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2021手游人群洞察报告:5.48亿手游玩家,月人均使用时长超20小时

2021手游人群洞察报告:5.48亿手游玩家,月人均使用时长超20小时

主演:
珍妮弗·拉弗勒  艾莉克希娅·拉斯姆森  斯蒂芬·普朗科特 
备注:
类型:
战争 冒险 科幻 
导演:
马克·米罗 
别名:
更新:
24-05-23/年代:2015
地区:
英国
《2021手游人群洞察报告:5.48亿手游玩家,月人均使用时长超20小时》内容简介
2021手游人群洞察报告:5.48亿手游玩家,月人均使用时长超20小时

各位童(📶)鞋(⏳)搭嘎猴啊,上周的“年中大报告”看的咋样?有童鞋在后台留言说:“巨头还是厉害啊,小程序一搞,所有赛道(🙆)等(🤜)于都是他们的了……”(⊙o⊙)…童鞋,这是你说的啊(📍),Mr.QM可没说,哈哈,总之,Mr.QM只是想提醒这个行业所有玩家时刻警醒,只有认真学习,方能基业长青。



言归(🎱)正传,今(⏬)天Mr.QM跟大家分享一下手机游戏人群洞察。QuestMobile数据显示,伴随着智能设备持续进化,手游APP自2008年起步,经(🔹)历了(🕥)漫长(➖)的演变,迎(👑)来了一轮新的变革:2021年6月,手游MAU达5.48亿,月人均使用时长超过20小时,接近50%付费用户年龄在30岁以内,24岁(🏯)以下用户接近三成,地域上看,三(🏄)线及以下城市为手机游戏用户的(🏹)主要聚集地,占比近六成。

具体来看,目前手游市场类型多元,用户黏性最高的分别为MOBA、回合、MMORPG等,男性(⛽)用户来说(🐈),主要集中在MOBA、飞行(📆)射击等,对于(👭)ARPG、卡牌等偏好较高,2021年6月,《王者荣耀》男性用户月活1.09亿、月人均使用(💾)时长1,831分钟,《和平精英》男(💍)性用户(🚔)月活6,600万(🏃),月人均使用时长710分钟。女性用户对消除、益智休闲、模拟经营等类型更加喜爱,2021年6月(🍲),《开(🈸)心消消乐》女性用户活跃量8,861万,月人均使用时长314分钟。

年(💕)轻用户为主的二次元人群,也是手机游戏的重度玩家,二次元画风、经典动漫IP改编等都对该人群表现出较强的吸引性,2021年6月,二次元类型的MMORPG月活用户TOP 5分别为原神、光·遇、(📣)火影忍者(🔒)、明日之后、第五人格。70后用户,则更喜欢斗地主、麻将、象棋等传统棋牌类游戏。

另一个核心的变化是,手游与游戏平台、直播、社(🕞)交(⛱)等结合,已经日渐成为了用户交友、情绪宣泄的场域,例如,玩游(🍅)戏的同时,往往还会关注电竞(🐾)比赛及游戏直播,更会去内容(☕)平台上(🏑)观看短视频、直播比赛(🖇)等,“连麦开黑”、“大神带飞”已成为典型的社交场景,“带上分”、(🛹)“主播”都已经成了职业(🗃),围绕游戏的周边也在(🎦)崛起……

具体(📁)怎么玩儿(🐘)?不妨看报告吧。



一、终端升级、代际变迁,手机(🥇)游戏迎来新时代

1、历经多年探索和发展,手机游戏结合技术及玩家用户偏好,逐渐演变成游(🔻)戏主流市场

手机游戏APP从(🗜)早期区别端游及页游的触屏(📋)消除休闲类游戏开(😆)始,到探索塔防、卡牌(🏏)、回合制等游戏,再到“端改手”,MOBA、飞行射(👌)击、MMORPG类游戏盛(👒)行,形成当前头部手游亿量级玩家参与,垂直细分(📉)领域精品手游出圈的多样(🔻)化手游市场。



2、智能手机终端配置的迭代升级,为高品质及创新性手机游戏的发展提供关键支撑



3、线上内容形式的(😬)发展已(⚓)形成融合图文、音视频、游戏等多元素的泛娱乐生态,更具(📓)互动性及(🍍)沉浸感的手机游戏吸引(🍉)超5亿月活跃用户(🍠),娱乐时(🍯)长仅次于短视频(🚉)



4、手机游戏用户以男性为主,年轻(🌽)化特征显著,Z世代(🎺)已逐渐成为手机氪金玩家的主流人群



5、24岁以下(🚕)年轻用户更多仍处于(🥅)学生阶段,社交及娱乐需求驱动下对于手机游戏拥有更高的接受度,人均使用手游APP个数高于整体及其他年龄段用户



6、三线及以下城市为手机游戏用户的主要聚集地,占比近六成的小镇玩家成为年轻手游用(💂)户的主力人群




二、圈层文化影响,细分手游玩家偏好差异明显

1、随着手机游戏市场逐渐发展成熟,多类型多元素的手机游戏APP满足多元化的用户需求



2、圈层文化影响下,各类手机游戏细分人(🎊)群(🍖)需求偏好差异明显



3、男性手游用户主要集中在MOBA、飞行射击及传统棋牌等类型手(🥥)游,对于ARPG、卡牌游(🤢)戏表现出更高的偏好



4、(✈)团队(💡)竞技属性较强的王者荣耀、和平精(👷)英,吸引男性手游玩家均超过5,000万量级



5、女性手游玩家对于消除(🀄)游(🏉)戏、益智休闲、模拟经营等类型游(🎯)戏更加喜爱



6、易操作及过关快感吸(🐓)引下(⛏)的消除类游戏,成功吸引近半数女性手游玩家,多款消除类游戏月人均使用时长超1,000分钟



7、以年轻用户为主的二次元人群,也是手机游戏的重度玩家,尤其对卡牌游戏、MMORPG、ARPG等类型游戏偏好显著



8、二次元画风、经典动漫IP改编等对于该人群表现出较强的吸引性



9、在生活及工作节奏上相对更(🏚)加缓慢的小(👎)镇70后用户,对于(🥥)传统棋牌类游戏渗透及偏好较高



10、斗(🐍)地主、麻将、象棋等70后年轻时代的经典游戏线上化魅力不减,多款传统棋牌应用吸引百万以(🏮)上小镇70后手游用户,该人群也是地方棋牌类应用的主要支撑群体



三、手机游戏不仅(🕥)是“游戏”,也是社交及情绪消费的载体

1、手机游戏作为线上泛娱乐(🛎)的重要形式,吸引用户消遣的同时,也逐渐衍生出关联经济,围(✏)绕游戏相关的游戏平台、直播、社(👛)交等行业深受手游人(🏿)群的喜爱



2、电竞(🙎)比赛及游戏解说深受(🎮)游戏人群关注,手机游戏用户也成为游戏直播行业的主要支撑人群



3、围绕热门手机游戏而开展的电竞比赛也在逐渐兴起,联赛更是入驻内容平台,以精彩竞赛视频剪(🥦)辑及电竞直播等内容吸引用户关注



4、游戏已逐渐从虚拟世界向外延伸,成为连接现实世界社交关系的重要社交模式



5、(🏧)“连麦开黑” 、“大神带飞” 等已成为年轻游戏群体日常社交场景,TT语音、网易大神等典型游戏社交类应用在00后年轻用户推动下实现(🥀)流量提升



6、垂直游戏平台凭借特色的社区文化愈加受到手游人群的关注,已成为新品游戏推荐及获取的重要入口



7、手机游戏人群在(🆖)网购上更加活跃,除了日常生活购物,购买或交易(🎳)游戏账号、设备、卡片等需求驱使下,手游(🌂)人群对于转转、闲(🏩)鱼等闲置交易类电商APP偏(🕢)好突出



8、围绕游戏(😍)IP衍生的游戏周边消费市场不断壮大,深受30岁以下年轻群体的关注




转自-QuestMobile