是,云(🚬)游戏固然会给玩家在硬件上省一(🤝)大笔钱,但像游戏内消费、(🔺)网络带宽服务费、云端储存服务费等方(📘)面,估计今后会花更多的钱。甚至更有可能的是,传统的二(🍏)手游戏买卖、游戏账(🌇)号买卖会在云游戏的世界中被杜绝(🏊)。

| 5G网络或许将是云游戏的开端

不同于页游、H5游戏或者微信小游戏,真正意义上的云游戏在于给玩家提供高品质游戏的即时游玩。像微软现在就致力于收购、合并、深度合作等方式囤积游戏(🔢)内容,以及向其(📳)它平台积极寻求合(🕷)作(比如任天堂),扩大自己的云游戏库,让玩(🕺)家更愿意舍(🦇)得每个月多花钱订阅这项服务。

实际上(㊙)微软早(🍽)在(🖍)多年(💗)前就产生了对跨平台的野心,只不过Windows Phone整个体系的失败延缓这个战略,但至少PC和XBOX的打通已经初步见(🤕)效(😗)。如今玩家只需要有Xbox Live的账号(⛹),就能在一些游戏上实现的跨平台体验。而且Xbox Live账号的优势在于,像PSN以及Nintendo账号本质上只是一个游戏账号,但Xbox Live账号等同于微软账号,还联通Windows系统、Outlook邮箱、Office办公套件等产品。这一点或许只有腾讯、谷歌(📘)等少数(🕗)巨头,才拥有同样的平台账号体系能够联(✅)动庞大游戏业务和其它互联网产品。

目(😥)前对于云游戏而言,最大的难题在于游戏串联(流媒体)对网络质(📆)量(😯)和速度的要求非常苛刻。不同于视频(🆑)APP投屏到电视屏幕,云游戏还要考虑玩家游戏过程中不断发起的操作指令,这个要传送到云端,再在云端瞬间完(🦀)成诸(✡)多计算运行,然(🕎)后再反馈到玩家正在使用的终端屏幕上。而在多人联机游玩时,这种数据的运算量会呈几何式倍增——我们看影视剧遇到几秒钟缓冲(😏)不会觉得难受,但玩高画质的游戏哪怕只是单机,仅以毫秒为单位的延(😗)迟,都会让人感到非常难受。

如(🤖)果5G网络在近一两年内实现民用化普及,或许能够满足部(🏷)分单机云游戏的需求,但在我们理想蓝图中的云游戏,还(👆)需要积累(🍗)更多技术条件才有可能彻底实现。站在乐观的角度,像《隐形守护者》这类近期火爆的真人影视互动游戏,或许能成(👑)为初期吸引人气的单机大作,而回合制、卡牌等热门类型也在一定程度上实现。

在逐渐发展的情况下,云游戏的核心竞争力(😃)将更多放在内容的娱乐性上。届时一(👃)站式的云游戏平台,也有可能成为(🎷)全新的流量入口,而各硬件终端上的传统渠道也将迎来新的挑战。

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