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《中国手游市场份额,手游的未来发展趋势如何》

类型:恐怖 冒险 剧情 大陆 2016 

主演:Francesca Xuereb Patrick Kirton 蒂莫西 

导演:卡斯珀·巴福德 

剧情简介

嗨,朋友们!也许还有很多人对{关键词 1}和{关键词 2}的(🌏)相关内容不太清楚,不过没关系,今天我(🐣)来为大家全面介绍一下{关键词 1}和{关键词 2}。文章可能较长,希望能对大家有所帮助。下面,我们一起来阅读吧!

本文目录

  1. 未来是手游发展空间(🎷)更大(🚘)还是(👡)端游
  2. 手游的未来发展(🥉)趋势如何
  3. 国内2021年游戏用户规模达6.66亿

一、未来是手游(🦇)发展空间更(💅)大还是端游

1、🔎我认为对于(🏾)发展空间来说,手游的未来发展可能会(🏡)更好一(🌬)些。自从2010年后,智能手机进到中国(🐢)市场。智能手机特性逐步(🌉)完(📞)善,手游品质也在不断上升。

2、🔎根据现代社会碎(🎳)片化时间运用和设备便捷性的特征,手游这一移(🎆)动娱乐模式逐渐取代了端游,成为了目前主流的娱乐模式。根据以下几点我认为手游的发展空间比端游要好。

3、💫手游市场规模很大,未来展望好

4、💫中国的手游市场早已位居国际前列。2019年,中国玩家游戏中里的开支为3650万(💶)美金,和美国基本上差不多。中国和美国玩家的支出(🚈)占全球游戏市场收入48%。

5、💫此外,在智能手机和平板电脑运转的手游是世界上和中国市场主流的游戏。在手游充分发挥强悍的经济贡献层面,可以看出(🔊)相比于端游(📱),移动游戏的发(🎯)展潜力很大。

6、📱手游的操作、设备(📩)门槛低(🎆)

7、(😟)📱手游的应用场景简单,实际操作门槛比端游低得多,这也会促进手机游戏市场的增大和普及化。手游市场特别大,愈来愈完善,变成各大手机APP应用的比下榜单的常选。由于5G的(🌨)崛起,中国以及全球的智能手机市场显著增长,而且手机市场之间的竞争和产品同质化,技术性成熟的减少了产品成本,加快了手游的快速发展。

8、📱苹果公司一直是领域高端品牌的引领者。近些年,伴随着移动终(🚡)端的兴(🦁)起,也已经迫不得已依据市场要求发布中低端商品。另一方面,Android移动终端的手机产品平价、高性价比,占有全世界三分之二的市场市场份额。移动终端价格的降低为国内移动游戏产业和移动游戏的快速(🏭)发展产生了极大的发展推力。

9、🌟一般来说,手机游戏(🈵)能用一(💟)个普通的即时通讯(QQ或者是微信)账(💸)号或是手机号码注册(👍),即时通讯软件和手机游戏深度合作让手机游戏拥有更多的市场。在QQ和微信两个即时通讯软件的登录介入下,许多手游也脱颖而出。QQ和微信上的用户数量非(🔝)常大,手游在这里登陆,有更高的社交媒体流量和参与用户量。

10、🌟即时通信已不再(😤)是(❗)简单社交软件,早已发展趋势成为一个具备游戏娱乐和社交功能的综合型移动智能终端服务平台。以腾讯官方、网易游戏为代表互联网企业(🔧)首先上线了一系列游戏产品,揭开了休闲类游戏和移动游戏高速发展的风潮。在快节奏日常生(🥉)活中,大家不会再局限于仅仅靠聊天、通电话和召开会议来维持人际关系。智能媒体时代的发展手游成为他们维持感情的重要手段。

11、🧿我认为手游之所以能够很多年屹立于时代(🐇)发展,取决于其开发方式合乎网络时代,经营合乎用户心理,营销方法还能够在跟风的基础上自主创新。手机游戏可在诸多网络游戏中突围:一方面,参考网络游戏,与时俱进健全自己内(🛒)容,更为省时省力。

12、🧿另一方面由于目标消费群体是青少年(🧝)群体,因此在游戏内容、画风等设计(🎵)方面都做了优化,以及在QQ、微信上的合作下吸引了大批游戏用户。总而言(🏙)之,在互联(🔋)网科技迅速腾飞以及快节奏、碎片化的社会时期,在诸多游戏(🏭)中,手游是无疑最大的受益者。

二、手游的未来发展趋势如何(🎊)

2019年全球游戏市场规模达1488亿美元,手游市场规模(🚸)占据行业近五成

随着居民生活水平提高,对于生活娱乐类产业也得到快速提(🦖)振,而游戏产业作为年轻(💑)一代最受欢迎的娱乐种类也得到飞速发展。根据权(🏦)威数据调研公司Newzoo数据显示,2018-2019年,全球游戏市场呈现逐年增长态(⏩)势。其中(😍),2019年全球游戏市场规模达到1488亿美元,同比增增长7.9%。

目前,游(🚏)戏市场大致分为手游、PC游戏以及主机游戏。受到智能手机、平板电脑等便携式智(🐔)能设备的发展,手游市场得到快速发展,占据游戏行业近五成份(🌵)额。根据Newzoo数据显示,2019年(📢),全(📧)球手游市场规(👃)模已达到682亿美元,占比高达46%。前瞻分析,由于2020年中国武汉新冠病毒的(🐹)爆发,春节期间娱乐游戏市场得到快(👟)速发展,中国游戏市场将拉动2020年全球手游市场的发展。

——细分市场竞争:智能手(🥓)机游戏(🏣)市场占(👲)据主要地(🏸)位

从全球手游市场的细分结构来看,2019年,智能手机游戏市场规模达到547亿美元,占手游市场的(🚍)80%,平板电脑的市场份额仅占20%;可以看出,智能手机游戏市场成为手游市场的主要拉动力。

——区域竞争:美国是全球游戏产(🤟)业收入第一

根据Sensor Tower的数据显示,2019年1-10月,全球(🛳)手游下载量前五的(👧)国家分(💷)别为印度、美国、巴西、俄(🎶)罗斯以及印度尼西亚(👈),其中印度成为全球(🎮)手游下载量第一国家(🔹),其下载量达到55.1亿次;而从手游(🎱)收入的层面(🛴)来看,美国为全球手(👀)游市场收入第一国家,达到150亿美元。

注:数据区间为2019年1月1日-10月10日

——企业竞争:腾讯系(❤)成为全球手游第一发行商

从游戏开发商的层面来看,2019年(🥙)全球手游开(☝)发商TOP5分别为腾讯、网易、King、万代南梦宫以及Supercell。其中腾讯凭借王者荣耀以及和平精英两大手游市(😝)场,居于全球各大游戏开发商首位。2019年1-10月(🧗),其收(⛰)入规模达到55.5亿美元。

注:数据区间为2019年1月1日-10月10日

——更多数据参考前瞻产业研究院《中(😏)国手机游戏行业商业模式设计策略与典型案例分析报告》。

三、国内2021年游戏用户规模达6.66亿

国内(😥)2021年游(😦)戏用户规模达6.66亿

国内2021年游戏用户规模达6.66亿,Z世代、千禧一代用户的付费意愿显著高于婴儿潮一代人,对游戏内购、订阅服务等内容(😑)的认可度更高。国内2021年游戏用户规模达6.66亿。

日前,中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布了《2021年中国游戏产业报告》。

报告显示(🔥),2021年中国移动游戏市场实际销售收入2255.38亿元,同比增长7.57%,移动游戏用户规模达6.56亿人,同比增长0.23%。

根据上述数据推算,2021年中(🕹)国手游玩家人均氪金344元。

以当下(🌠)依然最火的手游《王者荣耀》为(🤴)例,里面一个贵点儿的皮肤(💃)都要一二(🙈)百元,比很多(🕍)玩家自己的衣服都要贵了。

纵观2021年整个游戏行(✡)业,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,较(🏗)去年增收178.26亿元,同比增长6.4%。虽然收入依然保持增长,但在宅经(☝)济效应逐渐衰减、爆(✏)款产品数量下滑影响下,增幅(💽)较去年同比缩减近15%。

国内游戏用户规模6.66亿,同比增长0.22%,用户数量渐趋饱和。伴随防沉迷新规落(🍃)地和未保工作逐渐深化,用户结(🤯)构将进一步趋于健康合(👳)理。

移动游戏依然占据国内游戏市场主流,总收入占比为76.06%。客户端游戏占比19.83%,基本保持稳定;网页游戏仍在(🤩)萎缩,占比仅为2.03%,销售收入和市场占比均继续下滑。

国内游戏市场销售收入中,贡献最大者依然为自主研发游戏。2021年,自研游戏国内(🧡)市场销售收入2558.19亿元(⚾),较去年增收156.27亿元,同比增(🌫)长6.51%,增(🎩)幅同比缩减约20%。

与此同时,自主(👎)研发游戏海(🆖)外市场销售收入180.13亿美元,较去(😯)年增收25.63亿美元,同比增长16.59%,增幅同比缩减约17%。

中国是全球移动游戏最(🔱)大消费市场,但从人均消费看,中国与美(🕟)国差异显著。

中国音(🥁)数协游戏工委与中国游戏产业研(🎠)究(🤾)院发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国移动游戏市场实际销售收入2255.38亿(🅿)元,同比增长7.57%,移动游戏用户规(😪)模达6.56亿人(✝),同比增长0.23%。根据上述数据推算,2021年移动游戏人均用户支出为344元。

根据Statista数据显示,预计2021年204.54亿美元,玩家数为1.56亿人,人均支出为137美元,是中国移动游戏用户的2倍以上。

“之所以美国市场被国内游戏厂商看重,最重要的原因,肯定还是那边的用户价值是全球最高的之一。业内有个不算(🌳)准确但比较流行的说法:十个东南(🐬)亚玩家,比不上一个美国玩家所贡献的流水。”TapTap平台人士说。

对于中美游(🎍)戏玩家开支(🏍)上的差别,易观(🗳)分析互娱行业高级分析师马阿鑫对第一财经表示,美国用户(🏹)对各终端游戏的付费意愿都很强,在长期(🙃)的游戏市场发展下,用户的付费习惯已经逐(💪)步(🦍)养成。相(🐱)较来看,中国游戏市场发展时间较短,用户付费意愿还没有完全养成。

也有游戏(🎷)行业从业者指出,平均数所能够刻画的意义并非全部,因为不同品类,甚至同品类的不(🐁)同游戏,其 ARPU(平均每用户(💇)收入)和 LTV(生命周期价值,即(😨)平均一(🌖)个用户在首次登录游戏到最后一次登录游戏内,为该游戏创造的收入总计)都可能很(🎙)不相同。综合考虑到(🚉)游戏支出占用户休闲娱乐的比(❇)例来看,两者可能相差(🌷)不大。

“未来1~2年,内地手游市场无论从收入还是用(🆎)户数,应该都会在当前规模上小幅度(💖)波动,而美(🎳)国市场有可能迎来一波手游用户增长的红利。” TapTap相关人士告诉第一财经,中国(📪)内地和美国都是手游的 T1级别市场(🚄)。

上述人士称,美国游戏市场的成长性和确定性,预计好于内(🥊)地市场。他认为,内地手游用户数量的增长会显著放缓,绝大部分内地游戏玩家都是天生的手游玩家,没有经历过主(🐮)机(🏚)游戏时代,因此潜在增量用户比较少。而美国游戏市场当前还有大量(🔱)主机和 PC玩家没有迁移到手机,因此空间更大。

完美世界CEO萧泓告诉第一财经,中美(🔐)手游差(⭐)异主要是(🚀)来源于大量的用户(🆎)生活场景和消(🖋)费习惯有根本性的不同。“美国人为什么更喜欢大型游戏、主机(📙)游戏?(📟)你会发现他的`时间是坐在客厅里,上班以前或者下班以后(🍽)坐在家里,时间比较充裕。当生活的体验和环境、周边的情景不太一样的时候,它对游戏的要求是不太一样的。你说他们之间有什么不同,手游(🖤)最核心的不同是来源于用户的体验和生活场景不同(⛑)。”

他提到,北美也在发展手游但(🐙)与国内RPG(角色扮演游戏)大行其道不同, SLG(策略型游戏(👁))更受欢迎,因为不需要(🏑)集中注意力花很多时间,这与(💲)用(🗾)户的兴趣爱好、(🛵)文化传统有一定关系(⏪)。

一些中国公司看好美国游戏市场的发展前景,意欲在当地市场一试身手。

“在海外获得成功的游戏公司旗下游戏的品质都很优秀。此(🐌)外,他们也一直有在(🏙)海外进行(💖)社区运营,和海外玩家进行交流互动。”Twitter大中华区董事总(🎆)经理(🎦)蓝伟纶(Alan Lan)告诉第一财经,针对游戏行业,Twitter观察(✏)到(🍎)了行业在营销策略上的转型—(🌑)—中国游戏品牌逐渐从过去比较粗放式的、只关注ROI(投资报酬率)的营销策略,转变为更长期(💠)、更精细化的运营,开始打造属于中国的IP和品牌。

不过某出海游戏厂(🕕)商人士提醒:“出海的(🌅)确风大浪急(➗),从立项、研发到获客、运营,每一步都有坑,因此出海肯定不是能够确保公司活下去的不二法(🐏)门,所以国内游戏厂商不出海可能是缓死,出海了(👇)也可能被大浪打翻在汪洋里。”

另一方面,中国的游戏市场也蕴含着新的机会,年轻一代用户的付费意愿更强烈。Z世代、千禧一代用户的付费意愿显著高于婴儿潮一代人,对游戏内购、订阅服务等内容的认可度更高。

1月(🎭)24日消息,游戏已经成(🙂)为现阶(🌨)段人们娱(🚶)乐生活的主要方式之一。而根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2021年(🐱)中国(🌸)游戏产业报告》,2021年,中国移动游戏市场实际销售收入2255.38亿元,比2020年增加了158.62亿元,同比增长(👃)7.57%。

同时,移动游戏在我国整体游戏市场的比例是绝对主流,收入占比达到76.06%。另外,2021年,中国移动游戏用户规(🐥)模达6.56亿(💧)人,同比增长0.23%。如此计算,2021年平均每(🌊)人为我国移动游戏(😝)市场贡献344元的收入。

此(🌘)外(🌨)数(🚼)据还显示,2021年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,主要以角色扮演类游戏、卡牌类(♿)游戏和策略类游戏为主,占市场份额将近(🃏)一(🎍)半,其中角色扮演类游戏,占比为25%;卡牌类游戏,占比为15%;策略类游(🔗)戏,占比(🕊)为9%。

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