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揭开那令人毛骨悚然的邻居背后隐藏的秘密——《你好邻居2》

揭开那令人毛骨悚然的邻居背后隐藏的秘密——《你好邻居2》

主演:
安宥真 李泳知 金美贤 李恩智 
备注:
类型:
微电影 喜剧 其它 
导演:
卡斯珀·巴福德 
别名:
更新:
24-05-19/年代:2014
地区:
美国
《揭开那令人毛骨悚然的邻居背后隐藏的秘密——《你好邻居2》》内容简介
揭开那令(🎎)人毛骨悚然的邻居背后隐藏的秘密(⤴)——《你(🗑)好邻居2》

你(📬)将和一个具有自我学习能力(📏)的高级AI所控制的复杂对手斗智斗勇,他能从你和所有其他玩家那里进行学习

在查找攻略的冲动与害怕剧透的(🍋)犹豫之间来回挣扎,可能是我(😗)在游玩《你好(🚏)邻居2》过程中最真实的心理写照。

因为我听说,在这款《你好邻居(🖨)》的全新续作中,会存在充满反转的剧情(🗜)故事,会有根据玩家行为改变自己行为的智能AI以及拥有一个开放世界性质的社区。所以,为了不打破初见时的新鲜感,我耐心抠完了《你好邻居2》的全部内容,包括两个付费DLC关卡,直到通关游戏后,我(💑)才后知后觉地发现:以上听起来很诱人的卖点,竟然一点儿都没做进游戏。

仅在宣传片中出现的具有学习能力的AI


这可真是省了评测的事,许多颇有趣味的预告内容都不必耗费笔墨去介绍、分析。相(🎂)比于前作来说,《你好邻居2》只在画(🤥)质上取得了一(🤡)些进步,其他部(💐)分的变化可以忽略不计,甚至是退(👳)步,这部取得过巨大商业成功的游戏系列,在新作发售之初就遭遇了(💔)口碑上的滑铁卢。

深度不足的散装解谜

《你好邻居2》中(📍)的谜题(🌉)都以类似3D寻物解谜的形式出现,即玩家通(🍔)过在场景中对所有元素进(📮)行观察、互动和组合后得到的线索破解谜题,你可以将其简单地理解为“密室逃脱(✨)”,玩家所进行的,就是一(🥀)场寻找“钥匙”的过(👽)程。

将所有谜题集中在一个小空间内能带给玩家一个相对紧凑的解谜过程(🔑),但本作的解谜流程却丝毫没有环环相扣的精妙,相反,卡关产(⏸)生的垃圾时间总是叫(🌲)人昏昏欲睡。

如果玩家在一款解谜游戏(🚹)中频繁卡关,要么可能是(🎣)跟不上作者天马行空的脑洞,偏离游戏中预(👠)设好的解谜思路,要么就是游戏存在设计失误,线索与谜题间联系薄弱,玩家只(🔺)得像(🍍)无头苍蝇一样在各个场景(🌗)中乱撞(👽)乱点,难以找到下个(💀)谜题的位置。

《你好邻居2》出现的状况类似后者,不仅是因为过低(🛏)的场景利用率无法让玩家快速确认重点内容,谜题本身的设计也存在很大问题。

所谓的开放社区只是做了一大堆无用的房屋与街道


※缺少必要的引导内容

除了序章中对操作按键的简单介绍之外,本作中没有出现任何形式的引(🐏)导内容。(虽然前作中连操作教学都没有)

解谜游戏固然不需要直白的手把手教学,但至少应告知玩家基本的解谜思路,比如在《笼中窥梦》里,即便没有详细的解谜流程演示,玩家也能知晓解谜的(♍)关键在于视错觉,又或者在《BaBa Is You》中,自始至终都遵循着通过改变短句的含义来解开谜题的原则。

解谜游戏应当在游戏开始时,给玩家树立一个“解谜规范”


《你好邻居2》倒不是在解谜思路上玩出了什么难以琢磨的新(🕐)花样,而是出现了大量无引导的反直觉设计。我总是想尽办法远离追杀我的敌人,避免出现在他们的视线内,然而解开谜题的关键道具却总是藏在他们身上;我认为可以藏身其中的高柜的设计初衷是为了方便玩家躲避追杀,谁知它的真实作用是让玩家(🧟)攀爬到更高的位置以找到藏(📏)匿在高处的道具。

没有任何线索(😁)指明钥匙藏在NPC身上,如果不看攻略很难想到


如果游戏不给予玩家反直觉思考的暗示(🚸),玩家就很难突破已有的思维定势。伴随着长时间得不到(🕣)游戏反馈的糟糕体验,玩家的耐心很容易在无聊(🌭)的卡关时间里一点一点(🎑)消磨殆尽。

※深度不足的谜题设计

游戏中大部分谜(✉)题设计,都停留在“依葫芦画瓢”的初级水平。

在序章开始时玩家能看到一个完整的三色齿轮装置及另一个缺少零件的相同装置,解开这个(🔄)谜题的方法很简单,只要在房间内找到相关零件,并按照完整装置的样式拼装即可。没想到这个简单的照猫画虎式谜题竟然能一直陪伴玩家走到终点,之后我遭遇的相当一部分谜题,都是要求玩家按照画上或照(🐚)片上的顺序摆放手上的物品,导致谜题类型过于单一(🛅)。如果游戏可以再设计一些其他形式的简单谜题,例如(🔋)符号破译、华容道、管道连接等,而不是让玩家拿到什么都想着按顺序摆放在某处,解谜体验会变得更加丰富。

甚(🌙)至朴素的穷举法(🥛)也在本作中获得了大(🎦)胜利,以第一章内组合字母与(🌳)摆放玩偶的谜题为代表,不少谜题的情况总和就只有六种,玩家不需要找(🏡)到相关线索提示,很轻松就能把正确答案蒙出来。

※过度(🚮)割裂的思考过程

在解谜游戏中,拥(👙)有一个连贯的思考过程是非常重要的游戏体验。

本作中有个设定,当玩家被NPC捉住后,便会被立刻扔(👲)出房子并失去身上的所有物品,但割裂思考过程的元凶并不是玩家分给躲避NPC所消(😋)耗的精力,而是由于部分物品(🏼)过于难拿取造成的蝴蝶效应。

在位置刁钻、守卫严密、操作手感粘滞、判定范围(🏔)狭窄等种种Debuff叠加下,有些关键道具玩家要尝试数十次才能拿到手,弥足(🍓)珍贵。为了不再经历一次同样的痛苦过程,就得赶快将这件物品在合适的地方用掉,为(💓)此玩家(🐮)不得不先放下上个谜题(😦)的思路,将所有的注意力聚焦于新物品之上。

这致使玩(💾)家几乎解决每一个(🦔)谜题的过程都是割裂的,无法(💍)主导解谜的节奏,总是(🥡)被游戏牵着鼻(🐲)子走,玩得很累。

本作还完美继承了前作为人诟病已久的穿模bug,我在某关慌不择(💥)路的逃跑过程中,误打误撞卡进了锁住的房间中,直接拿到过关(🌡)需要的钥匙,然后画(🐝)面一黑,角色醒来时已(🤧)是下一关了。

也许这能为速通党们提供些思路,但对于正常游戏流程(🈶)的影响无疑是毁灭(💺)性的。

读作恐怖潜行,写(⚪)作极限跑(📖)酷

游戏的steam商店(😤)页面中有两个值得关注(🏀)的地方,一个是《Hello Neighbor 2》是一款潜行恐怖游戏,另一个是“跑酷”的用户自定(✳)义标签,前者代表了制作组对于《你好邻居2》的官方游戏定位,后者则(❤)代表了在实际游玩体验下,本作应当被归为的游戏品类。

至少我在这款游戏里,绝大部分情况下都在作为障碍物或(🎤)辅(🐴)助(💹)的日常设施中跑跳穿行,完全符(🧝)合“跑酷”的定义。

造成这(📆)一现象的根本原因是与宣传中具有学习能力相比十分僵硬的的AI逻辑,所有NPC都像是在某款RPG的野怪速成班中接受过职(👰)业培训,拥有固定的巡逻路线与仇恨范围,且移动速度与玩家几乎一致。所以玩家最好的处理手段就是“师夷长技以(🏑)制夷”,拉到仇恨(💫)怎么办,跑到仇恨范(🙆)围外拉脱就好了…(🍒)…

另一方面,由于(🦅)NPC们惊人的视力与听(🛅)觉(💳),他们寒酸小屋的面积甚至难以承载巨大(📶)的仇恨范围(🧜),有时玩家还在屋外就会惊扰到他们,想要秘密潜(🖨)行几乎是不可能的事。最好的(🔹)办法就是当着邻居们的面直球冲入,将他们(📚)拉到房(🕦)屋(🏮)角落后破窗脱仇,再赶快收集此前观察到的线索。

即便不为躲避邻居(🚢),游戏中也有(👚)不少跑酷(🎀)要素


或许摘掉邻居们长在屁股上的眼睛,是最粗暴但(🎓)有效地将游戏从跑酷拽回潜行的方法。

骨感的剧情及氛围塑造

如果你了解过《你好(👁)邻居》一代中的剧情故事,便能理解亲历数场悲剧后邻居西奥多·彼得森那些不为人知的苦衷,可以(🆙)说,游戏质(🦎)量平平无奇的《你好邻居》系列,正是因为这个充满(🎖)沉甸甸真实感的悲情故事,才引发了玩家的诸(🏮)多共鸣。

《你好邻居2》的故事(💩)设定在一代中西奥多·彼得森离开拉文布鲁克斯的两年后,玩家将扮演(🔂)一名追根究底的记者,了解西奥多(🏚)来到乌鸦溪(😵)后(🔗)发(🗓)生的故事。我期待着能在(🔄)本作中看到一些关于前作意难平(🌀)的补充,或者能够揭露一个更大的阴谋,然而制作组的骚操作却远远(🎻)出乎我的意(🌶)料,他们压根儿就没在游戏里做剧情。

是的,无论是短暂的过场,还是漫长的解谜关卡,都几乎没有(🌠)交代(💝)任何有关剧情的内容。

过场中大都(🌘)是这种充满压迫感但无意义的小动画


缺失了剧情设定的支撑后,游戏刻意塑造的那种诡(⛔)异、疑团重重(🤝)的氛围便(💛)荡然无存,再加上主(🤦)角昆(🈲)汀长得獐头(📖)鼠目,我时常有种做贼的错觉,偶尔因被追杀而产生的心跳加速,也像(🍆)极了做贼时的心虚。

这种既视感在(🦋)甜品师的关卡中尤为明显,我完(🥂)全不知道此行的目的,但我却在甜品师家中大肆作恶:我毁坏她种在阳台上(🥕)的花草,剪碎她的地毯,浇灭她烤面包的烤炉,偷走她的钥匙(🌨),还用(😀)灭火器把家里喷得到处都是泡沫。而甜品师本人却长得和蔼可亲,且兢兢业业,不是在揉面包,就是在清洁店面,相比之下,我就像一个以捣蛋取乐(🖤)的顽劣儿(🛷)童。

如果这款游戏叫《整蛊邻居2》或是《小偷模拟(🐊)器2》,我大(🎵)概能给到7分或以上的分数。

结语(📢):

《你好邻居2》是(📡)款半(🏥)成品味道非常浓烈的游戏,给人最直观的感受便是如此完善的整体框架下,不该只有这些尚需打磨的浅层玩法。极具代(🛑)入感的剧情、“活”的AI大脑、开放的沙盒玩法,这些本应成为展示游戏特色优(🛎)势的内容,游戏摆(🆕)烂到一点儿都没有做,很难不让人怀疑制作组只是拿才做了一半的游戏匆匆上架。


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