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《三次扭转乾坤,这家出海游戏公司是「天选之子」吗》

游戏类型:爱情 其它 冒险 法国 2002 

制作团队:金山一彦 永夏子 磨赤儿 松林慎司 须贺贵匡 

制作公司:Oran Zegman 麦克思·温克勒 

游戏介绍

三次扭转乾坤(〽),这家出海游(🍬)戏公司是「天选之子」吗

IGG去年亏损了4.9亿港元~5.1亿港元。这应该是(🖖)它自上市以来业绩最差的一年。

在从业者的印象中,IGG是一家做SLG出海很(📰)厉(🕤)害的游戏(😍)厂(🦖)商,从早年的Facebook社交游戏到第一款(🏔)真正大受欢迎的《城堡争霸》,再到常年位居出海收入榜TOP之列的《王国纪元》,一直以来似乎无往而不利。

实(🏎)则IGG成(👋)立近17年已有过多次(🙋)「濒临倒闭又(🏂)化险为夷」的经历,用某(🥂)知乎用(🥫)户的话来形容就是,这(🥕)家公司多少带有点「天选之子」的传奇色彩。随着(🎞)贡献80%营收的《王国纪元》增长见顶,或(🐚)许很快又到了IGG决定命运的关(🃏)键时刻。


创始人(📅)也是个传奇(🔕)

IGG的传奇色彩在创始人兼CEO蔡宗建身上亦(🎶)有体现。由于连续(🦁)创业成(😂)功,他曾被前同事称是(🙋)「一个很神奇的人」。

2001年,24岁的蔡宗建与同伴联合创立了游(🍰)戏资讯网站「17173」(谐音一起一起上)。在风起云涌的互联网时代,17173的日访问量很快来到50万,随后被一家叫网龙(《魔域》研发商)的游戏公司低价收购,蔡宗建也加入网龙负责网站运营工作。两年后17173的流量来到4000多万的水平,吸引了不少厂商前来投广告(🤩)。据了解单2003年的广告收入就占到了网龙总营收的一(🙇)半。

就在如日中(📞)天之时,网龙为了筹集大量资金搞自研游(🈵)戏,力排众议将17173转手卖给了搜狐。这笔交易让网龙从中套现1亿多人民币,但也导致了蔡(📨)宗建负气出走。离开17173后他又创建了一个游戏资讯综合门户「766游戏网」(谐音齐乐乐)。经过几年孵化,766游戏网日均访客(🗿)数来到250万(🎽),点击量则为1000万,年营收更是一度达到2000万元,后来(2014年)被完美世界收购,当时已有近百人的编辑团队。

2006年蔡宗建再次创业,与几位美国合伙人联合创立了福州天盟数码,也就是现(🚊)在从业者更为熟悉的IGG。它称得上是蔡宗建迄今最为成功的代表作,凭借《王国纪元》《城堡争(😇)霸》每年在海外狂(🤵)揽数亿美元,已经连续八年位列data.ai「年度发行商52强」

而谁又能想到IGG最初选(😢)择出(🥔)海仅是因为「没钱」。据首席(🥌)运营官(🕞)许元回忆,同期国内的竞争对手巨人、金山和完(🏓)美世界相继上市,每家(👝)都握有几亿美金。对比(🙈)IGG的启动(😘)资金只有80万美金,几乎没有立足之地。「要和它们这些大象来比,如果在中国做,我们早就不存在了。」于是团队剑走偏锋,选择了相对(🅰)蓝海的海外。


「全球化思路」萌芽

成立之初,IGG做的是海外运营。彼时国内还是网游的时代,它给自己定了个目标,要做「中国第一网游出口运营商」(🐙)。团队大量代理国产网游,选品多为已经在国内及周边地区成功运营的游戏,如《神界》(由光宇华夏研发)、《海盗王》( 由上海摩力(🧐)游研发)、《天使之(🎮)恋》(由中国台湾宇峻奥汀研发)等,再把它们销往全球各地。

早先这套「先国内(🤸),后国际」(先针对(🕌)中国市(🌖)场开发,再推广到其他国家)(🏇)的打法更多是在东南亚市场奏效,毕竟同受儒家文化影响,一款(🚻)运营得好的游戏(🕢)能为IGG带来上百万美元的年(🧐)收入。但在欧美、澳洲等市场就屡屡(🌇)碰壁,鲜有大获(🎙)成功的例子。例如《蜀山Online》国内在线人数超过(💽)10万,IGG在海外运营近两年只(🏂)做(🆗)到了千(㊙)人在线(📷)。据许元介绍,「即使是最成功的游戏,每月的全球营收也只有200万美元」。

IGG并不满足于此。鉴于国内一时半会很难找到针对全球玩家的产品,他们的(🏼)思路也发生转变,代(😟)理的同时开始尝试以全球化思路自己设(🌠)计游戏。

很幸运地,团队在不久后发现了Facebook带来的机遇。

2009年前(📥)后,海外的社交网络游戏(SNS)市场迅速膨胀,一些此(💠)前默默无名的海外厂商Zynga、Playfish凭此迎来业绩大爆发。IGG也乘上了(📒)这股东风,在Facebook陆续推出了休闲、经营类游戏如《疯狂诊所》《魔幻花园》《疯狂寻宝》以及社交版网页策略游戏《银龙之翼》等产品,大受欧美玩家的欢迎。

团队还借助Facebook开发出不同语言版本的游戏,并进入俄罗斯、法(🏞)国、德国、意(🐨)大利等使用小语种的国家,对比早(💲)年发行的游戏只有英文版本,这才算是真正迈出了全球化的第一步。Facebook对IGG的发展可谓意义重大。不仅让团队第一次凭借「自身力量」进军欧洲国家,乃至之后转型自研手游,产品以19种语言在200多个国家发(🎲)行,以及在(📿)全(🥢)球进行推广的很多营销(🥐)工作,都是通过Facebook完成的。

截至2010年7月,IGG运营(🗯)有20多款游(🍤)戏,包括14款大型MMORPG、2款策略游戏以及6款主打欧美市场的社交网页游戏,在全球拥有了超过2000万的注册用户。

这个(📨)时期的IGG成为了第一批在海外摘到(⛩)果实的中国厂商。能在一个陌生的市场发展到600多人的规模,还「活得不(💜)错」,并获得了IDG、VERTEX(新加坡风险基金)、HEARST(美国四大报业集团之一)的巨额投资,着实让业内大受震(🤗)撼。

不过,由于产品主要面向海外,总(🚒)部位(🏪)于新加坡,加上团队成员遍布全球各地(🌟)(一直在全球各地驻点)(📩),那(🥥)时的IGG常常被误会是一家「外国(🈂)公司」。回想刚成(🐞)立时由于资金不充裕放弃了国内市(🛵)场,在游戏业务被Facebook带(📘)飞后(月入几百万美金),IGG有了「回国」的想法。

2011年,IGG携(👿)着两款自研MMORPG网游《百年战争》和《泰坦战争(Age of Titan)》,高调(👖)进军国内市场。前者采用写实卡通画风,背(⌛)景为「英法百年战(⏭)争+上帝与(🎬)撒旦的千年战争」,于(🚈)2009年8月在德国GDC(游戏开发(🔍)者大会)首次曝光。后者由IGG中美新三地(♌)团队共同开发,研发时长至少三年,游戏发布前后还进行了大规模宣传。

《泰坦战争》

结果游戏上线后的表现(🙅)却让IGG大失所望。首次回国以失败告终,据称还把公司的老本赔光(🚜)了,到(🏔)了年底甚至连(🔀)年终奖都发不出来。


「赌中」第一个爆款

走过失意的2011年,再次改变IGG命运的,是手(🌌)游时代的到来。

2012年11月,距离苹(🅰)果推出应用商店App Store已经超过(👢)四年了,当年应用下载量达到200亿次,单是手机游戏就催生出了一个价值百亿(😰)美(🚊)元的市场。而(🎵)IGG还在做端游、页游和SNS游戏,这让远在美国硅谷办公室的许元(🏀)感到焦虑(🚐)。他召集蔡宗建在内的几位(➕)创始人和主要投资者一起开了个会,会议内容就是——把IGG的战略重(😲)心100%转向手游,如果抓住机会,IGG很有可能(🐯)成为(🃏)「一家10亿美元级的公司」。

事实上(🍇)当时很多非手游厂商都看到了市场变化,诱惑确实巨大,但真正有魄力放弃所有在研项目的不多。IGG就不太一样。过去五年它从单机游戏到微端网游到SNS游戏再到页(🚢)游,几乎把整个游戏行业经历了(🍋)个遍,一不小心就搞成了「自研自发」的道路,研发团队更(🍡)是早已习惯内部「(🎸)无(🛢)限制地折腾」。两天多后蔡宗建果然被说服了,当即决定从网游全面转型做手游市场。

据《福布斯》报道,当时约200名开发人员接受再培训,每天工作14小时,集中开发一款名为《城堡争霸》的SLG手游。后者借鉴了Supercell当(🔸)年爆火的《部落冲突》(2012年8月上架iOS,2013年10月上架(🕊)Google Play),并加入「大(〰)量创新」。2013年7月,《城堡争霸》抢在《部落冲突》之前登陆(🎏)了Google Play,一时间所向披靡,日(💌)收益位居31个国家(🎵)和地区的TOP10(数据源(🕚)于Appannie)。登陆iOS平台则由于比《部落冲突》晚了一年,收益远低于(🦕)Google Play端。

《城堡争霸》

第一年,上(✒)线不到四个月,《城堡争霸(🛺)》就为公司带来近2900万美元(来自Google Play的收入为2500万美元)的营收,占比来到32%。得益于此,IGG在2013年扭亏为(💀)盈,同时手游收入占比从上年的5.1%提升至50%以上,开(📐)始成为IGG的营收大头。期间((🎶)2013年10月)(🥧)IGG于港交所成功上市,公司市值来到4.02亿港元(约3.5亿人民币)

第(😑)二年,《城堡争霸》的月流水突破1000万美元——IGG终于有了第一个真正大受欢迎的爆款,这一年公(🚄)司营收首次突破1亿美元(2.04亿美元),净利(🈸)润暴涨862%来到0.66亿(😾)美(⏳)元。

《城堡争霸》的(🔼)成功,让IGG再次萌生回国的想(🥛)法。这一次它把代理权交给了渠道之王腾讯,可惜依旧铩羽而归。

当时国内市场早已被《部落冲(🚈)突》占领,而《城堡争霸》又陷入抄袭争议之(🤩)中,加上腾讯只(🌶)给了一个星期(🔒)的集中推广期,国服上线后,月流水最高到过八(🕟)九百万(🆚)美元,之后就持续下滑,第四个月收入已经不到100万美元。

相较(🎿)之下,海外安卓版的收入就很稳定。但在许元看来,《城堡(⏫)争霸》之所以能成功,是被他们赌中的,但对于一家游戏公司而言,「要在行业站稳,靠赌是不行的,必须拼实力。」

只是,后续推出的《Deck Heroes》《星际文明2》《Gods Rush》等一系列手游都没什么水花,公司还是靠着一款SLG支撑业绩。中间IGG有半年专注于研发新游戏(⚽),减少了对《城堡争霸》的买量投入,导致公司流水出(😂)现严重下滑,也进而引发了投资者对其创新能力以及未来盈利能力的质疑。IGG急需一个新的全球爆款来证明自己。


一笔回报率惊人的投资

神奇的是,IGG又一次凭借惊人的「赌技」逆袭。而这得从它的投资偏好说起。

IGG倾向于找跟自己做不同品类的厂商,来补全自身在(🛏)某方面的不足。不过,它的眼光是比较(🕦)高的。在IGG还贴着「初创公司」标签的时候,每个月的收入平均增长(😮)幅度就已经超过100%,而这样的增速在美国也是「凤毛麟角(🍦)」。其高管曾在采访中表示「看了不少现在市场上的公司,觉得还不如我们把钱投资给自己」。

很长一段时间,IGG的投资频率都远低于同行们,反(🚝)倒喜欢进行股份回购或分红。至(🌎)少在(🌕)2019年(㊗)以前,IGG几乎每年会拿出80%左右的利润,通过分(🏊)红或回购(🏍)的方式回馈股东。

就是这样一家不太热衷资本运作的公司,却因为投资了一家叫艾巨科技的台(🚊)湾团队赚翻了。

2016年(🛵)初,IGG在(🏉)海外相继发布了《王国纪元》的安卓版和iOS版。这款SLG新作(🐻)推出后迅速走红,登上60多国的畅销(😁)榜TOP10。游戏上线初期,收入增速就已经超过《城堡争霸》,两三个月就收回了广告成本;一年内实现团队的预期——月流水达到《城堡争(😹)霸》两倍的水平。IGG自此名声大噪,跻身中国游戏厂商TOP行列。

这一(👉)爆款的幕后研发团队,就(🕚)是艾巨科技。《王国纪元》的表现让许元(🎌)兴(🎶)奋不已:「收获《城堡争霸(🐉)》这一我们首(🖨)款全球化产品,我们用了八年时(✖)间;而做出(🔽)《王国纪元》只(🐋)花了3年时间。」这笔投资确实押到宝了。

《王国纪(🆖)元》的诞生,也让人看到了一个全新的IGG。

首先它一改公司过去三年以安卓端收入为主导的局面。此前IGG为了推广《城堡争霸》iOS版花费(📦)不菲,最终iOS端收入也只占到该游戏总流水(🙏)的20%。到了《王国纪元》腿就不「瘸」了,iOS和安卓端收入几乎持平。

另外IGG的全(📿)球化发行能力也有了质的飞(🔒)跃。据媒(💃)体报道,IGG在2010年做《星际文明》本地化时,从第一个繁体中文版到最后一个上线的阿拉伯语版,用了一年半的时间;《城堡争霸》则缩短了一半;等到《王国纪元》上线(🎹)时,团队在四个月内就为游戏推出了20个语言版本。

更重要的是,《王国纪元(🎳)》终于圆了IGG的「归国梦」。游戏于2016年4月进入中国大陆,由IGG自己发行。虽(🈁)比智明星通旗下SLG《列王的纷(🗜)争》晚了一年上线,但经过半年左右的运营也逐渐蚕食部(🎌)分市场,并长期稳定在iOS游戏畅销榜TOP50,即使后来腾讯力推的《乱世王者》也没能动摇它的地位。也是从这时候开始,IGG在中国的收入占比从不到1%逐步提升到25%左右。

之后数年(✊)《王国纪元》一直稳坐IGG的收入基(🍘)本盘,占比来到80%左右(余下20%由《城堡争霸》和其他游戏瓜分);且流水不断创新高,2020年底月流水甚至飙到了6600万美元。截至2022年6月30日,《王国纪元》上线七年累计为IGG贡献超过32亿美元的(🧔)营收。

但似乎又绕回了(🐛)之前「过度依赖单一产品」(🍒)的问题。随着《State of Survival》《万国觉醒》等SLG新品厮杀入局,威(😓)胁到《王国纪元》的(🙀)地位,IGG却一直没有交出第三(👇)个爆款。


等待下一个爆款

这位出海巨头也有所意识,一直在增加研发投入,其中2021年研发费用创(💚)历史最高,达到1.6亿美元;2022年上半年也支出了近1亿美元,同比增长48%。

只是收效甚微。无论是曾被看好的SLG如《王者决断》《巨龙国度》《星际文明:新纪元》,还是较少涉足的品类如沙(🌸)盒建造《掘地大冒险》、生存射击《狂热之地》、MMO《神灯守护者》、休闲《连萌星乐园》等,要(🎁)么推出后反响平平要么没了消息。

近两年(🕢)它在海外测试并上线了多款产品,包括女性向手游《时光公主》、放置手游《Mythic Heroes》、二次元「三消+X」玩法的《Alchemists' Garden》、中世纪题材《Epic Age》、末日生存塔防《Doomsday》、ARPG共斗游戏《Yeager》等。

《Alchemists' Garden》

被寄予厚望的《时光公主》和《Mythic Heroes》,表现算是不错的,但二者(🐖)收入占比加起来都不到10%。目前来看可能是《Doomsday》较有爆发潜力,据SensorTower,游戏于今年2月位列海外塔防手游收入榜第四名,在欧美市场营收开始进入上升(🕐)通道。

《Doomsday》

去年年初IGG发公告拟斥资4.22亿元在福州建新的办公楼,年(🛁)中就传出了IGG大裁员的消息。2022上半年财报显示,《王国纪元》收入同比下滑约27%;前(🌁)段(👖)时间发布的年度业绩预告则提到,公司净亏损来到了4.9亿港元~5.1亿港元(约0.62亿美元~0.65亿美元)

当然,对于目前营收仍在数亿美元量级的(🏯)IGG来说,现在还远没到生死攸关之际。只不过,它三次实现(💾)「翻天逆转」的神奇经历,着实让人好奇下一次会是怎么个「天(📄)选法」。

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