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《天美如履薄冰研发4年的新作,在腾讯从来没被验证过》

游戏类型:动作 剧情 恐怖 新加坡 2011 

制作团队:詹姆斯·斯派德 安津罗森 克里斯·麦基纳 亚历克斯·清水 Jacopo 

制作公司:Mateusz Rakowicz 

游戏介绍

天(🀄)美如履薄冰研发4年的新作,在腾讯从来没被验证过

接连做成《穿越火(🧞)线:枪战王(📺)者》和《使命召唤手游》后,天美Y1工作室总经理姚远决定稍稍叛逆那么一把—(⛏)—《逆战:未来》就是这(🎧)次叛逆的产物。

如果你熟悉腾讯的做事(🍫)风格与流程,你(🌥)会意识到这款游戏有多不同:它以PvE为主,有一定比重的(🤝)世界探(🚖)索,并希望用高概念的设计和成熟的工业化(💋)研发管线(♉),对标3A大(🗺)作的品质,同时以极高的效率和性价比来生产内容。在射击手游领域,这个方向从来没被验证(🎆)过。

而在四五年前的腾讯,这一切更是天方(👯)夜谭。一向玩法驱动的腾讯更重视长青竞技赛道,PvE这个方向并非(🚑)公司所长,不确定性又极高。用姚远的话说,就算最后项目成功,它的投产比(🕗)可能还不如公司做三款竞技型产品,但只成功一款的结果。不难想象,这几年项目如履薄冰般经受了多少次挑(🔠)战。

而为了实现最开始的愿景,这款游戏的开发难度也堪称地狱模式。它的制作(🏦)人CP,曾在育碧参与过两代《全境封锁》的研发。但即便是他,光是(🎢)从在2019年底正式接手《逆战:未(💄)来》算起,至今都已经过去了4年多的时间。

去年12月,《逆战:未来》获得了版号,并在(🌜)今年1月底开启了一轮小范围(🍋)测试。测试的结果有些出人意料。

一些逆战IP的核心粉丝,被(❤)巨大的世界和复杂的玩法(🚊)震撼,认为这不是逆战;还有(🎈)人看到(🤡)大世界,直接叫它「FPS原神」……“但其实(🍵)驱动力(🕉)完全不一样,只能说大家还算认可我们的品质。”倒是一些射击游戏的核心玩家(🍉),觉得游戏做(🌯)出了《命运》《泰坦陨落》等大作的醍醐味。

01 到底是怎样(🐇)一款(📒)产品

在体验(🦐)了这(📠)轮测试的全部内容之后,葡萄君可以肯定,《逆战:未来》目前(🛑)呈现出(😘)来的体验循环,确(🥢)实是射击手游中独一(😌)份的。游戏由两大部分组成:世界探索+副本刷宝。

首先是世界探索。与端游不同,《逆战:未来》的全流程基于世界展开,但它并不是市面上常见的大型开放世界,而是由一个个小世界组成,虽然范围不大,却(🐕)也五脏俱全。

小世界有着足够立体、自由的可探索空间。本次测试开放的区域中,就分布着(🈴)荒漠、太空、沼泽等(🔊)不同环境的地貌。地图中还有着不少跑酷元素,比如在高低差较大(🏙)的地形中,玩家可以借(⏲)由滑索快速通行。在探索过程中,玩家也会频繁用到钩索(🎖)、二段跳、滑墙等机动性动作。

与之搭配的(🤩)是,小世界中除了副本入口,还散落着不少探索收集要素,诸(🕕)如常见的宝箱、谜(🔼)题、怪物据点都没有落下。这些探索要素的设置不算复杂,你能明显察觉到,游戏(🏎)的开放区域并不强调繁琐的(🔥)解谜,往往你在(🌌)野外见到了宝箱,只要顺手“打个靶”“跑个酷”就(🔡)能解锁。

CP也表示,对于《逆战:未来》来说,小世界更像是处(♉)于公式化开放世界与玩法驱动之间的主题乐园(🥗),不同区域有着独特的(🛣)体验塑造,如果太大,充斥着各种跑图任务,则很可能会沦为一个「罐头」。产品的核心体验仍然是射(👈)击战斗。

当(🦒)然不可否认的是,这种通过世界串联起整个(🎇)游戏体验的设计,比起过去大厅菜单、单局房(☝)间式的呈现,确实要更符合现代游戏标准。更不用说,游戏的画面表现、科幻世(🕞)界观架构也都处在一个不错的水平,这让《逆战:(💦)未来》的整体沉浸感、质感都更逼近一个(⏸)高规格游戏的水准。

而作为一款以PvE为主的射击产品,《逆战:未来》的玩法(🎎)选型更多偏向了《命运2》这样的刷宝游戏(looter-shooting)。简单来说,游戏有着角色、枪(🦒)械、技能等RPG养成要素,游戏整体循环便是刷副本爆装备,构(🌼)筑强力build,从而挑战更强的BOSS,获得更爽快的刷怪体验。

因此,如何刷得爽,自然是游戏(💽)的重头戏。

射击手感方(🥉)面不用多说,天美在这方面(🦖)有着长足的积累,3C体验、敌人的受击反馈、不同枪械的表现力,通通到位。

游戏的战斗设计也在想尽办法让你打得更爽(🚦)。比如资源系统设置成了刷怪掉落子弹,自动拾取填充,这让你在快节奏的副本战斗中,只需专心战斗即可。又(🦀)比如,枪(🍻)械射击会积蓄能量,充能后会激活强力特殊效果,这意味着你有着更确定性的心流体验(💨)。

同时,为了适配手游(⌛)的操作模(🎬)式,《逆战:未来》更多考验的是玩家的策略应对与思考,而不是细节操作。比如游戏引入元素系统后,你看到一个怪物,需要根据对应元素,以及它的战斗方式和体型,选择合(🏎)适的武器;又(🙏)或是面对不同情景,选择合适(🍙)的技能。

更进一步,为了让整体游戏(🤚)体验更具连续性,《逆战:未来》的副本设计也比我想象中的还要复杂和具备(🌲)可玩性。

此前(🐋)CP曾告诉葡萄君(👞),副本其实可以理解为一个平行的小世界。一方面,这些副本关卡都具备(✈)一定规模,且拥有不(🦉)同的设计主题。比如在近地空间站中,玩家会经历太空电梯、宇宙、空间站内等多个场景,体(😱)验太空失重、电梯下坠、平台跑酷等多种主题玩法。

这段平台跑酷流程还挺让人意外的

另一方面,副本结构也呈现出了一定的开阔性与自由(📑)度。比如某次我进到一个内部镂空的(🧕)二楼房间,需要用钩索位移至对面平台时,不慎操作失误,掉到了一楼,此时我也可以从另一处楼梯,攀爬至目的地。又比(➰)如在部分关卡中,你既可以循规蹈矩地走大路进攻,也(🚰)可以从一旁(🛎)的石(🤞)头废墟绕路。

而且,副本的BOSS战也有着不少极具魄力的演(🕧)出和可交互要素。比如在打地下(🐺)世界副本BOSS时,它经常会在楼顶朝你飞扑过(✅)来,这(😬)时你就要(👒)利(🔊)用钩索,在平台之间闪转腾挪。

总之(🎩),游戏的战斗体验在保证你刷得爽的基础上,区别于过去常规的(💉)PvE射击模式,它不是涌出一堆尸潮,让你割草割个爽快,也不是那种让你跑图战斗,一条路刷到黑的纯线性流程,而是有着明显设计感的关卡。

总体而言,《逆战:未来》这套以世界探索+副本刷宝组成的游戏体验,确实是目前手(🦀)游市场上没有还没有过的,并且在品质上达到了一线水准。

02 如履薄冰般研发

前面提到,《逆战:(⚽)未来》还是一款重内(👌)容的产品,这点从它的(👩)世界构建及叙事方式就可见一二。

尽管本次测试版由于时间问题,还没有做好新手流程和部分剧情演出,但在进入到「新手(😚)村」后,我们不难从剧情对话中了解到,这个设定在2071年的(🥍)未来世界有着许多阵营,每个阵营内(🏨)部,可能还充斥着互相不对付的小团体。而IP经典角色「安琪儿」以时间逆行者的身份登场,也为剧情埋(🚘)足了悬念(📁)。

我们很快就能感受到这个世界处在一个复杂的混乱状态,后续可能会有着相当多的故事路线。更不用说,游戏去年还(😒)在世界科幻大会上,获得了科幻文创奖,它的科幻世界观和美术呈现,基本有所保障。

而在(💪)与NPC对话时,游戏会尽可能地切(🍕)换多种镜头角度,或是运用空镜等方式,避免对话演出枯燥乏味。同时,游戏也在尽量减(😲)少传统的(🚣)站桩式对话。大(🎑)部分剧情对话,都融在了跑图、刷怪的过程中,以无线电通讯的形式呈现。类似的叙事技法,我们应该在许多主机游(🎊)戏中都曾见过。

放到今天来看,一款射击产品,还愿(✋)意(🖐)花费这么大力气去做剧情,其(🦖)实是颇为难得的。毕竟《使(😻)命召唤》《战地》系列现在都越来越少花精力去做战役了。

这确实不(🧖)无道理,对于核心射击玩家来说,大家追求(👡)的可(📷)能就是射得爽快,就算游戏真的有剧情,也不过是一个添头,玩家真正(⛴)投入大量时间(🍂)的,还是EndGame(终局内容)体验。考虑到这部分受众,《逆战:未来》也提供了剧情跳过功(📧)能。

当然,这并不是说内容型PvE射击手游就没有市场,相(😴)反它可能还是一(👠)个蓝海。《使命召唤(🙋)手游》《穿越火线:枪战王者》等游戏的PvE模式和《逆战》端游的常青,就说明了玩家在PvP刚枪之余,依然有着爽刷虐怪的需求。

而观察主机市场,《命运2》等长线(🌻)产品的成功,也印证了这个细分品类在GaaS上的可能性。并且在移动端领域,它还没有完全头部的产品出现,《逆战》端游的PvE积累(🕥),应该能(🌠)帮助他们更好(🎤)地探(🔎)索。

不过,机会与挑战并存,在没有成功先(🚨)例的(🙉)赛道上吃下(😫)第一口螃蟹,本身就不是易事,更不(📦)用说他们还是在一向重视玩法驱动、竞技对战的腾讯。

对此,姚远和CP在这几年里都有过不(🈲)少挣扎和考量。

腾讯(🖱)在PvP赛道确实有(😚)着足够的长板,玩家匹配、AI、反外挂、兼容性(📫)等技术都领先于绝大多数厂商,而其基本盘用户也更习惯于PvP,可以说(✍),玩法驱动一定是腾讯“不会漏的球”。

但就算想要在(👶)玩法层面取得成功(🏄),这也何(😋)其困难。CP曾说,当前射击PvP赛道挤得水泄不通,头部游戏已经成为了和打麻将一样的娱乐方式,难以颠覆。而内容型PvE产品,则更像是大家打完(⬛)麻(🍘)将后,愿意看一看的电视剧或电影,毕竟人类是天生喜欢故事的物种。

姚远也认为,腾讯不是不作内容投入,而是应该想清楚怎(😦)么投。在2023腾讯年会上,COO任宇昕就表示,鼓励大家去探索竞技对战以外的潜力项(💊)目。而《逆战:未来》就属于这类项目,姚远说(👧),上线12年来,《逆战》端游依(⛅)然保持着不错的营收(⚓)与活(💱)跃,他们必须维护这个最宝贵的IP资产。

当然,促成《逆战:未来》往内容型PvE方(🕞)向发展的因素还有很多。更为直接的一点或许(🐣)是,2020年团队也曾尝试直接把《逆战》端游复刻到移动端,但在测试中,大部分玩家的反馈都是缺乏惊喜。

这也(⏰)让CP更加确定,他们不能单纯做品质提升,而是要针对(🍽)目前市场上的空白,提供连续、沉浸式的PvE玩法结构,而世界观、角色、剧情等内容则是丰富IP,把玩家留下来的必须品。

不过,这条路确实难走。光是做好内(🍘)容品质,满足PvE提出(😄)的产能要求,就足够让团队头疼。为此,团队邀请了众多育碧、EA等3A大厂人才加入进来,其中就包括我们曾多次对谈的,那位做过13款3A产品的美术总监廖俊豪,以及曾参与制作《质量效应》的机甲(🌻)设计师Brian Sum。

首席机甲概念设计Brian Sum过往作品

而光有人还不够,为了能把过往的3A开发经验运用起来,CP还要从头去建立管线,对(🔘)齐研发标(🍖)准,花了2年多才算把团队磨合好。在姚远看来(🍏),如今团队的动作和3C(Character、Control、Camera),基本都达到了海(🤬)外一线大厂(🤳)70%-80%的水平。

尽管如此,作为一款还未得到过验证的项(🖲)目,团(🚌)队依然不敢放开手脚去干。在这几年里,他们都(👳)将团队维持在百人左右,且其中客户端程序只有二十几人。为此,他们还试图建(😾)立更完善、性价比更高的内外(🙁)包团队+海外研发合作机制,控制成本。

所幸,在摸索了几年后(👴),如今他们终于(🚝)找准了以战斗刷宝为核心的游戏方向,世界探索和副本玩法互为补充,以此满足不同需求的用户,而二者最后也都将反馈到玩家的养成上面。

CP告诉(🐏)葡萄君,在这次测试之前,其实他们并没有足够的信心(👋)。“并不是说游戏已经做得(⛏)有多好(♿)了,而是很多东西根本没做完,心里非常忐忑……”

很可惜,这次机甲还未实装进测试版本

不过,即便这样,他们的核(🚖)心战斗依然得到了验证,玩家普遍给出了不错的反馈。而在前几天的实机视频底下,不少玩家对于游戏整(⏮)体呈现出来的战斗循环和机甲题材,都给予了好评(🍈)。

比如有人认为在这个时代做PvE玩法,勇气可嘉,这也是大家更想尝试的(🆚)新东西。

也有很多人指出尽管游戏身上(🐔)有着《命运2》《泰坦陨落》的影子,但只要能做到位,这(🖌)也不是一件坏事。

当然,还有更多玩家认可了游戏的科幻机甲题材,同时也希望《逆战》IP的经典元素能保留下来。

而在更(🕘)细节的体验(🛺)上,CP说很多玩家也认可高概念的设计,以及游戏方方面面的品质。

“当你进入一个被设计的房间,它会有一些被人们刚刚使用过的痕迹,可能80%的用户都会直接跑进跑出,不做(🍝)思考。但这样的细节多了,大家潜意识里会形成一种印(💊)象:这个世界好像是真实的。”

“可能不理解的人会说,你们打磨这个房间干什么?用户(🤛)30秒(👃)就跑走了。但其实这就是我们的护城河,就像很多3A大作的玩家嘴里只有一句话:你这游戏玩起来挺舒服。幸运的是,这轮(🤽)测试能(🥄)发现很多(👑)玩家都感受到了。”

在看到这些测试反馈之后,姚远和CP总算是(🗼)在项目上预见了更多的确定性,他们表示,未来团队(🧞)可以稍微加大一点投入,促进产品面世的脚步(🖍)。

03“把墙筑得高到(💴)别人爬不起”

姚远觉得,如今一款产品想要获得成功,需要的标(🆎)准是“Something best and unique”,即保证品质且拥有独特调性。

“为什么去年绝大多数二游都死了?因为他们没有自己的味儿,所(🆗)有东西都是在学别人。之前有幸和宫崎英高(🔏)聊,他们现(🤚)在对独特的要求(👶)就(🥦)很变(👎)态:如果(🐔)要做一款新品,必须要和市面上所(🍐)有的产品(🚊)都不一样。”

从这次测试版看来,《逆战:未(🍔)来》的品质已经达到了射击手游的一线水准,但它的内容调(🏈)性的独特性还未得到完全展现。同时,CP承认,本次测(🔗)试放出的内容,除了空间站相关内容外,给人的观感确实像是(👧)一个废土世界,因此还有少量玩家还会将游戏想象成一(🌧)款SOC。

对此,CP在制作人信中明确表示,游戏将是一款纯正的第一人称射击(✏)游戏。而在产品调性上,他们也将围绕太空、科幻(🌸)、(🧙)机甲等几个核心关键词构建,在下次版本中,这部分元素会有更直观的体现。

在未来的版本里,游戏将呈现出无(🥗)人(😉)区之外的场景,展现太空以及中式科幻中常见的大型基建,推出更加科幻(🌶)的多(🌉)功(🅱)能枪械。同时,玩家还可以收集不同类型的机甲和部件(🍨),自定义它的性能,并在各种关卡中验证不同的战斗风格。

姚远认为,内容型PvE射击产品之所以难做(🚸),也是因为在研发过程中,团队很(🚃)有可能会受营收压力和挑战难度的影响(🈳)而操作变形,做着做着,游戏就成了一款MMO或SOC,这(🐬)取决于团队对内容的信心到底有多大(🕞)。CP也说,站在这个角度,他们不惧怕任何(🦉)跟随者:“我们会把墙筑得高到别人(🗃)爬不起。”

而从目前展露出来的内容(🎿)来看,他们应该(🕯)想好了,要在这条还没被验证过的路(🎰)上走到底。CP说,过去在育碧,他做过最久的项目可(💮)能也就2年,但在《逆战:(📍)未来》上面,他已经花了4年,这映射出来的是逆(🏦)战的初心——「突破」。

说到这里,我也忍不住想要看看,在如今这(😸)个PvP射击手游大潮中,《逆战:未来》最后能(🈁)否逆流而上,吃下PvE领域的第一块螃蟹。

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