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《2003-2010,被遗忘的国产手游单机时代》

游戏类型:动作 其它 剧情 法国 2008 

制作团队:张睿 石雪婧 赵亮 

制作公司:李秀賢 

游戏介绍

2003-2010,被遗忘的(🏣)国(🎮)产手游单机时代

在那个时(🐸)代,我们小小的诺基亚手机中,装载着一个又一个独立且丰富的世界(🐦)。

2003至2010,国产单机的黄金时代已经过去(👚),客户端网游开始统治市场,免费模式又逐渐统治了网游;智能手机才刚刚兴起,抽(🔦)卡、氪金、爆肝,这些词(🐌)远不(⛪)如今天这般流行。

理论上(🐀),那是属于网游的时代。但在某些被遗忘(Ⓜ)的角落,国产单机以一(💅)种奇妙的形式茁壮成长。

同样是在2003至2010年,我们的厂商带着单机手游,参加了E3。在那个时代,恋爱养成、动作冒险、恐怖解谜、策略战棋,各种玩法(🥩)与题材的手(🚮)游(👭)应有尽有,明码标价供玩家们挑选。在那个时代,我(🗜)们小小的诺基亚手机中,装载(🐢)着一个又一个独立且丰富的世界。

让我们把时间调回3G还未出现的世纪初。

2003年,中国移动旗下梦网(🗼)业务推(🥅)出了“百(🏛)宝箱”功能,在设备拥有GPRS(俗称2.5G)上网功能的前提下,可(🧐)以通过用短信付话费的形式,上网(📥)挑选并购买游戏。

这是中(💓)国最早的线上分销渠道之一,国内Java以及之后塞班手游的发展,都由此起(😹)始。

对当时的移动互联网用户而言,只要用手机上过网,就或多(⚪)或少在移动梦网(♊)上消费过,或者说,被扣费过。

接着这股发(🛋)短信、扣话费、买游戏的热潮,一批单机手游(🏃)厂商在国内涌现。这些行业的先行者们,在设(🤙)备性能孱弱、付费渠道(😪)不便的条件下,坚持输出Java以及塞班单机手游(🛅)。玩家们也以2元、(🐲)4元、6元的短信费,默默地表达着支持。

今天,我们讲的就是这批中(🐬)国早(🔗)期手游厂商的故事。


1

我们先从一家靠着“五子棋和大富翁”参(🐌)展E3的企业说起。

2001年,岩浆数码在上海成立。一开(🎫)始,他们的(➡)主营(🍭)业务是短信。成立(🛴)一年后,岩浆就接下了一笔大单子:02、03年全国春晚的短信服务;而(🌱)后,又趁势拿下02年世界杯、上海文广传媒与《羊城晚报》的合作。

但在他们进一步与当年王牌节目(🗄)《开心辞(🔸)典》进行合作洽谈时,变故却发生了:央视方面成立了自己的短信业务公司,今后台里此类业(⏰)务,都由上级统一安排。

当年,短信互动是电视(🍄)节目的一个重要组成部分

这一(🔔)变故也令岩浆高层意识到,短信业务本身缺乏技术门槛,在今后(🚘)必然会遇到越来越多竞争者。几次股东大会的磋商后(⏱),在2003年中期,岩浆数(💳)码决定转型手游。

当时的中国手(🐧)游市场是完完全全的蓝海,大部分人对手游(📙)的认知,还只局限于贪吃蛇、俄罗斯方块与五子(📗)棋。作为首批吃螃蟹的人,岩浆在很短的时间内,便成为当时国内最大的手游CP(内容供应商)。根据《中(📪)国手机(🛏)游戏市场年度综合报告2006》,在转型不到三年的(🕯)时间里,他们就研发了超过200多款游戏(🦔)。

现在互联网上能找到最全的岩浆数码游戏表

在岩浆的这200多款游戏里,包含着大量诸如五子棋、消消乐这样的(♉)小品游戏,其中还有一小半,挂着皮皮猪与歪歪猫的前缀。

皮皮猪与歪(🥙)歪猫,这是岩浆初入手游行业时,效仿国外(🚳)世嘉、迪士尼等公司,推出的拟人(📜)形象,负责在旗下手游中充当重要角色。你可以把他们(🗝)理解(🏝)成开罗游戏里的开罗君,或是游研社的社长。

这两个角色翻江倒海,上天入地,仅歪歪猫,就有“歪歪神探”“歪歪歪传”多种次级系列。

“歪歪歪传”这一系列借用大富翁题材,很早地应用了穿越概念,让歪歪(🏟)猫回到古代,在《隋唐英雄》《战国风(♎)云》的乱世中求生。这其中最让我印象深(🛰)刻的,就是《歪歪歪传(🎳)战国(🔹)风云》。

《战国风云》改造了大富翁(🚖)玩法(🌨),游戏由一座偏远的主城开始,掷骰子在大地图移动,途径不同的单元格做出不同的选项触发事件,并逐渐累积实力。

大富翁的游戏逻辑是购地、缴费、赚钱循环,而《战国风云》则改成收集资源、(🥁)武(⬛)装部队、培养角(⏹)色、攻占城池,除了没有战争迷雾系统之外,相当于将4X游戏的(🔴)策略性与大富翁的随机性结合在了一起。

玩家停留在敌方领地时,不是简单地买地或交税,还可以(❔)选择突袭或者直接攻城;特殊单元格又有拜师学艺,或是征召士兵、恢复体力、学习技能、招募将领等多中选择。近百名可招募(👉)角色也都根据(🥤)历史记载与民间演义还原,对其技能和属性进行了(🏕)设计。

以当时Java游戏的设计(⤵)水平而言,《战国风云》的系统充满深度(💇),地块事件又丰富多彩(🗞),无论是可(💂)玩性,还是自由度、历史(🚠)还原水准,都可圈可点。

除了这(🌺)种带有戏说味的“歪传”游戏,岩浆还制作过西方历史(〰)的《罗马帝国》、汉武帝(🍫)征讨匈奴题材的《大汉王朝》,后者还在2005年参加了当年E3。当时有媒体报道:“这一次的参展,是中国手机游戏史上的一大步。”

2005年岩浆数码参加E3

在岩浆数码如日中天的2005年,还有许多媒体报道都会写,“业内人士认为,手(🌈)机游戏是继短信、彩(🚦)铃后的又一金矿”。没有人知道短信付费手游的未来会是怎样(📫)。


2

接下来我(🖋)们来说一家,在诺基亚上做(🧠)美少女恋爱游戏的公司。

台湾的奥(⬜)尔资讯同样成立于2001年,一开始的主营业务是手机铃声与网络广告。直到2006年,才开始涉足手游行业,一直耕耘到今天。

十多年前,这家公司是无数国内手游(🏩)玩家的纯爱启蒙。

虽然他们如今的重点产品很难和纯爱扯(🎫)上关系

2009年7月29日,奥(⬜)尔资讯的《恋爱物语:湛蓝回忆》上市。

这是一款恋爱文字AVG游戏,有着多个剧情选项与两个结局,最早登陆(🤦)Java平台。游戏讲述了一(🐩)名大一男学生,在筹划与女友的旅行途中,偶遇神秘(🕰)少女,并在充满艳阳与海风的小岛上,展开了一段甜蜜的三角恋情。

以翔与星奈……还有玉米粒

十多年后,依然有玩家对《湛蓝回忆》进行(🚌)着零星的讨论,称之为“游戏(🚀)启(⬆)蒙”“催泪神作”,贴吧中的角色真爱贴至今还在更新,已经垒到7万多层。

以现在的目光来看,《湛蓝回忆》是一个相当老(✒)套的Boy Meets Girl故事,佐以各种台湾偶像剧风味的人设和剧情。整体故事起承转合都有(🏖),前期的笑点、中期的浪漫、最后的催泪弹,都安排得稳当妥帖,加之悠扬动听的BGM与10万字体量的剧情,你很难说它是(👉)一款渣作。但比起各种成熟的PC游戏(😯),它又没有那么突出。

但脱离时代背景去评价《湛蓝回忆》是不公平的。国内用户大规模接触到这款游戏,大体是在2009年末到(🆒)2010年左右,彼时正处在湖南卫视引进台湾偶像剧的高峰期,《命中注定我爱你》《篮球火》以及《恶作剧之吻》都在这一时期和大陆观众见面。虽然主流舆论对这些作品褒贬不一,但不可否认的是它们有相当大的影响力。

碧海、蓝天以及台味偶像剧

另一方面,我们也要看游戏的受众。2010年左右,智能手机尚未普及,网吧与街机厅的回忆虽美好,但终(🐨)究不属于未成年人。因(🎴)此,诺基亚上的单机Java游戏(🌚)成为(🌿)了当年那批青少年(🕣)最好的选择(🌔),既能以联系家长之名行快乐游戏之实,小巧的机身又相(🕹)当方便隐藏进宽大的运动校服袖口。

《湛蓝回忆》抓住了这批受众,加(🧘)之当时,文艺作品基本还在走王子公主幸福生活一起的路子,猛不丁接触了一个双结局还死女主的恋爱游戏,自然(🌼)让(👀)青春期情感丰富的少年泪腺爆炸(➡)。

用现在的话来说,这就是“某些年轻人的第一款恋爱AVG”。

抛开这些事后诸葛亮的分析,单(🍀)从市场表现上来看,当时的《湛蓝回忆》也做得不错。

游戏的宣发团队在玩噱头上概念超(🛁)前,就像现在的二次元手游总喜欢拉个大牛写(🥚)剧情背书,当时游(😺)戏的宣传文案也写上了“台湾知名网(🏢)络(🥈)作家sawa十万字剧本倾情打造!"字样,至于这位知名网络作家究竟是谁,在网络上却很难搜索到。

在此之后,“恋爱物语(🥗)”系列又继续推出了《我的机器女友》《梦想之翼》两(💌)部作品,女主从纯爱少女再到机器女仆最后变成都市超模,类型多样。值得一提的是,机器女(⛓)友还做了角色养成系统和真人配音。

除了“恋爱物语”系列,奥尔资讯还推出《猫恋物语》和《魔(🏣)女恋歌》这两款魔幻题材的恋爱AVG,把恋爱谈到了猫娘(📻)和女巫头上。

领先某草猫游戏数年

在Java时代,奥(🈯)尔资讯也不是只做情情爱爱,以校园暴力为主题的《校园怪谈之祭首(上、下)》两部就继承了NDS上《千万不能看》的精髓,真人恐怖(⛄)图片加之日式恐怖风与台湾民俗怪谈,把包括我在内的许多小朋友(👈)都吓得够(📟)呛。

而武侠仙侠题材的《苍神录》,后来也成为了台湾(🖋)本地手游的一个大IP,光单机就出了十多部,只是智能机时代来临后,就(🎓)被逐渐冷藏了。

至于大名鼎鼎的“奥尔三(🤟)禁(😒)”《同(🤛)居俏佳人》《同居俏女仆》《新任巨X女教师(☕)奈奈》,这里就不作赘(🏦)述了。总而言之,在Java手机这个平台上,奥尔资(㊙)讯(💂)绝对是最开放的中文厂商之一了。

这个你们看(🈵)看(😇)图就好


3

但真正支撑了整个行业的主流,还是(😖)像拉阔与华娱无线这样,走散装批发路线的公司。

先说说南方的拉阔游戏,他们的产品以(🗡)回(🖨)合制角色扮演居多,专精一类、不断拓展。其中名气最大的,是移植自PC的《轩辕剑:天之痕》。

这款游戏现(🐫)在的官网依旧能访问

当年的移植是很淳朴的,不是出什么衍生手游,也不会加(🙃)入各种内购。

2008年上线的《轩辕剑:(🌱)天之痕》手机版,全系列一共分为五部(🤺),用章节形式将《天之痕》所有内容都复刻到了Java平台。按照当年媒体(🆔)的(🥜)说法,这款游戏在国内取得了超500万下载,如(🉐)数据属实,这比游戏的正版销量要高出不少。

除开移植,纯拉阔自研的回合制游戏,最让我印象深刻的,则是《口袋神兽三国志》,这是他们回(🚔)合制设计的大成之作。

从名字上就可以看出,这款游戏受到了“口袋妖怪”(宝可(🔰)梦的民间译名)的影响,玩法和世界观设定,则更像2012年的《宝可梦+信长的野望》:由于天庭的过失,仙界的神兽遗落到三国乱世,主(🌟)角必须收集各路(♐)神兽,对抗终极Boss才能完成师傅交给自己的任务。

游(💡)戏(🚌)内的初始御三家

较之宝可梦,《口袋神兽三国志》有一些(🥉)独到的玩法与系统,游戏内(🗓)低星神兽可以合成高星这样“炼妖”、剧(🤫)情选项导向不同结局等等(🛶),后期甚至还能用两条龙合出一只变形金刚。

“炼妖”这套设计,如今已被无数氪金手游包装成了"R卡也有翻身日"的卖点,证实着它的可玩性。

在《口袋神兽三国志》之后,拉阔还推出(❎)了西游题材的《口袋神兽大闹天宫》,看上去像是想把四大名著都做个(📱)遍,但至今我也没有见到《口袋神兽梁山聚义》和《口袋神兽(🏡)进大(🔰)观园》。

北(🍾)方的华娱无线,则更加全能,属于什么都做,哪个最好,就快速换代的那一类(🔒)。

要以一句话归纳当年华娱的产品线几乎(🎽)不可(🍉)能,仅是(💠)动作游戏,他们就有冒险岛(🈳)类、炸弹人类、恶魔城类、(🧒)坦克大战类、吞食天地类、合金弹头类等等(✍)。其余的赛车、格(🕗)斗、空战、卡丁车、回合制,甚至是(👧)斗地主都一应俱全(🐐)。

可以说(🤼),华娱是实力更雄厚、更成熟的岩浆数码。

题材上,华娱无线更是多样化,除了人(🏞)民群众喜闻乐见的武侠仙侠之外,僵尸末世(🚥)、太空科幻、西幻神(⛎)魔、机器人大战、现代战争应(🌐)有尽有。也正是因为产品线的丰富(🐫),想要像之前的厂商那样,单拎出几款游戏进行介绍非常之难。

华娱就像国外的Gameloft一样,什么都做,还做的贼快。水平与质量不说上佳,但都有保证,在一部分玩家眼中(🥗)是“华娱出品,必属精品”。

这个Logo在多年以前,象征着“这个手游还(🔣)不错”

华娱的产品另一大特点,就是迭代非常之迅速。

动作类的“三(🍱)国猛将(🏑)”系列,在3年之内迭代了5代作品。虽然有着(🛢)素材复用的因素在,但这种开发(🌚)能力(🤑)也可以算是业界翘楚了;

与《口袋神兽三国志》类似的捉宠游戏“宠物王国(😠)”系列,也以4年不到的时间,连续迭代6部作品,且每一部都有一定(㊙)的革新与优化,

但逼迫华娱如此快速迭代产品,却不是市场竞(🚠)争,而是盗版与破解。


4

我们常说,盗版与破解网站毁了(♍)国产单机的未来,这一点在手(🧖)游上也是如此。

在国内手游市场发展初期,绝大部分玩家获得游戏的唯一渠道,就是移动百宝箱。游戏几乎没有任何的反破解措施,在网页界面唤起短信,付费成功后即可下载。这样的包体一经流出,不(🥥)需要任何的技术能力,就能免费使用。

在一段时间后,很多游戏变成了免费(😌)下载,在游戏内发2-4元的短信才能解锁全(🖌)部内容。

只是此时破解网站已经初具规模,最开始,需要关闭上网与短信(👷)功能,才能规避付费流程。再之后,则直接(🦗)为玩家提供不带任何付费功能的(❎)“破解版”。

战争进行到这个阶段,有些厂商选择使用付费(🔍)墙设计,让游戏的难度大大提(😤)升,只有进行短信氪金,才能通关(🛂)。但这种摧毁游戏内容、近乎自爆式的打法,也未能改变行业生态。互联网(🔨)上,各种无限金币(➿)版、BT版应运而生。

除了上文(🕖)中描述的那些比较有特点的企业外,像是(🦎)做出(🕣)了《丧尸围城》这样(👒)优秀射击游戏的井中月、靠着《七夜》为人熟知的成都丁果,还有厦门新热力、简乐互动等等,也多是因(👛)为破解泛滥导致的收不抵支,暂时或是永远地离开了手游行(🔯)业。

2005年,华友世纪斥资410万美金全(😅)资收购岩浆数码(🐕),从此岩浆鲜有精品推出。10年后,华友退股,歪歪猫与皮皮猪(⏯)商标版权(🎴)也在同一年到期失效。

2010年,奥尔资讯转战智能手机平台,并推出第一款游戏《苍龙宝石》。此时距离他们的第一款Java游戏上线,不到4年。

2011年,华娱(🌏)无线联合多家游戏研发商,状告百度。此次诉讼共涉及25家公司354款游戏,以(🥃)每款游戏10万元的金额,共索赔3000余万元。在此案之前,华娱无线已多次联合厂商,以免费提供破解(🔱)盗版游戏为由,状告过3G门户、当乐网、宝软网等网站。

2012年,华娱方对百度的千万赔偿诉讼宣判。法院(🐡)判决百度败诉,赔(👖)偿7000元。

次年,根据《2013年中国游戏产业报告》统计,中国移(🕘)动游戏市场收入112.4亿元,同比增长246.9%;用户数量(😄)达到3.1亿(🦈)人,同比增长248.5%。

Java单机时代结束,国产手游全面爆发。

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