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《B社坚守祖传引擎,原因并没有你想象的那么简单》

类型:动作 喜剧 枪战 美国 2014 

主演:tablo 秋成勋 李辉才 张铉诚 宋一国 严泰雄 宋大韩 宋民国  

导演:亚当·史迪威 

剧情简介

B社坚守祖传引擎,原因并没有你想象的那么(🥣)简单

文/耶利(📟)亚

早在B社这次放出《星空》的实机演示之前,我就(🚮)和一些(🍐)粉丝讨论过关于(😭)这次《星空》的引擎问题,主要是关于他们自家的“creation2.0”最后究竟能否呈现出不错的效果。

最终呈现出来的结果,相信各位也有了概念。虽说在B站观看还是有不少人喷《星空》的画质和优化,但我(🌱)作为一个B社的老粉丝,对《星空》游戏画面呈现的整体效果,还是十分满(⤵)意的。

画饼大王,B社总监陶德之前说(🥥)过的“引擎有史以来最(🗿)大革(⤴)新”,确实不假。从演示来看,新的creation2.0带来了《星空》整体相较于前代《辐射4》与《辐射76》质的飞跃。

光凭这个细腻的第一人称贴图我就能吹很久

在演示中,这样的改变主要体现在室内光照以及敌人动作姿态。游戏中不再出现室内漏光的情况(👪),敌人的整体姿态也有了(💌)很大的调(👍)整。游戏的画质终于能用优良来形容,而新加入的动作衔接系统使得游戏的整体质感大大提高。

过去B社的人物被攻击后会原地转圈

仔细看右边敌人的动作,整体动作十分流(🦏)畅丝滑

当(🦀)然,我能够一眼看出(🚺)这(🤟)是魔改(🕶)后(🤹)的“creation”,并不是(🕶)因为(🖋)它改变后的这些优点,而是那些不变的“糟粕”。毕竟美的东西千篇一律,丑的东西各有千秋。B社游戏在画面上的一些臭毛病依旧没变。

比如游戏中特(📞)效与光源配合太差,游戏近景(🕣)贴(😠)图过于模糊,以及游戏的大场景卡顿,都在提醒你(🖤),这还是那个原汁原味“creation”引擎。

飞船贴图非常模糊,烟雾效果极差

特效在前,光源在后,塑料飞船质感

另外,在次日IGN与陶特的对话中,我们也能知道,游戏中的飞船并不能像《星际公民》以及《无人深空》,有星球大气层的内容,玩家进入飞船,最多只能够转移到太空中,没有玩家设想的那样,利用飞船对地面单位(🎨)进行打击。

也许你会对(🈵)这样的功能阉割感到失望,但如果你熟悉B社这个公司的调(👄)性以及他们的祖传引擎的话。在一开始会就就知道,他们的游戏中不会有无缝的大(🐃)地图,也不会有驾驶(🔴)飞船与地面单位作战(😬)的场景。

这次的演示这并没有拉低我的期待,恰恰相反(🈲),B社这波操作(🏺)稳住了(🔕)一波老(🍉)玩家(🤪)的心,至少(🦀)B社没有在台上胡说八道。

看(🤥)到这里,你也许会好奇B社这家公司以及他们旗下的游戏是怎样的。

要回答这一个问题,从他们的引擎说起,再(🍂)合适不过了。

《上古卷轴》和《辐射4》的老粉也许都知道,B社现在正在使用的引擎“creation”是一个不折不扣的老古董,其前身Gamebryo诞生于1997年,在《上古卷轴3:晨风》中就开始使用,之后在2011年的《上古卷轴5:(🏮)天(📄)际》,将引擎幅改进为现我们熟知的“creation”,再到今天我们在(🎧)《星空》中看到的“creation2.0”。Gamebyro以每十年一次翻新的脚步,和杯赛(😶)相伴已经有20多年的历史。

你如果看到有人在讨论“祖传(🐾)引擎”这个话题,那么相信我,有一大半都在讨论B社的creation。

其实这个现象十分有趣,因为引擎开始发展的年代正是90年代末,20世纪初,自引擎大神卡马克开源后,很多引擎另立门户,传承至今。虚幻(🍢)引擎在1996年诞生,unity引擎在2004年诞生,CE则出生于1999年。

可以看到,现在有名有姓的引擎都是那个时期的产物,要说的话,大家(📭)都是“祖传引擎”,为何(🐺)唯独B社声名远扬?

答案就是(🐨)B社游戏几十年如一日的原汁原味,当然,有一股硬核欧美RPG的醇香,也有一股(✨)从代码中传出的恶臭。

想想B社的游戏(🏈)有什么(🎚)缺点?

演出效果差劲,贴图模糊不清,光效效果极差,游戏稳定性奇差,物理效果不佳,各个场景频繁(🍽)的读条加载,我能(🚊)想到已经有这么多了。

那么问题来了,B社的游戏为什么会在最基本的画面和稳(🤟)定性上出现这么多问题呢?

难道是作为地基的gamebryo自身的问题(🔍)吗?但其他游戏,诸如《战锤ol》《文明(🖕)4》《恶(😘)霸鲁尼(🔴)》《凯瑟琳》,这些都使用了gamebryo引擎(🚫),他们的游戏就没有那么多bug和卡顿。

同理还有B社一贯使用的物理引擎(🔨)havoc,这可算是游戏物理引擎界的金字招牌。《刺客信条》系列,《塞尔达:旷野之息》中的物理效果(🛅)都是采用这款引擎,在玩家群体中津津乐道的起源引擎中的(🈳)物理效(🗡)果也是通过这款(😎)引擎改造(👈)制成。

反观B社,自身游戏中物理碰撞效果则做得非常(🍖)糟糕。人物在前进的载具上跳跃总是会自动往后退,子弹在vast系统击中(🥡)敌人(🔱)后的有时能将人击飞十几米(🆑)远,当然,还有《上古卷轴5》中著名的“巨人航空“。

正如画家画(👵)不出好的(🎳)画作怪不了画笔一样,B社做不出(➗)稳定的游戏只能怪他们自己。

话说到这个份上,大家(✈)应该也明白了。并不是gamebryo这款引擎不行,而是B社不行。而为什么不行,最开始或许是“很当然”的原因:B社没钱了。

在《上古卷轴3:晨风》在制作中时,B社受到严重的财政危机,加上这是杯赛第一款使用gamebryo引擎(🏞)制作的游戏,在游戏稳定性和画面效果的表现上,各位可想而知。但游戏还是凭借着过硬的素质,获得了成功,三百万份的销(🔎)量(📨)挽救了这家公司。

祸兮福所寄,优秀的游(🍉)戏伴随着糟糕(🕜)的技能表现,让玩家群体里的大神们实在(🐓)有些绷不住了。于是,在这款游戏发售的几个月后(2002年8月),《晨风》的粉丝聚在一起创了一个网站,morrowind chronicles,中文名“晨风编年史”。

在2007年,它改名为了一个(🔜)更广为人知的名字:nexus mod。也就是现在全球最大的游戏mod网站,N网(🆚)。

这个网站(⛏)至今绝大部分(🕢)内容仍(🎊)是老滚和辐射的mod

要说B社在《晨风》中,bug百出,演出稀碎还可以理解。毕竟当时条件紧张(🍯),新引擎又是第一次使用。正因如此玩家群体十分拥护,自发组成mod网站来给B社(🌱)擦屁股。

但或许是知道了玩家群体能够托稳自己的屁股,此后B社就像是找到了富(💳)婆的软饭男,摆烂架势完全收不下来。从《晨风》到《天际》,《上古卷(🐚)轴》的引擎从gamebryo更换为了creation,然而大神们欣慰之余,打开可执行文件一看,发现Creation中的很多代码都是直接照搬前作中的gamebryo代(💵)码,在油管上你还能找到实锤视频。

因此,Creation这个实际上的“魔改版新gamebryo”,几乎是原封不动地保留了一系列的“经典”BUG,从《上古卷轴》系列,甚至是从《辐射3》开始到《辐(💪)射76》。

整个B社游戏的脚本代码就像一座屎山,从《晨风》开始,问题就(📇)一直存在。杯赛一(😢)直在本就不稳定的脚本中来回复制粘贴,缝缝补补,游(🥖)戏一直处在“能玩就行(🈸)”的及格线上。得益于玩家社区一(🥐)直(💰)对B社有着极高的友好度,他们游戏的很多问题才得以解(🎸)决,或者说,掩(📟)盖。

这样的问题一直延续到《辐(🤭)射76》才集中爆发,大量的BUG使得(🌼)游戏(🌝)在(🎷)发售之初根本无法正常游玩,B社的口碑也因此一落千丈。

结合B社的系列游戏自身推出的官方补(🔻)丁都被民间mod吊锤;《辐射76》不懂玩家开挂(🈹)方法,通过客(⛪)服询问(🥄)玩家是如何进入开发者房间这些啼笑皆非的事。你很难分清楚,B社这是在摆烂,还是真的能力(🎻)有限。

玩(⌛)家说(🥔)B社祖传引擎(📌),只是在说他们的祖传(🐔)bug太过(👽)恶心。与之对应(😛)的,还有他们几十年来对玩家摆烂的态度。

但话又说回来,我当然是支持B社继续使用creation的。

他们当然不可能去用虚幻这种商业引擎,毕竟自家有id工作室坐镇(🧓),犯不着去找外人。更加重要的原因是,自(😚)己的这一帮元老只会用这(❤)个creation,推翻重来只会弄巧成拙。

Id工作室在游戏引擎史中占有极为重要的地位,毕竟是由大神卡马克创建

看看隔壁EA全力推广寒(🎱)霜(🎸)就知道了。Bioware作为《质量效应》的缔造者,对射击游戏并非没有经验,但是在《圣歌》游戏的开(⚪)发中被不熟(💳)悉(🥜)的寒霜引擎折磨得死去活来,最(💿)终导致《圣歌》的难产和暴死。EA也学(🎠)乖了,《质量效应》的(🦗)新(🏍)作,最后选择采用虚幻引擎进行开发。

游戏引擎的选择,要注重自家工(🧟)作室(⤵)的需求和使用熟练程度。B社的游戏,关键在于游戏的小场景叙事以及玩家的mod社区。

因此,在《星空》中看到B社能够固守Gamebryo,在我看(🐒)来绝对是最好的选择。玩(🌧)家社区另说,更重要的是BGS总部(🔧)这帮家伙的底子全在这上边。

Gamebryo经过他们多年的改造,对各项物品,尤其是场景中杂物的属性编辑变得极为方便。与其他游戏中各项杂物只是一(🚕)个多(🤴)边形与(📭)一个贴图不同,B社(🥝)游戏中的每一个杂物都是一个独立的对象,除了模型和贴图(🐭),还有与玩家互动的大量属性与函数。

这样的特(Ⓜ)性能够大大提高(🎒)游戏(🏐)的代入感,使得(🍖)游戏的场景叙事更上一层楼。每一个承载着历史(😮)的针头、烟蒂、叉子或者棒球棍,都能够在你手中把玩。不仅(🏫)仅是“捡(🛺)垃圾”的这种玩法,万物皆可触摸互动所塑造的整体沉浸感,是其他(🙀)游戏所不具备的。

就比如《辐射4》中康科德的小屋中,酒吧老板在食物短缺后吸食药品(🕥)的狂欢中,杀死了他的妻子。精神失常的他将现场布置成假人行凶(🌥)的模样,搂着一位女性假人模特进入长眠,手旁还有一剂药品。

整个故事的呈现没有一个文字,只有一(🔗)件件沉默的物品。如果不是假人手上的砍刀,老板手上的药剂需要搜刮,马桶里的头骨可以拿来把(🛀)玩(🌟),这个酒吧也许两分钟就逛完了。这样的场景叙事,正是B社得益于自家引擎所特有的魅力(🏔)。

餐(🌺)厅的栅格地板下掉落了大量刀叉,这种细节也很容易让人会心一笑

与之对应的,游戏的各个场景由于拥有太多的参数和脚本需要加载,B社(🤩)的读条问题一直十分严重。在其他厂商利用狭窄的(🔫)过道或电梯掩盖自己不同场景的加载时(🕍)间时(🤸),B社的读条时间往往需要一分钟甚至更久,这下什么开门动画、狭窄过道都不好使了,只能硬生生的进行读条。

人家只是开个门的功夫

B社甚至需要做个模型给你玩

这样看来,《星(🎢)空》中的飞船不能无缝飞行也就顺理成章了。陶德也说,在这一点上他们毫不犹豫,非无缝飞行早在游戏的开发初期就已经敲定。B社对自身游(🥗)戏(🍳)的定位有着非常清晰的认知,对于这一点,我相信是无数(🏪)老玩家所乐意见到的。

最后,不得不说,“creation”在这次《星空》的实际画面中的进步真的十分明显。只不过(😈)整个作品在(⛎)程序方面是否金玉其外,败絮其中还得等游戏发售才见分晓。

希望BGS的各位不要(👉)像十几年前一样,直接从gamebyro中照抄那些不稳定脚本代码,最后依靠玩家来帮忙擦屁股。毕竟mod只是用来锦上添花,而不是查缺补漏的。20年前《晨风》中代码的那股恶(☔)臭,可别再带到太空里来了。

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