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《末世+大厂,开放世界手游的基本法》

类型:喜剧 科幻 爱情 大陆 2011 

主演:刘在锡 河东勋 李光洙 金钟国 池石镇 姜熙建 宋智孝 梁世灿 全昭旻 

导演:Rhys Waterfield 

剧情简介

末世+大(📎)厂,开放世界手游的基本法

图片来源@视觉中国

文 | 眸娱

在手游里做开放世界到底算不算悖论?

关于“开放世(⏲)界”的定(🏢)义有很多种:(😔)例如可以自由地在“世界”漫步;多(💢)路径任意时间地选择完成任务;又或者是可反复探索的大地图,挖掘其中令人惊喜的互动元素与丰富支线。

可以肯定是,开放世界的游戏类型,始终被玩家所期(🐂)待,并在众多簇拥者眼中认为是未来游戏世界的(🏽)雏形。

但与此相悖的是,开放世界中大(😞)多要(🤹)素,都与一款手游的商业节奏(🌳),甚至是与满足(🐷)一款(🍊)“多人”“在线”游戏的基本(📰)要求相矛(😘)盾(🐚)。

2023年,朝夕光年旗下的开放世界科幻生存游戏《星球:重启》在港台地(🏹)区运行超9个月,并已公测定档;

腾讯旗下的开放世界生存游戏《黎明觉醒:(👇)生机》赶在了《星球:重启》港台起步的同一天开启了自己的公(🕺)测;

而更具巧合性的是,《星球:重启》正式公测的11月份,正是将这一品类带火的网易旗下游戏《明日之后》运营的第五周年。

大厂在SOC这一游戏品类上结合自己的优(🏌)势加以改良后,都交出了自己的答卷(🥝)。如何在手游中搭建起一个开放世界,这个问(🖤)题或许已有了一个答案。

01 为什(🗒)么一定是末世?

如果想(🏄)要选择一个开放世界自由探索,为什么一定要是已是废土的末世?(💰)

这个看似更像是(😨)小众群体喜好的题材,其实是拥有着极大市场活力的成熟赛道。最直(🤣)接的数据来自于2020年伽马数据(🏏)的(📯)一份报告,在2019年游戏题材流水同比增长率中,末日/废土题材增长高达303.9%。

具体市(🐎)场表现,概括来(🙁)说,是国内(🆑)市场兴趣浓厚,但相关作品一直较少;而国外经历了多轮生存相关题材手(⌛)游的刺激下,市场已被(🍻)完全激活。

举两个代表(🖊)性的案例是:

此前三七互娱独(🛥)创(🌇)的“三消+SLG”玩法,出海后结合当(🏠)地文(🕗)化制作的魔幻题材游戏迟迟没能做出声响,但一换成丧尸主题(🐔)后做成《Puzzles & Survival》,立刻(🍊)跃升为当年最出人意料的黑马。斩获了52个地区iOS畅销榜前十,登顶其中6个。游戏的最高单月流水突破2亿(😸)人民币(👤),让三七互娱冲进了当年6月出海厂商TOP5的(🐪)位(🍓)置。相似的案例还(🖨)有龙创悦动的《守望黎明》和《Last Fortress》、点点互动的《Frozen City》。

而国内的案例,则在2018年网易最(🐐)大的惊喜《明日之后》上,在没有投入太多宣(🏐)传(🥫)资源的情况下获得了1500万预约人次。

产品经理李(🚔)哲原话是“已尽可能去高估前两天玩家的数量,但最后人数还是超过了(🌑)预期。我们只能尽快扩容,增添新的硬件。”

上线后12天跑出(🧗)了注册超(🎞)过3000W,DAU破1500W的数据,并在新加坡、新西兰、巴西等多个国家和地区冲上了畅销榜前十,成为末(🧠)日题(🎥)材的标准商业范本。

由于SOC这类产品开发门槛与(🌈)成本都难以估量,题材所能切入市场的大小,也被迫成为了一种审核标准。难得的是,在产品“出海”已(🥇)成必然的环境下,末日题材同时对准了海内外市场的喜好。

末世题材给予开放世界这一品类的,还有题材天然的目的性与约束性。即可以在开放世界(🚑)中以合乎逻辑的方式,进行目标引导并(✊)对部分“开放内容”予以限制。例如在游戏目标引导上,完全开放的游戏世界所需的内容与设计是(😀)无法估量的,所以要用一种巧妙的方式将玩(🏼)家的(🏴)注意力引导在(📊)策划精心设计的游(🈂)戏内容上。

按照马斯洛需求理论,传统游戏需要故事情节不断来引导玩家 ,在游戏中进行“付出”,最终成就“自我实现”的价值感;而(🚧)生存游戏上(📟)来就能感受到“生(🕡)存压力”,能(🍡)在玩家“自我”的驱使下,开(🎽)始(⚡)建设家园,进而也就进入到了家园系统的玩法,由(⌛)此来帮(🍅)助解决玩家的食物、储存、睡眠等生存基础需求(📕)。

在《明日之后》中,前期(🎗)在对玩家最初的家园进行了大量引导铺垫后,会给到玩家一个破(🛳)烂的小屋,以及一堆需要通过建设家(🛏)园来解决的需(🔵)求问题,多个合力(👛)促使玩家导向明确(🚧)的(💇)游戏目的。

而除了引导游戏目标外,末日题材另一(🤱)大优势在于可以合理限制游戏的开放(〽)程(🌾)度,保证游戏(🦑)内(🤜)容(⛽)不会被(🎵)过快消耗,把控玩家(🏛)在“生存压力”下的节奏基本同步。不至于出现,有的玩家每天玩30分钟,有些玩家一口气(🤟)肝10小时,后者迅速通关,而前者掉队(😝)的情况。

以《黎明觉醒:生机》为例,各个地区之间虽然无缝连接,但各个地貌衍生出的不同恶劣自然环境,如沙暴、火山、极寒、酸雨等,却能成为挡住玩家向前探索的天然屏障,能名正言顺等待新防具或探索工具解锁(📗)后进行探索,比生硬告知“前方区域暂时无法通行”或直接放一面空气墙,更符合开放世界的标准。

必须要指出的是,尽管目前三款游戏都有加入天灾因素来(🛎)增加末世(🈚)生存压力与丰富地貌特(🔬)色,并且也在剧情上也围绕为什么新地图要逐步解锁做出了符合世界逻辑的(🏉)解释,甚至制作了专(😓)属剧情,如《黎明觉醒:生机》在开放雪山版本前,特意做了“防寒服”测试的支线。

但更多情况下的节奏(📻)控制,还是依赖于简单直接的“庄园等级”、“世界等级”、“经验等级”进行管制,导致玩家求生体验频频“出戏”。最后,以末世题材为主导,能让游戏跳出现实逻辑。无论是(🚀)《明日之后》引入的人体变异剧情,或是在《星(🍶)球:重启》中展现的未来废土科技,能让这一款游戏容纳进更多玩法,赋予更多变化。虽然魔幻题材也能做到这一点,但那样却会丢失末日求生题材玩家的代入感和强驱动(🌼)力。对厂商而言,这意味着末日题材包容性(📂)很大,能承接厂商最擅长的内容进行创作。

举一个例子,手游开放世界的另一个代表《原神》,以多角色养成为玩法核心,在以《星球(🏡):重启》未来废土为代表的世界中,可以用机甲来(🚆)承接(🎣)住这一部分玩法,用OW的战斗模式,让游戏的可玩性与养成机制都更为丰富。

02 只有大厂能参与的(🎴)竞争

做一款开放世界游戏到底(💤)有多难?

腾讯在《黎明觉醒:生机》中给出的答案是,300人的团队,历时近(🏙)三年。但在实际制作中,比起投入成本,更难的点在于技术门槛、内容产量与设计难度。

技术门槛从三家制作班底可以窥见。朝夕光年的江南工作室主要成员来自于2018年解散的网(😢)易盘古工作室,此前就有负责制作吃鸡向射击游戏《荒野行动》的履历,并在当时(🐣)和《明日之后》项(🌒)目组有过通力合作。

在“开放世界”中射击求生,“射击”本就是一道门槛。而腾讯自己就是射击品类的统治者,负责制作《黎明觉醒:生机》的光子工作室还继承有《和平精英》上的经验积累,不仅在射(😫)击手感、战(🐣)术动作和武器装备系统上(🚍)深得精髓,在射击游戏的基础逻辑上也贴合(🐾)玩家本能(🤬),没有相关游戏基础也(🍲)能一触即会。

在内容产量上,开放世界之所以被称之为“开(😟)放”,就是需要提供更(🚣)多探索空间和多选(👱)择的可能。这意味着,即使游戏以“生存压力”为引导,需要制作的内容,也依比线性游戏要大得多(🍚)。

以《黎明觉(🌯)醒:生机》为例,在载(🥫)具设计上,同样(🤣)打通了(🕺)腾讯(🎂)项目的内(🕚)外(🚨)资源,内置有丰富(🐔)的载具调校系统与硬核的驾驶模式,可以让玩家感受到飙车的快感。但同样的,玩家可以选(🐎)择自由切换驾驶模式,用“舒适模式”一样能驾驶汽车(🎛)抵达目的地。

《明日之后》的产品经理李哲认为:“你要提供足够多的选择,但玩家(😞)不会把这些选择都做一遍。”可能有些玩家升到服务器当前最高等级,都(🖲)只接触过游戏40%的内容。所以开(👟)放世界内容的制作量会非常大。

最有难点的地方还是在(👜)于,如何在手游的模型下,兼顾好一款生存游戏(🐪)的体验?李哲曾称,为了走通生存品类的模型(📛),《明日之后》苦熬3年,测试4次,大改4次。如何引导玩家进行“生存”,如何控制好(🥐)“生存(➰)压力”与“玩家(🛋)成(🥜)长”之间的平衡,如何把握好“个人发展”与“开放世界社交”的节奏……

回过头来看《明日之后》这款经典之作,确实踩过了(🎀)很多(💮)坑,动用了在新品类上小厂无法企及的资源,用自己设想的(🎬)答案一个个把坑尽力(🗿)填上了。后来者《黎明觉醒:生机》与《星球:重启》继承了《明日之后》的绝大部分要素,跳过了这些试错成本。

但在实际体验《黎明觉醒:生机》后,有资深从业者持相反的观点。认为“在开放世界做末世求生游戏”的设(⬛)计难度(😠)被严重(🎬)低估了,看似拿着参考答案结合玩家(⛅)反馈在做体验升级,实则有些点是在做有意保留,流程的过度优化反而破坏了“末世求生”的体验感。两款游戏在设计上持不同理念都经历了多轮测(💮)试优化,但仍众口难调,仅从这一平衡把控(🏯)上,便可窥视到开放世界在设计上的难度。

03 游戏的末世是,玩家已(🌐)经走出(🦎)了末世

如果你玩过单机版本的末世求生题材游戏,一定(👅)会理解,游戏最无趣的时候,就是你已经丰衣足食的(🚬)时刻。

这也就(🌐)意味着,你要和游戏说拜拜。

但手游当然不(👜)能让玩家这么快说再见,这也是摆在策划面前,末日题材游戏从最开始就要解(🚱)决的一个问题。

《明日之后》的产品经(📝)理李哲把这一问题的突破口放在了玩家社交上。在游戏版本中会不断出现更大规模的人类生存危机,需要依靠玩家共同协作来抵御。

事实上,《明日之后》版本更替中也确实是这么设计的,在雪山、沼泽以及荒漠,不同特点(🔝)的地图设计了不同的危机,甚至实景(😽)还原了切尔诺贝利灾难。玩家也在一(🕯)场场需(🥨)要组队的活动中互相认识,在营地或私(🤝)人的关系(💊)下,进行社交。

但无法否认的一点是,这种社交并非(🏆)是单机(😣)末日题材中,为了求生必须抱团分工以抵御风险的“社交”。在一个个(⛵)版本中,人类的危机描述得再大,也无法再给到玩家“求生压力”的刺激。

换句话说,在以“长线运营”为前提的设计下,“末日求生”的氛围感被剥离(🌘)只是一个时间问题。

《星球:(🍠)重启》在故事背景上,巧(📪)妙的将故事定在了未来的废(🎗)土世界,这种设定下,氛围或许能延续更长时间(🖥)。《黎明觉醒:生机》则似乎认定这个氛围感注定不会长久(🔗),主动剥离了(🕕)这(🚴)层滤镜,尽管世界任务中的NPC活得水深火(⛴)热,但玩家的日常始终是吃营地餐,斗地主与赛车,以牺牲扮演感来尽可能丰富游戏的玩法。

这种做法或许不能称之为错误,因为回归到玩家长线的成长上,三款游戏(🔷)都不(🎊)再,也不能够把“生存(👭)能力”作为长期的成长线来设计。取而代之的是各类花式繁多的战斗能力,也就是逐渐变化为末世背景下开放世界的数值游戏。2021年时(😢),网易曾推出过了一款“海洋废土(🧕)探索”为主题的游戏,《代号:(❤)ALTAS》。当时号称将打造海洋上的《明日之后》。我第一时间预约了测试(🥎)并被拉入测试群。但直到这个群解散了,都没能等到测试的通知(🔤)。

一问内(🕗)部认识的网易策划才得知,游戏曾在日本与台湾进行了封测,但反馈却并不理想,传统的类明日玩法设计,没(🧚)能像(🚗)当年那样再给玩家带来惊喜。

再铸一座高峰并不容易。《明日之后》运营即将满5年,后作在它的基础上修改、优化,却始终无法打破现有模式的局限,新的“明日”已经不再具有明日。

“明日”复“明日”,“明日”何其(📏)多?

最终(🛷)这款游戏的命运是,被拆解,取出的素材,部分用作了《明日之后》的海洋版本。开放世界与末世题材的(👂)组合逻辑,并非只有明日一种解法。末世题材与开放世界品类的契合毋庸置疑,或许整体逻辑有待进行新(🆔)一轮的思考与测试,例如用赛季制的玩法,能否让末世的“生存压力”保持(📡)持续的刺激?而最新的消息(🌦)是,已有类似逻辑的游戏正在测试中。

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