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《销量破100万套,《帕斯卡契约》成为今年最成功国产单机游戏》

游戏类型:冒险 恐怖 枪战 其它 2018 

制作团队:谢琳·伍德蕾 本·门德尔森 拉尔夫·伊内森 约翰·艾德坡 马塞拉·伦茨 

制作公司:Ben Jagger 

游戏介绍

销量破100万套,《帕斯卡契约》成为今年最成功国产单机游戏

2020年11月14日,巨人网(😂)络旗下的TipsWorks工作室官宣,首款自研游戏《帕斯卡契约》全球销量突破100万套。

100万份是什么概念?魂系游戏(🥑)代言人宫崎英高制(🅰)作的《只狼:影逝二度》销量300万套,知名动作游戏《鬼泣5》销量200万套。而《帕斯卡契约》仅仅(🏊)只是TipsWorks的首款产品(🌸),从资质上来看必然拼不过这些大厂,并且最(🎖)大的不同在(🍎)于(🐻)《帕斯卡契约》是一款手(🔢)机游戏,能够在一年以内达到(🔪)100万份的销量当属突破性成绩。

截至目前,国内销量超过百万套的单机游戏屈指可数,比如《中国式家长》《隐形守护者》《波(🍣)西亚时光》《太吾绘卷》以及《艾希》等(🍘)。而如果以(✍)发行(➖)时间来看,《帕斯卡契约》可以说是今年迄今为止首个销量超过(✍)百万的国产单机游戏,并且(🥐)十分不同寻常的发生在了手游市场。

今年1月16日,《帕斯卡契约》正式在iOS端全(💄)球同步上线,并且在多个地区付费榜的成绩名列前茅。5个月后,这款产品在安卓端以TapTap为独家渠道正式发售,售价45元。根据TapTap上的(🎒)数据可以大致估算出安卓端的销量约50万套,安卓iOS的销量各占一半。

值得一提的是,即便已经发(🏴)售一年,《帕斯卡契约》保持着较高的口(🕴)碑,在玩家评分标准较为苛刻的TapTap上,这款游戏依旧(📩)保有着9分(👬)的高度评价。

起初,《帕斯卡契约》是(📪)一(🍱)款并不被人看(🏛)好的产品,因为这是一款硬核且内容重度的单机买断制产品,与手游市场免费内购的理念背道而驰,就连制(⚓)作人杨洋都称其为“离(🎥)经叛道”的极端产品。但这款(🛸)完全(🐫)“逆市场”行为的游戏,不仅征服了玩家的芳心,并且还在商业(🐄)化上取(🤕)得了成就,成为一(😺)款当之无愧叫好又(🤖)卖座的产品。

售价亲民,45元的3A手游体验

无论(⏩)是对于玩家还是对于整个行业,《帕斯卡契约》身上有太多值得推敲的细节以及肩负的愿景,但如果硬要(🈸)挑出一点,那必然是过硬品质。虽然是一款手游产品,但《帕斯卡契约》从立项到内容研发,从发行手段到运营模(🐛)式完全对标了3A大作。

2018年,初来乍到的TipsWorks与(🌦)巨人一拍即合,巨人将这款产品带上了(🐊)E3的展台,游戏惊艳的画面与表现力使其在展(🥤)会上崭露头角,到场的海外玩家一度以为这(💚)是一款主机游戏,良好的反响为游戏口碑打下了基础。

E3上的《帕斯卡契约》

2019年,《帕(🌘)斯卡契约(🅿)》出现在了苹果(🛰)秋季发布会中,作为展现苹果强大的A13仿生处理器演示游戏(⛏),同时也是首个国人研发登上乔布斯剧院(🆒)的游戏,腾讯、网易也没能享受这一待遇。

要知道此前登上这个舞台的是任天堂(🚅)的(🦁)《超(⏹)级马里奥酷跑》、(🏢)B社的《上古卷轴:刀锋》以及《无尽之剑》等,无论哪一款产品都具有划时代意(🎮)义,要么创意足,要么吃透了苹果新产品的性能。

在苹果全新的GPU下(♒),《帕斯卡契约》展现出了强大的画面表(🦂)现力,同时在游戏的氛(🚤)围渲染以及故事(🍟)情节安排上能够媲美主机大作,在游戏发售当天,苹果在公众号上发布了“来,主机级游戏,到我口袋里来”的文章,可见这(🕡)款产品可以称之为专为手机打造的“主机游戏”。

从结果来看,不得不佩服苹果的眼光,《帕斯卡契约》的确也成为了今年的“国产之光(📺)”,销量口碑双丰收。当然,出现在苹果发(✖)布会中,也让国内乃至全球玩家对(👶)于游戏的品质多了几分期待。

如果以该作45元的价格来估算,忽略DLC与内购产品,《帕斯卡契约》的流水已经超过5000万元,对于一款单机游戏而言,已经算是相当不错的成绩,何况《帕斯卡契约》的处境十分特殊,是在以免费为主流的手游市场。

从价格方面来看,《帕斯卡契约》售价45元,并且偶尔还会进行打折促销,价格一度低至25元。如果不将打折(📕)促销算在其中,相比于手游市场中普遍付费买断制的产品价格要高上不少,大多的手游产品的售价大约在6~30元间。

但如果按照Steam上独立游戏或单机游戏的价格来看,《帕斯卡契约》相比传统的PC单机游戏售价却便宜很多。在PC端,一款独立游戏售价大概在28~68元,而制作成本(🥍)较高且带有线性流程的产品甚至会达到近百元,比如(🤺)前不久刚刚发售的《轩辕剑柒(🤣)》。

所以《帕斯卡契约》的售价实际上处于中间地位,高于买断制手游但却低于买断制端游,但这款游戏的质量却处于领先地位,甚至逼近3A。精良的品质让不少玩家愿意(🦃)尝试,再加上苹(✏)果发布会、E3展会、ChinaJoy等“现身说法”式(🐵)的宣(🈯)发,通过口碑(🍭)积(🌑)累与传播打开了市场。

有玩家表示“《帕斯卡契约》绝对是全球第一(🗞)的魂(👾)系手游,不接受任何反驳,因为你反驳不了(🙊)。”

诚然,纵观(➖)全球手游市场,确实很难找到与之匹敌的游戏,去(⛳)年Google Play年度游戏中又一(⛺)款名为《Grimvalor》的产品,在玩法上(✳)或许能够拥有一(📎)战之力,但(😬)其是一款横版2.5D的产品,且没有完整的故事,自然难以达到《帕斯卡契约》的高度。

单机手游再成一款,求变的巨人

除了自身的品质外,《帕斯卡契约》的成(🏙)功自然离不(🎲)开TipsWorks背后的巨人网络。

在最初《帕斯卡契约》还是Demo的阶段,制作人杨洋几乎跑遍业内大多数游戏(🐕)公司,但这么一款“逆市场”的游戏显然不那么受待见,在几乎走投无路之时,巨人伸出了援手。

提起巨人,很多玩家和游戏圈同行的第一印象就是《征途》,最(🏽)多再加个《球球大作战》。但此时此刻,巨人内部早已发生巨大的变化,面对瞬息万变的互联网行业,巨人开始朝着年轻化迈进。

2012年,85后的吴萌(🕝)加盟巨(🕜)人,推出了标志性的产品《球(🤠)球大作战》,成(🐙)功(👑)突围手游市场,之后吴萌成为了巨人最年轻的总裁(🚜)。2017年,巨人所孵化的原创(📭)IP产品《月圆之夜》上线后大获好评,截至目前,全球下载量已经突(🙇)破900万。

值得一提(🔽)的是,《月圆之夜》也是一款付费买(🌫)断制的单机手游产品,并且这款产品靠着过硬的品质在单机手游市场站稳了脚跟,累计收入超过1亿元。

相较于市面上普(💲)遍的免费+内购式产品,单机几乎是手游市场中难以攻克的特殊山头,类似巨人大厂亲自出场攻坚纯移动端单(💻)机游戏市场的老牌(🧤)厂商更是少之(⤴)又少。

相比起来,在欧美、日本市场,单(🌊)机买断制的游戏有着天然的优势,因为这些地区的主机游戏产(🚕)业十分发达,用户对于一次付(🦄)费(🤛)买断制的商业模式接受程度较高。但即便拥有天然的市场沃(💯)土,欧美以及日本地区的单机手游市场却不景(🙅)气,在付费榜上充斥着大量的移植产品。

以美国(🔤)市场为例,在iOS付费榜排名前十的产品中八款(📚)游戏均(🍦)能在PC市场中找到相应的产品,仅仅只有《Heads Up!》与《True Skate》两款为专注于移动端(🔤)的游戏,同时付费榜中也充斥着多个知名的主机、PC游戏的发行商比如505Games、Rockstar以及动视。

就如同PC市场中的逻辑一般,单机游戏市场要(😎)么是主机移植、要么是IP向产品(👣)、要么是创意出众的独立游戏。在手游市场中,由于用户(👪)碎片化的需求,创意显然更适合研发超休闲小游戏,并且短期内能够获得更大的收益。在这样的趋势之下,市场上剩下的自然也就是移植产(🔪)品,类似《帕斯卡契约》这样专为(👟)手机打造接近3A体验的产品,几乎是凤毛麟角。

对于巨人而言,接连在市场中打造出(🕤)《月圆之夜》与《帕斯卡契(🍧)约》两款成功的单机产品实属不易,与此同时,巨人也通过身体力行,验证了这条另辟(⏸)蹊径的道路能够走(🕴)通。另一方面,在单机市场的接连攻坚,也表(🚌)明了巨人年轻化求变的态度(💒),无论是产品(🤝)研发技术还是商业化模式中都将是革新式的。

这个时代已经没有机会留给模仿者

到底有多新?回归产品自然能够窥探一二。

在KONAMI旗下的《实况足球》项目就职十余年后,杨洋(🗣)决定自己创业,于是带着自己的团队成立了TipsWorks,那么放在眼下的主要问题就是到底要研发怎样一款产品?

就如同许多开发者一般,制作人杨洋最初也有考虑过去研发卡牌、RPG、回(⏹)合(🌰)制等这些市场(🎡)火热的品类,但作为体量较小的开发者面对市场巨头们的(🧙)“组合拳”,明显不是对手。

“现在这个时代已经没有什么机会留给模仿者,尤其是我们这种体量和号召力并不大的开发组。所以我们还是愿(🚵)意把付费游戏模式做的(🚺)比较极端,这样会(🌃)给市场带(🦍)来一个比较独特的讨论点(💫)。”制作人杨洋表示。

“极端”成为了杨洋的另辟蹊径,但此极端并非撞南墙般的一条路走到头,而是建立在产品的质量之上(❓)去做到一些市场上没有的东西。在(🌾)巨人正式收编TipsWorks后,对《帕斯(🙁)卡(📭)契约》提出的预期便(⏬)是,前三年可以不(📁)盈利,但游戏的质量必须拔尖。

带着这样的理念,《帕斯卡契约》呈现出的品质着实惊艳,但是(🌯)即便品质过关,还有着(🕶)一座座大山需要逾越,那便(🍯)是商业(🗣)化手段。

众所周知,魂系游戏由于自身的难度的缘故,自然会出现上手门槛,同时这还是一款对于终端(🍪)拥有一定要求的产品,并且还需要付费(😙),在进行游戏(🍞)前,玩家似乎面临着不小的压力,不过游戏最终通过一步步的摸索,打通了这些壁垒。

出乎(🍉)很(👓)多玩家意(👢)料的是,高画质之下的《帕斯卡契约》并非采用虚幻引擎,而是采用了Unity引擎,杨洋表示“相比于虚幻(🍄)引擎,Unity的(🔘)兼容性更好,能够保证玩家的流畅体验。”

技术问题得以(🍝)解决,但玩家的接受度却需要一步步调整。在游戏发售前夕,杨洋最大的愿(📝)景便是希望玩家因为难度而放弃游戏。而游戏正式发售,在得到(🦑)了玩家的反馈后,杨洋开(🌈)始对游(🅿)戏难度进行调整,增设“休闲模式”并在游戏中加入道具。通过比较柔和的手法,一方面,保证核心玩家的硬核游戏体验,另一方面也兼顾新玩家的需求。

与此同时(🔞),游戏并未止步于发售,而是继续推陈出新。比如(❇)在今年8月,《帕斯卡契约》首个(🥜)DLC《遗忘之潮》正式发售,资料片中不仅添加了全新可操纵角色,全新的怪物种类,还有全新的人物剧情以及兼容了键鼠操作,对于iPad玩家拥有更多(📥)的容错率。

新DLC资料片(🏺)的推出,甚至也直接带动游(🔰)戏本体的销量,根据TapTap上官方发布(🤜)的信息显示,在DLC上线后的一个月,游戏安(📔)卓端(🙇)的销量便突(😤)破了50万大关。

100万套销量,对于《帕斯卡契约》来说无疑(🏕)将是一个全新的里程碑,但对(🐎)于制作人杨洋以及TipWorks而言,也并未告一段落,未来该作将朝着新方向进发。在巨人的深潜会上,杨洋就曾谈到通过在游戏中引入社交元素,解决用户的孤独感(😢)等。那么未来《帕(🌠)斯卡契约》还会带(😦)来怎样的惊喜?拭目以待。

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