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《游戏蝶变(上)丨游戏产业告别“野蛮生长” 科技创新价值获广泛认同》

游戏类型:其它 爱情 剧情 大陆 2002 

制作团队:卢西安·布坎南 马特·惠伦 马克·米钦森 嘉雅·碧丝·罗伯逊 Asci 

制作公司:亨德里克·威廉姆斯 

游戏介绍

游戏蝶变(上)(✌)丨游戏产业告别“野蛮生长” 科技创新价值获广泛认同

央广网北京7月25日消息(记者(💚) 曹倩)这个暑期,未(💻)成年人玩游戏的时间仍被严控。早在6月末,腾讯、网易、米哈游等(🌩)国内游戏厂商(📴)即集体发布“限玩通知”,意味着在(🎋)长达两个月的暑假里,未成年人理论上只(🔘)能玩26个小时游戏。

自2021年8月30日,史上最严防沉迷新规“830新规”颁布至今,游戏厂商们时刻绷紧“未成年人保护”这根弦,不断通过缩减未成年人游戏时间、限制充值消费、优化(🙎)技术防沉迷措施等手段,以期提升游戏产品防(🧖)沉迷水(🥛)平。

社会舆论对(🌰)游戏的态度向来(👕)是“防”大于“放”,长(🙏)期以来,游戏都身负“玩物丧(🍤)志”等负面标(🥇)签。近年来,游戏厂商防(🕰)沉(🔇)迷(😍)措施和效果被家长和社会所感知的同时,游(💡)戏产业逐步告别“野蛮生长”,其在娱乐之外,对文化传(❓)承以及(📏)技术赋能等方面的价值(🤳)亦逐步被挖掘。

而且,从去年开始,国内游戏圈迎来积极趋向的舆论环境,理性看待游戏产业的声音增大,甚至有人将2022年定义为是一个(🥄)“重新认识游戏”的年份。

中国科学院专家认为,科技因素一直以来都是游戏的核心要素,它(🎐)甚至比娱乐性游戏产业早诞生20年,游戏本身就是科学研(🌡)究下诞生的一个副产品,需(🚄)要重新以科技的视角来看待游戏(🌹)。游戏不仅仅是一种娱乐,更(🎣)是一种创新(🚮)活动,也会推动国家整体科学创新能力的提升。

鉴此,央广资本(🍦)眼记者分别采访了网易、哔哩哔哩、三七互娱、Cocos等头部游(♌)戏企(🛬)业。多位游企高管普遍认为,游戏不是一个孤立发展的娱乐产业,它既是人类科技产业发展的自然结果,也是推动科技产(🥕)业继续发展的反向驱动力。当(🏸)今的全球(🏔)竞争,是一场涉及文化、经济、科技(🎄)等多领域的全面角逐。积极谋求IP出海的背(🥋)景下,游戏产业也正成为国际竞争的一块全新战场(🙈)。

防沉迷效果为(😫)社会所感知

由于历史留下的伤痛,国人对于能够导致孩子沉迷的电子游戏一直抱有极高警惕(🎳),甚至视其为“洪水猛兽”。因此,游戏这一娱乐工具也长期与“玩物丧志”等负面标签相(🚇)关联(😚)。

而游戏这个行业,亦因一些烈(🍮)度更高的(⬛)“醒目”标签而多次发生震动。最重的一(📠)次令中国游戏股暴跌3000亿。

2021年8月30日,国家新闻出版署发布“史上最严防沉迷新规”,简称“830新规”,引导游戏产业走上防沉迷轨道。新规要求,所有网络游戏企业仅在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小(🎀)时(🈴)服务。

于是,游戏厂商开始通过缩减未成年人(🛸)游戏时间、限制充(🏆)值消费等手段,以期达到防沉迷的目的。腾讯游戏表示,防沉迷系统的作用是防止过度游(🐏)戏,也引导大家养成健康游戏的好习惯,标准在于是否满18岁。

新规的落实很快见了成效。

一年后的2022年8月,市场(📣)研究公司Niko Partners在《中国年轻玩家》报告中指出,由于防沉迷新规的影响(🐄),中国(🙃)未成年(😗)玩家数目减少3900万,目前未成年人玩家中有71%每周游戏时间少于3小时。

时刻绷紧“未成年人保护”这根弦,游(✍)戏厂商目前取得的防沉迷效果(🌌)已被社会和家长所感(🔱)知(🏼)。

南都大数据研究院2023年6月发布的一项调查显(🍧)示,79.4% 的受访者认为未成年人保护成效较两年前有进步,另有近九成受访者较认可游戏防沉迷系统的效果。

“如果全面地看待游戏产业,它其实是一个文化商品产业,创造娱乐和艺术(🕺)价值的同时也养活(🚰)了诸多从业人员。”在十几年资深从业者李烁看来,监管更应该针对游(🛵)戏中那些设立不健康(黄赌)因素的现象、坚决取缔真正的害群之马,而不能因噎废食,让整个产业一起被染黑。

李烁表示,作为游戏从业者,自己同(💙)样厌恶不良(🏡)的(🌟)游戏表现,愿意和全社会一起向游戏中的不良现象冲锋,对唯利是图(😞)不(🛴)择手段的行为说“不”,让游戏逐步回归快乐的本质,呈现出最好的一面。

文化(🌂)教育游戏呈指数级变化

2022年以来,国内游戏圈迎来积极趋向的舆论(🈳)环境。

当年8月,由北京师范大学数字创意媒体研究中心与腾讯社会研究中心共同发布《数字游戏传播中华传统文化报告》,首次披露了我国社会公众对游戏传播传统文化的态(🌨)度和(🏿)观点。

在被调查的游戏玩家中,66.8%的人有兴趣玩传播了中华传统文化(😾)的游戏,66.4%的人(🏽)相信游戏对传播传统文化是有用的,64%的人喜爱传播中(🌵)华传统文化的游戏胜过传播外国文化的游戏。

多位游戏企业高管向央(⛰)广资本眼表示,游戏的参与性、交互性和沉浸性特质,在文化传播上明显显(⛩)露出优势,游企们都在频繁(🚀)尝试挖掘可能之径,以期借助游戏这一文化产品做中国传统文化的传播载(📐)体。

三七互娱集团高级副总裁杨军告诉央广资本眼,在公(📤)司全球发行的多款游戏产品中,无论是游戏题材、推广素材还是运营方式,都会结合中国传统优秀文化,让全球玩(🦎)家可以通过(🛬)游戏体验这种简易的方式来(🍼)领悟中国文化。

“在传统文化大热的浪潮下,中国游戏在与中国文化珠联璧合、互为促进方(🎛)面有了更多可能性(🛑)。”网易游(㊗)戏(🏑)相关(😋)负责人表示,网易旗下的诸多系列IP,均实现了超长线运营。

据其介绍,网(🏩)易旗下包括《梦幻西游》《大话西游》《天下》《倩女幽魂》等系列传统文化IP游戏,其中,《大话西游2》运营超20年,《梦幻西游》电脑版运营超19年,而系列IP手游的运(⚪)营时(📥)间也都超过(🕛)5年。

“在网易游戏的产品矩阵中,我们已完成了117项传统文化相关工作,在多个游戏中(🤯)同时展开了超过40个与国家级文化遗产保护机构、非遗(🚇)传承(📵)人进行合作的非遗保护项目(😬),覆盖超过80个国(🔂)家级保护名录(📈)。”上述负责人表示。

另一个趋势是,游戏在教育、文物保护、城市建设等领域的“跨界”和“破壁”正在增多。

尤其在游戏教育领域,网易游戏相关负责人表示,当下教育游戏(👫)已经呈现指数变化,教育游戏数量持续增加、教育游戏市场规模不断扩大。

Cocos CEO林顺同样提(🍙)及,模拟类游戏可以帮助学生理解复杂的系统和过程,角色扮演游戏可以帮助学生理解历史和文化,解谜游戏可以帮助学生培养逻辑思维和问题解决能力。

比如,2022年6月1日,三七互娱推出了一款名为《星星生活乐园(🦆)》的功能游戏,通过游戏训练孤独症儿童的学(♎)习社交技能,帮助他们缓解焦虑情绪。

而在过去两三年里,网易的《实况足球》与(🌏)国家(💙)体育总局指导的青少年(🐎)足球联赛进行试点合作,联赛参赛主体为(😞)6-12岁的足球少年,教练会使用《实况足球》作为(🐘)足球技战术讲解的工具,并为小球员安(⭐)排实况足球手机游戏的娱乐(🍴)活动,以寓教于乐的形式让少年保持对(🚾)足球运动的热爱。

《实况足球》国服制作人李雷鸣称,该教育项目在两年间覆盖了全国30多个城市的过(🥩)万名小球员,未来还会(🚞)考(🐐)虑在游戏内添加对现实(🏛)足球运动相关知识的介绍。

“相较于传统教育形式,教育游戏能够明显帮助受教育者(🕡)掌握某些技能或知识文化概念。同时教育游戏还(📍)具有快速迭代、(👧)低成本更新以及个性化、主动(♋)化的优势。”网(🕐)易游戏相关负责人表示。

此外,在文物保护方面,据杨军介绍,游戏产(📈)业利用(🎮)成熟的扫描(👜)技术、3D建模和物理渲染等技术,让文物以数字化形式保存,这种(🏺)也同样运用于文物展览等方面,其交互技术也给人们带来不一样(🌤)的体验。

游戏已成新兴技术(🃏)试验场(🚁)?

不止文化传承,游戏作为前(🚟)沿技术的孵化器、技术应用的试验场功能,也得到更为广泛的肯定和认同。

一个重(📊)要的时间节点(😻)是,2022年7月,中国游戏产业研究院、(📄)中国科学院自然科学史研究所联合发布报告《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》。该报告首次明确了“游戏技术”的(🙆)定义,即在电(♊)子游戏中首次实现规模化应用,以丰富和提升人的交互体验为主要目标的技术集群。

针对该报(💝)告,中国(🌪)科学院自然科学史研究所副研究员王彦雨在一次采访中(📇)表示,游戏本身就是科学研究下诞生的一个副产品。游戏不仅仅是(⚓)一种娱乐,更(🏟)是一种创(🏺)新活动,游戏技术作(🔕)为一个技术种群,当前已经广泛性(💒)应用到各个社(✝)会领域(🔍)中去,它的发展不仅能支撑娱乐游戏产业的发展,同时(🕖)也会推动国家整体科学创新能力的提升。

“我(💺)们需要重新以科技的视角来看待游戏。从历史视角看,科技因素一直以来都是游戏的核心要素,它甚至比娱乐性游戏产业早诞生20年。”王彦雨说。

“许(🦈)多新技术和新理论,往往是在游戏中展示验证成功之后(🤑),才会广泛应用到社会(🎆)领域中去。比如将深度学习(🤞)先放(🚐)在游戏中去试验,推动深度(🔊)学习技术成熟后,进而引爆新一轮的人工智能应用热潮。”王彦雨表(🌞)示,游戏引(🕙)擎技术现在已(👓)经广泛应用至动画影视产业中的画面渲染、虚拟人动作控制中去(🚨);3D显卡(👷)更是成为现代计算机显示器的底层硬(🐲)件技术;游戏机的控制设计技术也应用到了当前大数据中控(📀)台的控制界面,以及无人机、无人驾驶汽(🐄)车等操作平台。

对于“游戏技术”的定义,多位游戏企业高管的共识是,游戏的技术性确实在很大程度上被其趣味性所掩盖,但这并不意(❌)味着(🔘)它的技术属性被忽视。事实上,游戏技术已在社会经济多个领域得到广泛应用,成为构建数字孪生与(🔪)实现数实融合的关键工具。

这(🚾)中间,有一个概念值得被提及,即"游戏化(🈁)"(Gamification)。

据Cocos CEO林顺介绍,"游戏(⏩)化"这一概念在2010年之后开始流行,人们逐渐(🧑)将游戏设计原则应用到非游戏环境,比如教育、商业和健康等领(🚅)域。"游戏化(🔷)"试图通过游戏的方式增强人们的动机和参与度,从而提高他们在各种任务中的效率和满意度。

“这些改变间接带(😰)来(🤭)游戏技术在更多行业里的应用,随着数字经济快速崛起,游戏技术被广泛应用到数字文保、工业仿(💒)真、智慧城市等领域,推动了5G、芯片、人工智能等先进技术与产业的发展。 ”林顺告诉央广资(🚦)本眼,以游戏引擎技术为代表的游戏技术,成为构建(💿)数字孪生与实现数实融合的关键工具,开始在更(✉)大范围释放更大社会价值,成(🍀)为软(❗)件领域重要(🖕)基础设施。

具体来看,游戏技术可被用于各种专业训练和模拟。例如,飞行模拟器被用于飞行员训练,军事模拟游戏被用于军(🦋)事(💏)策略(🛒)训练,医学模拟游(✈)戏被用于医生和(🐐)护士的技能训练。

在医疗健康方面(💒),一些游戏被设计用来帮助人们改善(🏜)身体(🎶)和心理健康。例如,健身游戏可以帮助人们锻炼身(👄)体,而一些心理(💤)治疗(😲)游戏则可以帮助人们应对焦虑、抑郁等心理问(🧑)题。

营销方面,游戏化营销成为(🌜)商业领域的一个重要趋势。通过引入游戏元素,企业可以(🗨)提高客户的参与度(🆖)和忠诚度,从而提高销售和推广效果。

在社会科学研究领域,游(🥄)戏数据则被诸多社会科学家用作研究材料。例如(🚟),经济学家可以通过分析虚拟经济来理解真实世界的经济现象,心理学家可以通过观察玩家的行为(🥢)来理解人类的决策过(😨)程。

而虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术在游戏中得到广泛应用的同时,也可以将技术赋能于房地产展示、(〽)旅游、教育和训练等。

游戏技术在赋能社会经济多个领域的同时,也能帮助游戏行业更加聚焦游戏产品本身。

“游戏成为新兴技术的‘实验场’,为游戏行业的发展注入新的机遇,而云游戏打破了(😯)行业内的应用边界,也(🐀)为(🐨)数字经济发展注入新的活力。”在网易游戏相关负责人看来,虚拟现实产(🎷)业正在突破关(🖌)键技术,推动VR、AR游戏发展的同时促成了元宇宙概念的兴起,随着AI技术的快速发展和更新迭代,AI技术将显著提升游戏开发效(⛎)率,提升游戏体验,乃至推动游戏玩法和形态的(⛸)创新。

IP出海开局不错空间广阔

文化(😆)传承、技术赋能之外,中国游戏如何在全球市场打出影响力,成为国际玩家认识中国的(📑)一个新途径,这一问题也不应被忽视。

2023年1月24日,喧嚣了足足三个月的暴雪网易“分手”大戏,最终于以网易拉闸停服的结局画上句号。这场闹剧更加让诸多业内人士(🍲)意识到,暴雪的傲慢更多程度上基于对其顶级游戏IP影响力的自信,培育中国游戏在全球市场的顶级IP迫在眉睫。

“中国游戏IP出海的意义分为经济(🥔)以及文化两个层面。”三七互娱集团(📼)高级副总裁杨军认为,中(📱)国传统文化中有非常丰富、有内涵的(✖)素材可以作为游戏的框架、(🌌)故事背景,如中国的神话、史诗、古典小说等。特别是随着中国在世界地位不断提升的当下,有中国文化特色IP的游戏,不仅(🎎)为产品(🏢)竞争力的提升起到积极作用,还能对中国的文化出口贸易起到促进作用。

在业内人士普遍看来,2018年的版号危机后,是(🚝)中国游戏出海历史的核心节点。

2018年3月29日,原国家新闻出版(😝)广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称将(🗄)暂(💃)停游戏版号审批工作。6月6日,原文化部在版号审批暂停数月后,关闭了国产网游备案通道。8月(🌎)6日,进口游戏也(👪)停止了新的备案文号(🗒)更新。

“这一年,国内才开始认真思考做海外市场。在我个人看来,尽管开局不错(🐚),发力还是晚了。”李烁向央广资本眼(⚓)表(🛴)示,2018年以前,中国游戏产业在国内蓬勃发展,在海外市场上处于得过且过的状态,只想找蓝海却懒得自我挑战。开始(🤽)进攻国际市场后,已有部分(🐛)游戏产品取得阶段性成果。

据李烁介绍,米哈游开发(🙎)的《原神》成为首个在全球市场“屠榜”的存在。公开数据显示,米哈游2022年全年营收273亿元,净利润161.45亿元。而今年4月,米哈游创始人刘(🚯)伟在一次采访中透露,目前公司海外市场的收入占比已经达到50%。由此推算,米哈游2022年在海外市场吸金超过百亿。

李烁还提及,《原神》之外,不少国产游戏在部分地区也取得了较为出色的(🛹)成果,诸如网易《阴阳师》《荒野行动》在日本、龙腾简合《苏丹的复仇》在中(🎮)东、腾讯《传说对决》在东南亚。

网易游戏相关负责人(📍)告诉央广资本眼,2018年后,网易游戏在海外的收入在国内游戏厂商中位居前列,也在亚洲地区取得突出成果。截至2022年7月,网易游戏的玩家覆盖全球258个国家和地区,除了主要市场(🐋)外,还覆盖到了更多小、偏、文化闭塞或非世界主流文化(😿)地区。

然而,中国游戏厂商的出海之路并不一帆风顺。

今年3月30日发布(⛎)的《2022-2023中(😺)国游戏企业研发竞争力报告》显示,2022年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为173.46亿美元,同比下降3.7%,为出海收入多年来首次出现下降。

“2022年在全球政治经济环境的(🍺)影响下,游戏出海所(🔞)面临的海外市(🍅)场环境也出(🎞)现了变(🗃)化。”哔哩哔哩游戏向央广资本眼坦言,海外部分国家加强对于进口游戏监管、地缘政治和国际冲突加剧出海风险、(🛑)全(🐡)球性的通货膨胀、汇率波动等问题,都给我国游戏(🎩)企业出海带来了新的挑战。

Cocos CEO林顺同样(🆚)提及,中国游戏出海需要面对本地化和不同国家法规政策的问(♎)题,行业需要跨平台能力强大的引擎来帮助开发者在海外有更多选择(🤾)余地。中国游企在海外直面各类“水土不服”境况的同时,也应勇于探索和(🏁)挖掘更多(😘)发展(🏕)机遇。

哔哩哔哩游戏认为,可以从新兴游戏市场挖掘、出海生态链完善、细分赛道推陈出新等方面寻得机遇(👥)。

具体来看,在全球游戏市场的发展方面,中东、非洲、(😞)东南亚、拉美等地(❤)区的新兴游戏市场具有较大的发展潜力,有望成为中国出海游戏的(🤦)增长点。

从国(🕷)内产业建设角度,游戏企业积极推动出海,出海相关的配套服务在各方的支持下正在逐步建立,游戏出海的生态链有(🈺)望进一步成熟。

在游戏产品挖掘层面,海外市场的用户偏好也在发生变化,IP改编游戏、休(🦋)闲类游戏等游戏产品的细分赛道上存(🏻)在着游戏出海的发展(🔌)机会。

“2023年(😬),中国游戏企业出海虽面临或多或少的挑战,但长期向(🎓)好(🛅)的趋势没有改变,中国游戏在海外市场仍然具有发展空间。”哔哩哔哩游戏表示。

对此,林顺(🤸)感触相同。他表示,随着中国(🗜)游戏公司对全球市场的理解加深,以及对全球化战(🆓)略的持续投入,我们可以期待中国游戏在全球(🙇)市场的地位(🆖)将进一步提升。(央广资本眼(💇))

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