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《运营6年再登畅销Top 5,这款二游“没有对手”》

类型:爱情 科幻 枪战 新加坡 2015 

主演:金山一彦 永夏子 磨赤儿 松林慎司 须贺贵匡 

导演:杨毅坤 

剧情简介

运营6年再登畅销Top 5,这款二游“没有对手”

如果闭上眼睛,用一个词形容《碧蓝航线》,各位读者首先想到的(🎏)是什么?

答案或许各有不同,但相信很难马上联想(😖)到“传统(😟)文化”。是的,最近《碧蓝航线(🎚)》在6周年节点,展(💛)开了与敦煌博物馆的合作,以以标志性的敦煌文化符号——飞天为灵感推(📳)出了(🚞)新的换装「翩(🚷)若飞仙」。

联动不罕见,联动敦煌博物馆也不奇怪,但《碧蓝航线》与之联动,意义就非同一般了。这个动作刷新了葡萄君对这款老牌二游的定义和认知,代表着,一款高(😑)度聚焦于核心向细分赛道的二游(🤧),开始与传统文化走到一起,向大众圈层靠拢。

而这种尝试的背后,是(🏭)《碧蓝航线》每年都能多次冲击畅(🎥)销前十的稳定成(⚾)绩,比如今年开启6周年庆(🚚)典系列活(⛷)动之后,它又一次登上了畅销Top 5。如果深入观察,能发现支撑这份成绩的,是6年如一日的海(🏓)量热情的玩家。

如果重新给这款游戏下一个定义,我会认为《碧蓝航线》至今仍然没有遇到一个“对手”,毕竟爆款二游年年有,但没有哪款产品真正取代了它。重新审视国内二游市场变迁,《碧蓝航线》仿佛是(Ⓜ)其中最为特殊的一个案例。

01 三个时代的幸运儿

每一款成功产品(🌘)背后,都有对应时代(🕥)的运气要素加成,但我发现《碧蓝航线》称得(🎼)上是三个时代的幸运儿,每次二游赛道和市场趋势的大变迁中,它都收获了(💘)有利的发展空间。

先看国(📜)产二游第一波大爆发,《碧蓝航线(🏜)》可以说是这波热潮最后一个吃下红利的(🥃)成功者。2016年《FGO》《阴阳师》《崩坏3》先后把二游市场天花板撑高,玩家、厂商、资本……(👸)所有人(🌡)的目光都聚焦到了这个赛道,次生流量极为庞大。同时,二游杂牌军和离散力量退场,主舞台交给了国产正规军。

次年6月《碧蓝航线》上线,赶上了这个热潮,依靠(🦃)玩法微创新和(📲)美术特色突围,打下了细分赛道,占据先发优势。其实对比当时,《碧蓝航线》算不上头部大爆款,上线期最高畅销榜排名(🐣)是第8位,比今年6周年还低3位(当然,现在榜单的含金量高太多)。

关键在于,这个热潮下(🌛)的头部产品,全都成了后来二游市场的核心力量,《碧蓝航线》也不例外,如今再看当年的同期产品,《碧蓝航线》可以说是最后一个成功者。

再看第二波趋势(👸)变迁,也就是经历(🐁)2018年市场紧缩以后,在2019年迎来(🛠)的反弹周期,但市场反弹过头了。这个阶段,严肃世界观和潮流向冷色调美术风格成了二游市场的新焦(🤤)点,诸多产品开始采用相近的UI、美术、风格、审美……同时,市场上的大量资源,被砸到这个方向,导致在2D领域,砸到其他差异化赛道上的资源变少。

这变相地造成,与《碧蓝航线》正(😇)面竞争且真正吃透这个品类的新品越发稀少,要么是研发投入回归杂牌军,要么是吃着碗里看着锅里要对标一些其他头部产品,最终的局面就是,《碧蓝航线》在2D、轻松风格、多角色养成的方向上一枝独秀。

同赛道有力竞品匮乏,长期发展下来(💱),自然是强者恒强。这一波市场风向的转变(🖱),到头来让《碧蓝航线》有了非常滋润(🕛)的发育空间,可以在用户培养、产品迭代、长线经营等各个方面进行研究和试错。

最后是第三波(🕋)热潮:二游的3D卡渲内卷和工业化内卷。自《崩坏3》问世(👋)到近些年,3D二游一直被市场大力追捧。与废土(🌇)末世风格热潮在2D领域受到偏执看好一样,3D领域(💻)卡渲和(🕍)工业化的价值也被无限放大,2D方向除了《双生视界(💖)》(特指卡面)等寥寥几款产品以外,鲜有新品推动2D二游市场变革,基本全靠老产品自我迭代。

这个阶段,一方面3D热潮分割了市场上二游研发的整体资源,另一方面,2D内卷的主动权交到了《碧蓝航线》已成功产品的手(🐿)上。这导致,二游市场的2D审美风格、美术规格、研发投入、技术迭代方向,都(🛄)被这些产品主导,久而久之(🦀),必然形成(👎)强有力的护城河。

即在这些产(🤭)品各自选择的题(👐)材方向上,玩家的喜好和审(⛰)美取向形成定式,越来越难以被新(👛)产品撼动。比如2022年上线(🌗)的《跃迁旅人》等高度风格化二游的夭折,在我看来就十分可惜(当然败因不单(😙)单是用户2D审美定型)(🧤)。

过去(🔎)二游市(🍉)场大年无外乎2016、2019、2020和2023这几个节点。而《碧蓝航线》在第一次热潮里吃到最后的红利,在第二次热潮里(🚨)没人抢饭碗,在第三次热潮(🍗)里(🎻)已经充分发育,每次都获得了趋势变迁带来的机会。

所以今年的《碧蓝航线》根脚稳固、积累充分、圈层(🤜)向心力十足,面对最疯狂的2023年5月档期,还是冲到了畅销(🤲)榜Top 5。而不论(🐬)与(👐)它同题材还是同类型的二游,可(🏐)以说都绝迹了,甚至单论其游戏体验,在当今一众成功二游当中,也自成一派。

《碧蓝(👺)航线(⛰)》的成功,如时势造就(🛏),国内市场再找不出第二款。

02 对一种需求的极致满足

成功的案例(🚴)背后必然有时势造就(🎳),但空有时势,产品把握不住也是白瞎。

前面提到,三次时势变迁给《碧(🏝)蓝航线》创造了很多轻松发育的空间,我不能厚着脸皮说它把握住了每一(👃)次机会,比如它早期也出过运营事故,中期也经历过需要调优的波折。但我可(👽)以肯定的是,它在不断的试错过程中(⏫),逐渐找准了自己的发展方向。

回到开篇的问题,现在用倒推的视角给《碧蓝航线》下一个定义,我(🥝)认为这款产品的核心目标就是:为用户的“角(🍤)色幻想”需求提供极致的满足感。

为(🤧)二游用户提供满足感是一件复杂的事情,针对《碧蓝航线(🖍)》的玩家群体,我们大致可以拆分为三个方向,并且每个方向随着时代变(👯)迁,具体的小目(🤔)标(🛒)也会改变:

1,玩家对品类的诉求。早期《碧蓝航线》所在品类发展时间不算长,玩家多被新鲜感推动,进而尝试游戏,这类诉求只要抓紧时机做出产品就能满足。

到了后期,玩家对这个品(🤖)类的特征标签(🎌)((😖)题材、多角色、养成)会越来越(🔞)看重,《碧蓝航线》目前更倾向于兼顾题材(🌖)特色、做好海(🤳)量(🗿)角色及其群像,并提供更有亲和力的玩法体验。要点在于,角(📇)色支撑玩家情感依赖和付费意愿,体验亲和力决定玩家是否愿(🦃)意(🏹)一直玩这款游戏。

2,玩家对(🐽)国内二(🔉)游(💬)市场的诉求。在早期,二游是新鲜货,玩家都(♑)会看热闹尝(🌬)新鲜,“蝗一波”,只要产品卖相好就能满足(⚡)玩家。而中期要在二游中形(🛄)成竞争力,就(❎)必须让玩家对《碧蓝航线》的角色产生依赖,对游戏的运营和福利感到满意(📯)。

到后期,玩家的短(🚋)期依赖和满意,需要转化为对二次元角色(🥪)幻想的长期满足感,否则无法形成长期的市场竞争力。最理想的情况下,是让玩家能自发感(🐯)受到,游(🎥)戏在(♋)跟细节的方面与其他产品的明(📞)显差异,乃至深层次的文化差异,这样(🤲)就能建立起自己的圈层和护城河。

3,玩家对游戏品牌归(💞)属感的诉求(🌘)。早期,只(🌬)需要成为品类中的佼佼者即可,目的在于留下先入为主的印象(🐊)。中(🈲)期,需要形成独特的(🅾)角色影响力和美术风格影响力,因为这时候需要比拼内容,需要比拼内容的表达手法。

到了后期,要在“具有相同喜好的二次元人群”中,形成最终归宿,因(📒)为配合角色印(🐳)象的渗透,品牌需要与(🚬)用户建立更深层的绑定关系,而信仰和归宿,就是二游玩家和一个人(即角色)的终极关系。

上述细分的目标,某种意义上是内容型二游对(😈)应不同发展阶段,不同发展方向上,都(👸)要走过的必经之路,但具(🆔)体走得(🆙)怎么样,还要看项目对用户的理解程度,以及产品具体采用的方式方法。拉(📬)长时间维度,看《碧蓝航线》过去6年的策略:

第一,在产品(🍬)层面的策略。

首先是美术升级。如前文所说,《碧蓝航线》在市场变迁中,拿到了国内二游在2D美术上的先发优势和话语权,这个非常关键,就如同米哈游能在3D技术上压过所有3D二游一样,《碧蓝航线》也能在这个方向上建立规则,主导规则。

比如立绘规格的升级,从纯角色立绘剪(💊)影,到小背景的加入、大背景的加入、远景构图的出现,到圆形大背景加远景构图的组合(🚽),国内二游立绘在《碧蓝航(🗒)线》为首的产品带领下(📼),基本抛弃日系2D二游的“照片式CG”模式(🛷)(仅论(💃)立绘,不包含概念图和过场图),逐渐发展(🆓),自成一派。

早期和近期立绘对比

技术和表现力的升级也经历了快速迭(🚧)代,从单纯立绘和构图的探索,逐步发展到动态立绘,如今已经能实现包含(💍)复杂角(🀄)色动作的2D动态立绘。期间,美(🤭)术细节的表(🌊)现也在层层加码,从单角色到多角色,从单表(🍂)情到多表情,从小物件到复杂场景的构建,从单题材到多元题材的尝试等等。

本次6周年活动登场的角色

其次游戏体验也在迭代。早期《碧蓝航线》是一款非常(🤛)杀时间的游戏,也让很(🤾)多(🤐)玩家(🕜)不断爆肝,但随着越来(🌤)越多玩法和(🤚)内容的加入(🕶),肝度门槛一度被拉高,而后来游戏也依玩家要求逐渐优化,降低和不(⛲)合(👐)理的(💎)难度,往更轻(😛)松的方向靠拢。

与此同时《碧蓝航线》也(💴)随着(🤡)二游市场的审美升级,对(👣)UI风格(🎿)等方方面面进行改造,配合立绘等美术资源的迭代,跟(🤺)上主流竞争的步伐。另外由于游戏的付费设计是“以足够的福利和出货率保证玩家获得角色,拉高喜爱度,并衍生(🚧)多种皮肤供玩家消费”的逻辑,因此游戏越来越朝着“适度肝、高福利、高出货率、低(🥞)氪、轻松玩法、海量内容”的方向发展。

这种体验逐渐与市面上头部的“低出货(🐮)率、低福利、中(🏉)高氪度、高肝度、重度玩法”类二游形成几乎相反的大幅度差(👻)异。

简言之,经过这几年的迭代,《碧蓝航线》在往最佳副游的位置上靠拢,别家负责“苦大仇深、装逼拯救世界”,它只负责“好看对(😰)味、轻(🤡)松快乐”。并且其他主流二游一直抢的是主游位置,导致它这个副游的位子越坐越稳,别人回过神来(🏰)再抢副游位置也难了。

第二,在运营层(🔉)面的策略。

首先是注重“良心感”。二游如(🌤)今(🎒)越卷成本越高,从商业角度来看,自然需要一个高氪度的付费体系来支撑投产比和(🦎)利润率。但从玩家的角度来看,国内二游用(🔄)户群还年轻,即便消费能力(🦓)不低,但也经(🏼)不(🆔)起高氪度的付费体系的反复收割。

尤其二游多数依赖于内容付费模式,即消费玩家的喜爱度,那么当(😨)喜爱度高度与重氪模式挂钩的时候,喜爱度就会变质,成为厌恶和谩骂。不论有心无心,《碧蓝航线》在这一点算(🐺)是精(🛅)准拿捏了国内(🛰)二游大盘用户的心理和(🌔)付费力,用高福利和更容易获得角色的付(🍡)费体系支撑(🍋)玩家的喜爱度,再用高质量的皮肤让玩(🦗)家用爱发电(⚪)。

所以只要(🧕)能不断维持良心的运(🤺)营方式,再不断生产足量的优质角色和皮肤,就能在保证玩家(🚲)口碑的同时,满足自身的开发成本和利润率。

其次是突出“懂玩家”。《碧蓝航线》一直以来的最大特色就(💙)是充分理解玩家对二次元的喜爱和(💅)癖好,不仅懂老宅到底喜欢什么,还能把这些东西转化成具体的人气角色,最后也能在与玩家的交流中形成心照不宣的供求关系。

从小的层面来说,这(🗼)款游戏非常明白一个二次(🗿)元角色的萌点、惹人喜欢的关键点,能(😶)从美术(⛳)角度实现具体细节。大的层面来说,他们也知道老宅对诸多作品的喜好,联动过《海王星》系列、《传颂之物》系列等,可能对大众宅来说知之甚少,但小众老宅又津津乐道的作品。

表层的美术吸引源源不断的玩家进入,细节和多元化的内容又能逐渐让大家形成相同的喜好,久而久之,游戏与新老玩家之间变得愈发没有隔阂,让产品得以在B站的大环境里逐渐凝聚起一个自己的圈子。

接下来更进一步,游戏与玩家的互相理解转化为更强的向心力(📝),构成IP影响力。由于在内容上游戏与玩(🕌)家的理解和追求高度一致,这使得(😁)游戏在IP延展上,有着非常好的基础传播力和IP亲和力,加上六(🥦)年来《碧蓝航线》一直在全方位地推出IP相关动作,如今的基本盘已经扩展得(👹)十分可观了。

比如最基本的IP内容扩展层面,《碧蓝航线(🕐)》已经涉足小说、漫(🤶)画、动画、音乐、主机游戏(👋)等多个领域,IP衍生(🏿)品已经遍布几乎全品类。此外联动的动漫IP已经有《莱莎》《SSSS》《偶像大师》《维纳斯假期》《传颂之物》《海王星》等等。

本次6周年主题曲的演出阵容

在不断的提供新内容、多元化(🚲)内容的过程中,《碧蓝航线》也从一个单纯的游戏升级为体系化的IP,凝聚起来的IP向心(🚝)力也在提高。

最后就是文化属性的塑造,这也是品牌发展的必经之路。过去这些年,《碧蓝航线》也随着自身影响力的(🥝)扩大,一方面联动肯德基、美年达、i.t、荣耀等多种生活品牌,在(💶)现实生活中拉进玩家(🕖)的距离,另一方面也通过与WWF的合作、与敦煌博(🤖)物馆的合作,承(🏳)担更多的社会(🌼)责任、向年轻用户传递传统文化的魅力。

尤其这次与敦煌博物馆的合作中,游戏以标志性的敦煌文(🥑)化符号「飞天」为灵感,推出海天换装「翩若飞仙」,相当于用年轻人更容易理解和喜(🗾)爱的(💓)方式,解构和重塑传统文化的特色,让年(🥢)轻人能与这些经典内容接轨。

到这里不难发现,这6年来《碧蓝航线》看(🚾)起来做了很多复杂且多元化的事情,本质上还是在围绕“如何满足二游玩家的角色幻想”这件事,步步为营、稳扎(👳)稳(🔱)打。将产品从主流竞争大潮里(🕴)切分出来,为玩家营造一个舒舒服(🏸)服的港湾,并通过不断改造(🕊)让这(🐕)片小天地逐步跟上时代变化。

以(📯)前我们更多是从外部看这款产品,难(😫)免会认为它只是一款懂二(🏓)游用户癖(🍊)好的老产品,但如今从内部再拆解《碧蓝航线》的发展轨迹,不得不说它的(🈴)确走出了一条与当下主流(😙)二游不同的路。

03 小众赛道的顶流

前一(💱)部分的分析也是我开始认为《碧蓝航线》没有真正意义上的对手、无法被取代的契机。

这里的没有对手、无法被取(📰)代,指的(🛵)不是广义上的有没有爆款二游与之竞争,而是更全面和根本上的问题。它(🌌)既要在大盘表现上,拥有稳定(🍽)的畅销榜走势、成熟的用(🔘)户生态圈,还要在内部拥有强悍的抗竞(🌾)争能力,且(🎄)没有上位替代品来满足它提供(🗣)给玩家的种种诉求。

具体来说,第一在产品层面,《碧蓝航线》的2D美术已(🍌)经积累到一定程度,甚至说卷到一个高度,同时他的付费逻辑也不(🏤)完全依(💧)赖于概(🗺)率,而是包含大量的小额单次付费,加之相对轻松和(🎧)明亮的游戏氛围、美术表现,让这款产品的总(🙌)体体(🌩)验与主流(🔹)二游形成了错位互补(🏵)。当没(💏)有大量(💣)同定位产品与之竞争的(🔰)时候(🚁),它就很难被直接取代。

第二从IP层面来讲,任何一款游戏积累6年,都能形成不弱的生态圈和竞争壁垒,更何况《碧蓝航线》由于踩中了几次时代潮流下的机遇,发展的过程比寻(❇)常二游要夯实得多。能看到这个圈层的用户很少与其他圈层针锋相对,也鲜少被针对,多数争议和问题都能被生态内部(👇)给消化掉。这种圈子在当今二游市场已经很难再形成起来了,多数情况,新圈子都会被当(🛳)今混沌的(🥛)环境裹挟,往二元对立的方向发(🎛)展。

第三在运(🕤)营层面,这款产品可以说是尽可能围绕玩家需求而来的,在游戏内,做玩家喜欢的角色和皮肤,保证的大量福利,逐步改善肝度;在游戏外,则是基于品牌营销打法、结合B站的运营能力(🚢)、内容生态(🗾),去放大游戏在二游用户心中的(🐱)分量感。

今年6周年庆官方又开放了更多MMD模型,

来继续激励B站玩家进(🏴)行UGC创作

这种模式长期发展下来,与玩家会始终保持互惠互利的关系,玩家乐意游戏也有收益(🅰)。相对而言,市面上多数(💭)二游由于高投入,不得不为收益率妥协(➡),逐步走到强(🕉)迫玩家为概率付费的路线上,消磨其(🥐)付费意愿,基本盘不大的产(🤷)品,多数都支撑不了这样(📯)的付费体系。延伸来看,二游市场腰部产品断(🕠)层,也有很大一部分因素在于很多中型产品陷入了高投入的陷阱当中。

第四在文化层面,《碧蓝(🧠)航线》也在尝试引导自身的玩家,将传统文化用大家便于理解和容易喜爱的方式呈现出来,提(👅)升年轻用户对传统文化的认可度。尽管现在这类尝试还没有形成规模,但和以往一(🎨)样,在不断的摸索之中,这款游(🧓)戏终究能找到最好的承载方式。如果效仿大盘头部产品,把传统(🌋)文化和二次元彻底打通,其背后的潜力也十分可观。

最终回到市场层面,一系列的组合拳打下来(👺),不管二游市场打的多热闹、多(🛀)惨烈,能看(🗂)到最终对《碧蓝航线》畅销成绩的影响也不大。即便它的玩家对其他游戏感兴趣,短时间内可能(📵)去玩新作,但《碧蓝航(🔳)线》的产品特质决定(🎹)了,它依旧能与绝大多数(🏺)主流二游并存。

而当二游市场进入小年,没有太多新作的时候,玩家又能回到《碧蓝航线》的温馨小窝(🙉)里(🎤),重拾副游的轻松体验和简单乐趣。

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